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決戰(zhàn)平安京國際服在游戲中玩家可以體驗到多種不同的戰(zhàn)斗方式,還有各種精美的皮膚供玩家選擇,而且游戲中的英雄也是非常多的,每個英雄都有自己的特色,玩家可以體驗到多種不同的陣容搭配,還有各種強(qiáng)力的式神,讓你在戰(zhàn)斗中如虎添翼。
提取碼:xlwl
1.對方英雄后撤、拉扯、逃脫時,不進(jìn)行追擊,優(yōu)先處理兵線。
2.戰(zhàn)斗所能影響范圍內(nèi)沒有兵線時,不進(jìn)行任何戰(zhàn)斗。
3.不主動發(fā)起人少打人多的戰(zhàn)斗。
4.不由相對脆皮主動先手接戰(zhàn)。
5.不為了補(bǔ)刀進(jìn)行虧損的換血。
6.優(yōu)勢時,只在三路兵線都優(yōu)勢推進(jìn)時,才發(fā)起團(tuán)戰(zhàn)。
7.在自身處理完兵線后,試圖發(fā)起主動妨礙對方處理兵線的戰(zhàn)斗。
8.存在被妨礙可能時,主動后退到安全距離。
9.戰(zhàn)斗的目的只有兩個,要么清線,要么推線。
10.推完線,優(yōu)先考慮游走支援或回城補(bǔ)給。前期只讓兵磨塔,不考慮英雄推塔。
- 花式套路 豐富技能組合
采用4個式神技能+2個通用靈咒,帶來更多的技能組合和戰(zhàn)術(shù)變化;獨特有趣的技能設(shè)定,帶來更大的操作空間;創(chuàng)新的地圖設(shè)置與迷霧系統(tǒng),則會讓戰(zhàn)斗更加富有策略性,讓玩家能夠充分體驗到moba手游的全新魅力。
- 公平對戰(zhàn) 純享MOBA樂趣
告別符文系統(tǒng),取而代之的是任何玩家都可以免費搭配的“陰陽術(shù)”。玩家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)術(shù)策略,自由搭配“陰陽術(shù)”,讓游戲更富有變化。而且,游戲內(nèi)沒有任何影響戰(zhàn)斗數(shù)值的付費系統(tǒng),做到真正的綠色公平對戰(zhàn)!
- 唯美和風(fēng) 中日頂級聲優(yōu)
延續(xù)了《陰陽師》細(xì)膩唯美的和風(fēng)畫面,與平安京時期完美融合,讓人仿佛置身于那唯美神秘的妖怪世界中。同時,游戲邀請了中日頂級聲優(yōu)為游戲配音,日語配音沿用了《陰陽師》的原版豪華聲優(yōu)陣容,為玩家?guī)砀釉兜挠螒蝮w驗。
- 大陰陽師 式神集結(jié)召喚
作為網(wǎng)易游戲重磅打造的首款MOBA手游,繼承了網(wǎng)易重磅IP——《陰陽師》,游戲在原作豐富的角色架構(gòu)基礎(chǔ)上,帶來全新的MOBA體驗。玩家將操控大天狗、茨木童子、姑獲鳥等人氣式神,施放多重酷炫華麗技能,感受MOBA手游獨有的全新戰(zhàn)斗快感。
給萌新一點小小的建議。
首先聲明,不建議新手玩下水道,即使是XP?,F(xiàn)在的平衡調(diào)整到一個很奇怪的地方,他調(diào)整后的平衡確實比之前崩壞的時候好不少,但是整體數(shù)值比之前高了許多。整體推薦思路按照強(qiáng)度和操作難度推薦。(默認(rèn)新手有一定MOBA基礎(chǔ),只是不熟悉扒雞的技能地圖節(jié)奏。默認(rèn)對面不是大允名仕。另外,暫時無法免費獲取的聯(lián)動式神不考慮)
