Life of Us是一款全新的VR電影,關(guān)于這個(gè)電影的評測報(bào)告可以來這里了解一下。
在進(jìn)化道路上狂奔的《Life of Us》
為了大家能明白Aaron的分析,先來簡單介紹一下《Life of Us》這個(gè)作品。首先這是一個(gè)多人同時(shí)體驗(yàn)的作品,可以2個(gè)人或者4個(gè)人一同體驗(yàn)。觀眾在體驗(yàn)中會(huì)從單細(xì)胞生物,進(jìn)化到兩棲類動(dòng)物,然后是恐龍,再到之后的哺乳動(dòng)物,到人類再到之后的機(jī)器人等等。和其他VR體驗(yàn)不同的是,觀眾可以和同時(shí)體驗(yàn)的另一個(gè)觀眾互動(dòng),不過由于他們扮演的是動(dòng)物,所以聲音也會(huì)經(jīng)過處理變成人完全不理解的聲音。例如,在成為猩猩的時(shí)候,你可以將爬在自己背上的小猴子扔給隊(duì)友。正是這些互動(dòng)和聲音,讓這個(gè)作品鶴立雞群,在敘事體驗(yàn)和主觀互動(dòng)體驗(yàn)之間達(dá)到了某種平衡。
下面是Within的Aaron Koblin對于《Life of Us》的一些分析。

用戶互動(dòng)是關(guān)鍵
在創(chuàng)作伊始,Koblin和同事就計(jì)劃將互動(dòng)元素納入到作品中,結(jié)果在原型階段有了驚奇的發(fā)現(xiàn)。
在開始階段,Koblin和同事可以在VR環(huán)境中以化身形象出現(xiàn),并互相交流。
雖然化身形象只是一些簡單的方塊,但是Koblin卻發(fā)現(xiàn)即便是這樣簡陋的形象,由于其背后是一個(gè)真實(shí)的人類,而顯得非?尚。
“我們不需要真人實(shí)拍一樣的CG效果,只要對面站的是真正的觀眾,人性就從這些小方塊中迸發(fā)而出!盇aron說到。
不過,這個(gè)神奇的發(fā)現(xiàn),依然需要一個(gè)好的故事來展開。Koblin和同事當(dāng)時(shí)想的是如何用一種通用語言,讓全世界的人都能看懂一個(gè)體驗(yàn)。
“后來我們思考,我們能講的一個(gè)最宏大的故事是什么?”Koblin說到,最后他們得出的結(jié)論,是在7分半鐘的時(shí)間里,講述聲明在地球上的歷史進(jìn)程。
互動(dòng)敘事依然在進(jìn)化
Koblin認(rèn)為,我們基于交互所進(jìn)行的各種敘事嘗試非常重要,因?yàn)閂R還處于“嬰兒”階段,我們才剛剛開始嘗試探索這個(gè)媒介的敘事語法。

經(jīng)常有人將VR和電影做比較,Koblin認(rèn)為電影誕生已久,其語法早已提純和沉淀,所有人都知道如何理解電影。
“例如看到演員流淚的特寫鏡頭,觀眾不會(huì)以為自己變小了,或者趴在了演員臉上!盞oblin說到,相反的是,觀眾對VR知之甚少,“你給他們一點(diǎn)互動(dòng),他們馬上要求更多,觀眾馬上希望所有的物體都能互動(dòng),產(chǎn)生相應(yīng)的效果!盞oblin說到。
而Koblin認(rèn)為在互動(dòng)方面做到極致的體驗(yàn)之一,就是Owlchemy Labs的《Job Simulator》,在這款賣了300萬美元的VR體驗(yàn)中,幾乎所有物品都可以像現(xiàn)實(shí)世界中一樣進(jìn)行交互。
“但是,隨著場地、環(huán)境和故事的改變,能做到這點(diǎn)會(huì)越來越難。”Koblin說到,他認(rèn)為未來的作品可能會(huì)趨向于完全沉浸和完全互動(dòng)的場景。
在VR語言的探索上,我們都處于牙牙學(xué)語的狀態(tài)。Aaron表示團(tuán)隊(duì)也希望將《Life of Us》打造成一個(gè)讓新手能玩同時(shí)也在VR語法上有些探索的作品。
“有太多問題需要考慮,我們做的就是做減法,例如觀眾如何在沉浸環(huán)境中移動(dòng),就讓他們跑唄,沒有問什么,就是在跑,不用關(guān)心方向和速度!盞oblin說到。