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爐石新人必備 卡牌游戲初級(jí)理論解析

2013/12/10 15:46:35 來(lái)源:本站整理 作者:不詳 我要評(píng)論0

爐石傳說(shuō)對(duì)于很多新手來(lái)說(shuō)還是有點(diǎn)難度的,沒(méi)接觸過(guò)這類游戲的話還是很難的,今天小編就給大家?guī)?lái)一篇關(guān)于新手如何玩好這種卡牌類游戲的攻略,希望大家喜歡!

本篇文章是對(duì)新手玩家的建議和幫助,相信這些對(duì)新手來(lái)說(shuō)非常重要,下面就一起來(lái)看看相關(guān)解析吧。因?yàn)樵谖遗紶栐诟?jìng)技場(chǎng)中遇到些明顯做錯(cuò)事的對(duì)手,或者偶爾逛貼吧看到還在求助如何解鎖伊利丹的新人帖子。我才意識(shí)到,爐石傳說(shuō)對(duì)于很多初次接觸卡牌游戲的玩家來(lái)說(shuō),游戲形式還是有些陌生,所以我寫了這個(gè)東西出來(lái),希望對(duì)新手玩家能夠有些幫助。

  首先,爐石也好,萬(wàn)智牌也罷。這類游戲永遠(yuǎn)不是一個(gè)把抓到的牌挨個(gè)打出去然后看看效果如何的游戲。

  所以第一條:不要能出什么就打出什么

  我偶爾在競(jìng)技場(chǎng)中會(huì)碰到第一回合就對(duì)我使用奧術(shù)射擊、神圣懲擊或甚至月火術(shù)這一類牌的對(duì)手。這顯然是一個(gè)不好的抉擇。因?yàn)槲覀兊哪康氖谴虻魧?duì)手30點(diǎn)血,而不是把對(duì)手的血從30打到28。對(duì)手還有最后1-2點(diǎn)生命的時(shí)候,這么做顯然是很好的,因?yàn)槟菚?huì)幫助你贏得游戲,但是當(dāng)對(duì)手的血還處在一個(gè)較為安全的線上的時(shí)候,這么做就很差,因?yàn)檫@類游戲最常見的方式還是通過(guò)場(chǎng)面上的隨從重復(fù)性的攻擊造成傷害來(lái)取得勝利,而場(chǎng)面占優(yōu)的人往往會(huì)贏得游戲。而在對(duì)手生命值很高的情況下直接用類似的牌打?qū)κ謳c(diǎn),幾乎等于白白虧掉一張卡,沒(méi)有對(duì)場(chǎng)面形成任何幫助。

  于是第二條:有簡(jiǎn)單的卡差的概念

  這也是一個(gè)不難解釋的概念。既然我們無(wú)法通過(guò)奧術(shù)射擊這樣的法術(shù)直接打死對(duì)手,就會(huì)在游戲當(dāng)中形成一定的卡牌交換。當(dāng)你的每一張牌都能換掉對(duì)面的2張牌的時(shí)候,你就會(huì)慢慢累積優(yōu)勢(shì)用交換中剩余的卡來(lái)贏得游戲。最簡(jiǎn)單的例子就是工程師學(xué)徒,進(jìn)場(chǎng)抽一張卡。然后如果能換掉對(duì)面任何一只1血的隨從,就等于賺到了一張卡。如果你的卡組中有相當(dāng)?shù)倪@樣的卡牌,隨著游戲的進(jìn)行,你就會(huì)累積相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢(shì)。所以類似小精靈,憤怒的小雞這樣的卡,永遠(yuǎn)不要帶入你的卡組,因?yàn)槟慊ㄙM(fèi)一張手牌的價(jià)值打出他們,他們很可能打不過(guò)對(duì)面的任何一個(gè)隨從,從而形成一個(gè)負(fù)卡差,讓你沉積很大的劣勢(shì)。我們不可能帶的每張卡都能做到1換2,但是至少要讓他們有1換1的能力。

  第三條:收益遞減和收益遞增

  這個(gè)主要想說(shuō),在這類游戲里,單純打血的牌永遠(yuǎn)比單純加血的牌要好(暫時(shí)不討論帶加血效果的能抓牌的法術(shù)或者帶加血效果的隨從)。因?yàn)榇蜓獙儆谑找孢f增,打的對(duì)手血越少就越接近勝利效果就越好;而加血?jiǎng)t不同,加血只是使暫時(shí)你遠(yuǎn)離失敗,而這類游戲中遠(yuǎn)離失敗并不等于接近勝利,屬于收益遞減。

  舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:獵人和戰(zhàn)士的英雄能力。

  對(duì)手的血越少越厲害,而且越往后越厲害,因?yàn)樵浇咏蛩缹?duì)手,從24打到22,感覺不出什么,從4打到2,就覺得快贏了,這就是收益遞增;戰(zhàn)士自己的血越少越厲害,但是越往后越不厲害,因?yàn)樽o(hù)甲(相當(dāng)于回血)越來(lái)越多,并不意味著勝利越來(lái)越近,對(duì)手并不會(huì)因此而輸?shù)粲螒。你?加到4就很厲害,從22加到24就沒(méi)多大區(qū)別,這就是收益遞減。戰(zhàn)士偶爾面對(duì)獵人跟法師時(shí)效果還不錯(cuò),也只是因?yàn)榍∏?zhàn)士的收益遞減抵消了對(duì)面的收益遞增,但這并不意味著加血比扣血厲害。

  所以這個(gè)游戲心靈震爆2費(fèi)打5、寒冰箭2費(fèi)打3,火球術(shù)4費(fèi)打6;圣光術(shù)2費(fèi)回6,治療之觸3費(fèi)回8。這樣的設(shè)計(jì)是有道理的。我的建議是,除了對(duì)陣特殊套牌,純加血類卡牌永遠(yuǎn)不要加入套牌。

  在這里多提一句,回血類卡牌對(duì)于場(chǎng)面的幫助也是微乎其微,打血的牌很多可以直接打死對(duì)面隨從,而回血的只有在自己隨從打死對(duì)面隨從而不死再給回滿才顯得對(duì)場(chǎng)面有幫助,用上的機(jī)會(huì)鳳毛麟角。當(dāng)對(duì)手場(chǎng)面有總共8攻的隨從的時(shí)候,你一發(fā)治療之觸也跟虧掉一張手牌一樣。因?yàn)閷?duì)手不需要打出任何一張新卡,只需要下回合繼續(xù)攻擊,就可以抵消你本回合回的8點(diǎn)血。

  第四條:少放純配合牌

  我看到很多人在抱怨類似神圣之靈心靈之火卡手打不出來(lái)的問(wèn)題。而當(dāng)他們放出自己的卡組只有十幾個(gè)隨從的時(shí)候,這樣的套牌很顯然是不符合邏輯的。

  這樣純配合的牌都有這么一個(gè)特點(diǎn):配合到了合適的東西就有很好的效果,而配合不到就直接爛在手里,形成一個(gè)變相虧卡差的效果。由于爐石傳說(shuō)獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),隨從可以攻擊隨從。導(dǎo)致我們的隨從放到場(chǎng)上之后并不一定可以活到下一個(gè)回合。配合牌配合起來(lái)固然很好,但是意味著我們必須為了這些配合牌再重新調(diào)整牌組的配置以增大配合出來(lái)的幾率。而這往往是以犧牲穩(wěn)定性作為代價(jià)的。

  舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:我最近一個(gè)獵人競(jìng)技場(chǎng)當(dāng)中當(dāng)我拿到13個(gè)野獸的時(shí)候出現(xiàn)了第三個(gè)馴獸師,我沒(méi)有拿而拿取了第14個(gè)野獸,因?yàn)槲矣X得為2個(gè)馴獸師14個(gè)野獸配合出來(lái)的概率會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于3個(gè)馴獸師13個(gè)野獸。既然拿了馴獸師這張卡,當(dāng)然希望他可以有一個(gè)很好的配合效果,而不是僅僅作為一個(gè)4費(fèi)4./3的白板。

  其實(shí)我這個(gè)例子還不算極端,因?yàn)轳Z獸師在沒(méi)有野獸的情況下至少還會(huì)是個(gè)4費(fèi)4/3,不屬于純配合牌。而類似神圣之靈心靈之火這樣的牌,在合適的隨從不多時(shí)就完全是一張爛手的卡,如果你過(guò)分看重這類牌帶來(lái)的配合效果,就要承受配合不出來(lái)帶來(lái)的憋屈。

  第五條:看低每一張卡牌

  這個(gè)我稍微解釋一下,出于爐石傳說(shuō)輕松休閑的游戲定位。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了大量擁有隨機(jī)效果的牌。這類牌無(wú)論多高的游戲高手都很難把握能起到什么樣的一個(gè)效果。所以我們就要在使用時(shí)當(dāng)做它最爛的那個(gè)形態(tài),期望低自然失望就低,同時(shí)也會(huì)因?yàn)樽约旱牡推谕诖虺鰰r(shí)就做好了緊急預(yù)案以應(yīng)付最糟糕的情況出現(xiàn)。