上路推薦
貍貓,黑童子,瀧夜叉姬,雪童子,人面樹,青坊主(佛魔都可以,新手建議佛青)
推薦理由:在不熟悉對面技能的情況下,選短手脆皮非常不明智。以上式神稍微熟悉一下技能就可以打出不錯的作用。這些式神輸出坦度控制都非常優(yōu)秀,也是上路諸神之戰(zhàn)的???,選出來就讓人放心。(魔青對于游戲節(jié)奏理解比較高不建議新手一開始就用)
中路推薦
大天狗,金魚姬,判官,荒
推薦理由:前三個對線基本不會處于劣勢,簡單粗暴的強(qiáng),線優(yōu)去占視野去支援都有優(yōu)勢,打團(tuán)也能很輕松的威脅到對面脆皮。
荒屬于我個人很想推薦新手玩,對線上六級前(六級解鎖大招)荒中規(guī)中矩,六級騙騙技能打一套可以秒掉對面很爽,而且支援基本上有大招就有人頭拿,新手只要注意大招往對面脆皮身上砸就行了。殺起來的荒真的很爽,但是對線出七面天女的式神時需要不少細(xì)節(jié)。
打野推薦
茨木童子,瀧夜叉姬,鬼使黑
推薦理由:這三個,萌新只要會卡視野繞后,配合隊友抓人不可能不成功,除非對面炸魚或者一直在塔下。
什么?你問我為什么不推薦忍?因為能玩的忍新手玩不了。我就寫幾個我喜歡的新手自己看吧:海忍,夜叉(理解機(jī)制后夜叉真的不算難,前期數(shù)值甚至還有點小高),姑獲鳥,骨女。
射手推薦
熏,妖狐,二口女,鈴鹿御前
推薦理由:扒雞射手地位很糟糕,我得細(xì)說一下。
熏:很猛很猛,我雖然打的不多,但是熏真的不需要什么操作就能打出巨額輸出,萌新可以直接拿。
妖狐:妖狐稍微控一控被動你跟對面對a換血對面就不可能換得過你,而且妖狐消耗能力也很強(qiáng)。但是要求對線線優(yōu)而且要會刷錢。
二口女:上下限都很高,對線比較強(qiáng),不容易寄。
鈴鹿:萌新面對的人一般不太會卡線,萌新選鈴鹿即使對線對不過也能很快把線清了,只要和對面差距差的不是很多,即使是劣勢基本人塔狀態(tài)也都很好。缺點是至少兩件暴擊裝才有還算能看的輸出。但是后期一刀兩千八暴擊真的很爽。
輔助推薦
輝夜姬,桃花妖,化鯨,雪女
推薦理由:平安京軟輔除了瑩草都可以玩。
另外,不要選開團(tuán)硬輔。平安京輔助是可以創(chuàng)造奇跡的(另一個詞:惡心)。復(fù)活隊友,打雞血,名刀,拉隊友,反正巨惡心。
(如果你看到對面的輔助是玉藻前,那么這把你們大概率已經(jīng)寄了。倒不是玉藻前多強(qiáng),而是拿他打輔助的我還沒見過弱的)
一、支援原則:幫活人不幫死人,幫滿血不幫殘血,幫劣勢不幫優(yōu)勢
tips:等級優(yōu)勢不等于兵線優(yōu)勢,控線和被壓線都是劣勢。我知道哪些噴子要說什么,我把話放這,“幫穩(wěn)不幫送”是對的,“幫優(yōu)不幫劣”是謬誤。
不會活著就是送,不會保狀態(tài)就是菜,不會游走就是懶,送菜懶的隊友不配被幫。優(yōu)勢會死的都是浪死的,劣勢不幫真的會死。
隊友活著抗壓你去支援,幫助隊友安全吃到兵線,能夠解除劣勢。隊友死了你去,那不叫支援叫葫蘆娃救爺爺,排隊送死。少打多大概率死,即使對方送給你殺,你已經(jīng)死掉的隊友在復(fù)活到重上線這段時間的損失都是不可逆的,這是無效抓人。
優(yōu)勢路不幫也能自力更生處理兵線爭取自由時間。劣勢路一直不幫,會發(fā)生做線越塔,就算抗壓極強(qiáng),逃生極強(qiáng),塔也會丟,線也會炸,只有去解線才能緩和劣勢。
風(fēng)險上來說,幫優(yōu)難免抗塔容易帶崩優(yōu)勢隊友,幫劣解線收益安全穩(wěn)定。
極端的說,三路全優(yōu),打野不幫也能躺贏。三路全劣,如果幫優(yōu)不幫劣,那打野和掛機(jī)有什么區(qū)別。所以幫優(yōu)不幫劣是絕對錯誤的,正確的選擇是幫劣不幫優(yōu)。
專門講一點,兵線劣勢的情況會保血量難道很奇怪嗎,換血換不過不會保持距離保持安全聞經(jīng)驗嗎?打不過就別打,我不相信正常人連這都做不到。除非對面有傷害又高、距離又長、范圍又大、冷卻又短的逆天技能。一方技能都扔給兵,一方技能都扔給人,是不是就會形成兵線劣勢但是滿血,兵線優(yōu)勢方反而不滿。隊友兵線劣勢而且滿血,這就是最優(yōu)質(zhì)的支援場面,你敢抓對方就敢死。不死也得回城重新上線了。你幫隊友解線,隊友游走當(dāng)場就是一波節(jié)奏。請問所有說“幫優(yōu)不幫劣”的打野們,這個劣你們?nèi)ゲ蝗?,一邊嘴硬一邊真香。為什么不能幫殘血,因為殘血隊友不可能配合你?/p>
回城重新上線和死了重新上線有多大區(qū)別,不都是做不了的事嘛。會保kda的就不是坑,只要保kda就不是壓力隊友,減少回城還能保kda的就是主c。
打野支援的機(jī)會。第一種,隊友滿血縮塔,對方殘血壓線,絕佳的收割機(jī)會。第二種,隊友滿血壓線,對手殘血縮塔,較好的越塔機(jī)會。第三種,隊友滿血縮塔,對手滿血壓線,這是隊友在控線,適當(dāng)?shù)娜ハ囊幌戮妥銐蛄?。第四種隊友滿血壓線,對手滿血縮塔,這是對手在控線,關(guān)鍵的解線機(jī)會,把線送進(jìn)去隊友就能回城或游走。第五種,雙方殘血,不要打架直接清線,救一下隊友,隊友會回城就好,不會回城不用管他的死活,只要做個視野預(yù)防對方打野介入。
二、抓人原則:先清兵后開團(tuán),落袋為安
對英雄,搶線等于經(jīng)濟(jì)等于等級優(yōu)勢。對局部,搶線等于我方有兵對方無兵,兵爛進(jìn)塔等于越塔條件。對全局,搶線等于自由度,優(yōu)勢方可以離開兵線去做任何事,越塔,守野,反野,支援,推中,搶完線就是節(jié)奏點。劣勢方不離開就不能支援,離開就是虧經(jīng)濟(jì)。對后續(xù),搶線等于提前止損,先打架死了就丟失兵線經(jīng)濟(jì),先搶線后打架即使死了也不虧這波線。線優(yōu)一方游走去中野施壓時,線劣一方吃線就跟不上支援,支援就吃不完線。搶線能夠極大增加自由度、容錯率,極大降低風(fēng)險和損失。
即使是對方已經(jīng)先清完線的劣勢情況,清線也是重置兵線緩和劣勢,提前避免越塔。
三、游走原則:中路不游,下路必游
中一塔的先破會直接影響全局優(yōu)劣,對線期中單的本職是守護(hù)中一塔,清線逼迫對方坐牢。中單游走優(yōu)先級最低。打野游走優(yōu)先級最高,前期打野不應(yīng)該刷野,應(yīng)該搶線,幫隊友搶到線權(quán)再讓隊友幫著打,或者讓隊友游走。雙人路游走優(yōu)先級次高。爭奪河道中立資源離不開下路的游走。想搶河道先搶下路。