  在這里列舉幾張牌:

  工匠大師歐沃斯巴克

 

  這個(gè)家伙的方差很大。我對(duì)于這貨的看法是,多數(shù)時(shí)候我僅僅會(huì)放到我的圣騎士或者薩滿套牌里面指定自己英雄能力造出的小人。出了5/5就當(dāng)賺到,沒(méi)出也沒(méi)有虧什么東西。如果你前期非要指定對(duì)手一個(gè)冰風(fēng)雪人之類期待變成個(gè)1/1松鼠結(jié)果出來(lái)個(gè)5/5龍什么的,你就不要罵街,因?yàn)檫@屬于咎由自取。就算你指定了對(duì)手一個(gè)希爾瓦娜斯變成了5/5龍,你覺得3費(fèi)2/2沉默比破法者4費(fèi)4/3沉默要好么?

  既然我們控制不了某張牌的上限,那么就盡量去把握它的下限。至少,當(dāng)一張不是那么可控的卡出現(xiàn)了一個(gè)不理想的結(jié)果的時(shí)候,我們要有應(yīng)對(duì)方案,所以我考慮在自己的圣騎士當(dāng)中放這個(gè)牌,因?yàn)槲业?/1小兵變成同等身材的松鼠,也沒(méi)什么了不起的,我就當(dāng)出了一個(gè)3費(fèi)2/2沒(méi)有效果的牌,雖然差點(diǎn),也沒(méi)咋咋地。而如果成功變出一個(gè)5/5,就當(dāng)天上掉餡餅就好。

  瘋狂投彈者

 

  我相信很多人都感受過(guò)這貨的瘋狂,我也一樣。我被對(duì)手的投彈者直接搞到過(guò)崩盤,也見過(guò)對(duì)手把自己搞到崩盤,但是我從來(lái)沒(méi)有把自己搞崩盤過(guò)。因?yàn)槲抑涝谟行⿻r(shí)機(jī)我永遠(yuǎn)不會(huì)打出這貨,比如自己場(chǎng)上有鮮血小鬼的時(shí)候。

  我對(duì)這貨下限的理解是,進(jìn)場(chǎng)打我自己三,所以我經(jīng)常在開局雙方都沒(méi)隨從的情況下打出,對(duì)場(chǎng)面沒(méi)負(fù)面影響。我打出這貨的時(shí)候也從來(lái)沒(méi)有期待過(guò)他可以打死對(duì)面一個(gè)2血隨從,有時(shí)候能搞死個(gè)1血的我就謝天謝地了。我從來(lái)不在自己隨從比對(duì)方多的時(shí)候打出這貨,因?yàn)檫@意味著你有更高的概率把炸彈丟到自己的隨從身上,很顯然這樣是不理智的。除非場(chǎng)面特別被動(dòng)急需補(bǔ)充隨從,那樣我就先當(dāng)自己輸?shù)暨@盤游戲了,反正不出也是死,不如打出來(lái)看看運(yùn)氣。如果你自己隨從比對(duì)手多,或者比對(duì)手的隨從脆弱的時(shí)候非要打出投彈,那么炸死自己的隨從就不能怪臉黑。最典型的一個(gè)場(chǎng)面:每個(gè)人一個(gè)3/2隨從,我一定會(huì)先換掉對(duì)面的3/2隨從再打出投彈者,而不是直接打出期待砸死對(duì)面的3/2,砸死當(dāng)然厲害,那砸死自己的咋算?既然不能承受下限,就控制好這個(gè)度。

  以上是兩個(gè)比較典型的例子,希望能說(shuō)清楚我這個(gè)觀點(diǎn)。如果你看低每一張卡牌,把每一張卡牌當(dāng)做它最差的形態(tài)在運(yùn)用。你就可以提高勝率,因?yàn)槟闶窃谟眉夹g(shù)在打牌。如果你每一張類似的牌都期待一個(gè)最好的效果,那么你勝率會(huì)非常不穩(wěn)定且打牌很難進(jìn)步,因?yàn)槟闶怯眠\(yùn)氣在打牌。相比每張牌效果的上限,我更看重每張牌效果的下限。因?yàn)橄孪奘俏铱梢园盐盏囊粋(gè)度,當(dāng)每一個(gè)度我都能把握的時(shí)候,我至少在技術(shù)層面不輸于人。


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