思路上,打野先在靠近中線開野,然后確保中路線權(quán),接下來去雙人路,搶奪雙人路線權(quán),帶雙人組一起游走。游走的三個策略,保守的一起刷野區(qū)加速打野,平衡的抱團(tuán)去中路給中一塔施壓,激進(jìn)的三人反野,找出對方打野位置。
四、運營原則:先爹后核,隊友強(qiáng)我跟節(jié)奏,隊友菜我?guī)Ч?jié)奏
爹,是指犧牲自己發(fā)育保隊友安全發(fā)育,或者把自己的優(yōu)勢通過游走對對方施壓轉(zhuǎn)化為隊友的優(yōu)勢。核,是指確保自身發(fā)育安全,讓隊友掩護(hù)自己發(fā)育,成型后在關(guān)鍵時刻輸出爭奪節(jié)奏終結(jié)游戲。
先保隊友,隊友能當(dāng)好核,就躺贏。隊友當(dāng)不好核,你幫他撐過劣勢期,他不僅不會做好刷子而且還白給時,那么不會當(dāng)核不配被保。從此刻開始,不要關(guān)注隊友死活,只要關(guān)注對手位置,盡可能遠(yuǎn)離對手找安全的資源刷野刷兵,自己當(dāng)核才能拯救世界。隊友不行還不吸血發(fā)育就是在躺輸。
五、對線原則:清線第一打人第二,對線期不是線殺期
打不過就老老實實縮住等隊友解線。劣勢想秀那就是給對方破局點。能清線時,處理兵線時先打線后打人,可以連線帶人一起打,不要只打人不打線。打人是為了逼退位置更安全清兵,而不是為了追殺,要搶線爭取優(yōu)勢然后去游走。你去抓打野,打野就不能抓你,你去抓中單中單就不能抓你。清不動線就放進(jìn)塔吃。
六、防抓原則:人不犯我我先犯人,獨孤九劍有進(jìn)無退
打野去雙人路抓到射輔,不是打野一個人單殺射輔,而是打野加射輔三個人打死了兩個人。射輔主動去抓打野,打野就打不了了。同樣的道理,射輔也可以主動抓中。下路線權(quán)的重要性就在這里,下路優(yōu)勢相對于中上,能解放出更多的游走人數(shù),前期能開出更大規(guī)模的團(tuán)戰(zhàn)。下路優(yōu)勢,射輔主動去抓打野抓中單,先給他一套消耗,你再回去對線他狀態(tài)差自顧不暇自然就不能來抓你了。防抓的最高境界是,能抓我的都先打殘,我不防也不會被抓。進(jìn)攻是最好的防守。
七、被支援原則:先吃后跟
隊友游走來支援你,不要求對方必須死,要求你必須活。線沒吃完就吃線,吃完能越塔再跟,不能越塔就游走,隊友幫你發(fā)育,你空下來就幫隊友發(fā)育。這才是穩(wěn)健的知恩圖報。隊友支援就頭鐵換命不能說是好事,打贏了是運氣,打輸了是活該。
八、甩鍋原則:沒當(dāng)過爹就別說話
送死甩鍋壓力隊友,想一想你配嗎。你嫌棄隊友帶的節(jié)奏不好,就自己搶線游走抓人偷野推進(jìn),你去帶隊友的節(jié)奏。一整局都不主動游走帶節(jié)奏、保隊友發(fā)育、給對手施壓,只會壓力隊友、賴在線上等死,團(tuán)隊游戲玩成單機(jī),單機(jī)都打不過只會叫,那你有什么用。不游走帶節(jié)奏就是躺著玩,躺著玩就不配說話。電子競技,躺是原罪。你游走了,幫隊友快速刷野,幫隊友搶線,去中路推塔,積極的養(yǎng)隊友了,隊友還白死,那你就有資格罵隊友,有人養(yǎng)都不會活。沒有做過爭勝負(fù)事的人不配贏。
九、越塔原則:先反野后越塔,先送兵后進(jìn)塔
反野找出對方打野位置信息,確保對方打野不能后手入場,確定對方其他位置都被鎖住,再越塔,降低越塔風(fēng)險。
先把兵線推進(jìn)塔,確保只是走進(jìn)塔不會被塔打,降低越塔塔傷。
如果兩點做不到,越塔有風(fēng)險,上頭需謹(jǐn)慎。運氣不是運營,推薦放棄越塔,建議游走支援。去中路推進(jìn),去野區(qū)發(fā)育,去河道開資源團(tuán),都比越塔靠譜。保持優(yōu)勢,塔自己會炸。
十、打野原則:先搶線后刷野,解線大于打野
不管是重視隊友發(fā)育的野爹還是重視自身發(fā)育的野核都是一樣的。隊友不死就幫隊友搶線,再去刷野時就不怕反野,因為隊友不需要處理兵線就能支援打野。隊友送死能清線就清線;清不了線時,如果對方推線,就先搶救野區(qū),然后等線進(jìn)塔再清。對方如果送線快直接反野,能進(jìn)塔就進(jìn)塔吃線,進(jìn)塔都危險時直接放棄半?yún)^(qū)走人。這時候野區(qū)丟失不是打野的錯,是隊友炸線的錯。吃線不如吃野,但線權(quán)是野權(quán)的前提。
十一、反越塔線原則:預(yù)判越塔線,提前游走
劣勢三波兵線,打野毫無意識,始終不來解線,從而對方形成越塔線的時候,單人路就放塔游走,不要去博弈越塔反殺。
雙人路射手一定要提前走,輔助可走可留。因為越塔線大概率是吃不到的。下路形成越塔線的時候,極大概率對方下半?yún)^(qū)開了大規(guī)模團(tuán),射手留下就是白送。射手應(yīng)該放線放塔,放棄下路去上半?yún)^(qū),推上一塔、吃上野區(qū)、偷上野區(qū),根據(jù)視野信息,去做這些事風(fēng)險遠(yuǎn)小于守下塔,收益遠(yuǎn)大于待在塔下被越塔。
輔助可以留,輔助是保人位,有一定程度自保能力。那輔助將被越塔的風(fēng)險,去牽制下路對方準(zhǔn)備越塔的參團(tuán)成員,拿命支援上半?yún)^(qū)。如果對方放棄越塔轉(zhuǎn)而開河道資源、反下野區(qū)、轉(zhuǎn)向中路開團(tuán),那輔助就能吃到越塔線了。這就是五號位拿危險資源,一號位拿安全資源。這才是對等的風(fēng)險和收益。這才是意識博弈。
如果射手不走,輔助可以賣掉射手止損,去其他路游走。也可以站下野區(qū)視野預(yù)防繞后,確保逃生路線。
十二、線殺責(zé)任原則:先死全責(zé)
誰先死誰就是破局點。誰先掉點,對方趁機(jī)搶線游走,隊友就壓力劇增。不會抗壓,該退不退,就是坑。
單人路就不說了,被線殺就是自己全責(zé)。
雙人路的情況,僅2v2對線,假設(shè)打野在,分類討論。
情況一、輔助死射手不死,射手不可能有大錯,輔助可能有錯可能沒有,可能的原因:輔助在送射手跟不了;輔助開了好機(jī)會但射手沒抓住把輔助賣了;輔助開了壞節(jié)奏射手不跟把輔助賣了??傊涫种辽僮龅搅酥箵p,所以射手不接鍋。
情況二、輔助不死射手死。這就很難說了,可能的原因:射手在送;輔助開節(jié)奏射手跟了然后輔助賣射手;射手開了節(jié)奏輔助沒跟。這個就得錄像復(fù)盤具體分析,這里就存在一些技術(shù)問題,所以說不清。
情況三、一起死了。這種情況一旦發(fā)生就是射手主責(zé)。輔助有保射手的義務(wù),而射手沒有保輔助的義務(wù),所以射手可以賣輔助。射手哪怕開壞節(jié)奏,輔助第一次不跟也是不對的,一起死射手全責(zé)。輔助開壞節(jié)奏,射手不跟就不可能死,射手完全可以賣掉輔助,就當(dāng)他是在牽制對手,爭取射手的發(fā)育時間,該補(bǔ)兵就補(bǔ)兵,該跑路就跑路,只要選擇了不跟輔助的節(jié)奏就徹底賣掉輔助,不要補(bǔ)了一會兒兵又跟了那大概率是送雙殺,射手死了就是射手有錯。所以只要一起死,射手就有錯。
一刀切的判斷,軟輔情況只要軟輔沒死,adc死了就是送,輔助無責(zé)。硬輔情況,adc死了被硬輔帶節(jié)奏害的,硬輔全責(zé)。很少有軟輔能擊殺自家的adc,但硬輔是真的一般都能擊殺自家的adc。
如果是中路劣勢,對方中單游走開節(jié)奏,那么是打野全責(zé),因為打野沒有解線。如果是中路先送崩,中單全責(zé)。如果是邊路先崩,對方能游走把中路帶崩,那就是邊路全責(zé)。對線劣勢本身不是錯,優(yōu)勢很正常所以劣勢也很正常,劣勢就送就是有錯,劣勢不死就是沒錯,打野不解線就是打野的錯。
十三、推塔原則:先中后邊
塔可以下次推,兵必須馬上搶,搶線避免遠(yuǎn)期損失增加自由回合,不是為了終結(jié)比賽,推塔是最壞的選擇。你把塔推了,塔就不會吃兵了,對方就不會損失兵線了。
搶線大于推塔,搶線等于短期的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢加長遠(yuǎn)的時間優(yōu)勢。提前清掉下一波兵就有更多游走支援壓制對方發(fā)育或者刷野發(fā)育的時間,是整個團(tuán)隊滾雪球。推塔收益無法彌補(bǔ)不推塔的損失。推塔還會導(dǎo)致和敵方英雄搶兵線的一塔死亡,不能在繼續(xù)壓制發(fā)育了。
就算優(yōu)勢局要推塔,也必須先推中一塔,邊路不能先拆。先拆邊路,不能獲得兩條線的支援,容易成為突破點。兩邊路優(yōu)勢,游走支援中路,拆中一塔是最不容易給機(jī)會的。邊路優(yōu)勢是虛假的優(yōu)勢,中路優(yōu)勢是真實的優(yōu)勢,邊路全部外塔不如一座中一塔。
十四、對線和帶線原則:兩波兵原則,過河原則
帶線會遭遇對方兵線,遭遇兵線就會暴露視野,暴露視野就會有人來抓。清一波兵叫清線,清兩波兵叫搶線。即使是偏優(yōu)勢的局,搶線搶完必須走,不走必死。兩波兵原則也適用于對線期,對線超過兩波兵,就要發(fā)生越塔了。
尤其是對于AD,只要兵線過河,能過對方一塔的位置,就不要再帶了,三路過河就是AD控制中立資源的完美時機(jī)。控制中立資源不是打野的義務(wù),是AD的義務(wù)。打野的義務(wù)是解線清線,為隊友創(chuàng)造回城和游走時機(jī)。
十五、鑒菜原則
凡是能清兵把線送進(jìn)對方塔里的,送線進(jìn)塔以后不立刻回城或游走的都是菜。凡是在不能拆塔的情況下吃一塔塔皮的都是菜。
三條兵線距離對方基地遠(yuǎn)近有先后順序,離對方基地最近的叫牽制線,逼迫對方至少去一個人防守,跑過去容易受到夾擊,適合去送人頭;離對方基地最遠(yuǎn)的叫防守線,適合開防御團(tuán),主要由四一分推的一單帶;居于兩者之間的叫進(jìn)攻線,適合開進(jìn)攻團(tuán),主要由四一分推的四抱團(tuán)。凡是在牽制線開團(tuán)的都是菜,在牽制線開團(tuán)等于放棄人數(shù)優(yōu)勢。
Version 1.184.0 (234) 2024/02/01
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