極品飛車9怎么漂移
極品飛車9漂移是游戲中最大的玩點也是所有賽車迷們必備的基本操作。漂移人人多會,但是能玩好的不多,小編在這里為大家詳細的解析了極品飛車9漂移技巧。
首先我們來欣賞一段高手演示的視頻,然后再來學習教程。通過下面的教程你也會成為視頻中的那種高手:
極品飛車9怎么漂移
一、基礎篇
漂移介紹:
漂移是賽車術語,指讓車頭的指向與車身實際運動方向之間產生較大的夾角,使車身側滑過彎的系列操作。其目的是為了克制過彎時的轉向不足,但在標準的柏油路面并沒有抓地力,一般只是用在拉力賽中,增加了賽車運動的觀賞性。
產生的原理:
漂移產生的條件歸咎到底就是一個:后輪失去大部分(或者全部)抓地力,同時前輪能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好是獲得額外的抓地力);這時只要前輪有一定的橫向力,車就甩尾,即可產生漂移。
二、提高篇
明白漂移是什么以后,我們開始極品飛車漂移之路,下面我來介紹在極品飛車中的三種主流漂移方法
手剎車漂移
在極品飛車中手剎車漂移被廣泛應用,也是最簡單且最有效的漂移方法,其最大的優(yōu)點在于進入漂移狀態(tài)快,漂移產生的煙霧很大,觀賞性很高,缺點在于在漂移過程中速度損失較大,出彎速度明顯降低。
剎車漂移
雖然不如手剎車來的直接,但是通過優(yōu)秀的操作可以完成很漂亮的漂移動作,而且美觀程度不會比手剎車漂移差,有點在于速度損失少,缺點是進入漂移狀態(tài)慢且在漂移過程中容易出現(xiàn)中斷和不受控制。
慣性漂移
在極品飛車中此種方法為最有效,最高級的漂移方法,此種方法可以完成很多大角度的彎角,優(yōu)點是可以維持成距離漂移,不受彎道限制,漂移過程中不會出現(xiàn)不穩(wěn)定的狀態(tài),缺點在于操作起來太復雜,而且實際操作非常有難度。
三、進階篇
上面介紹了極品飛車主流的三種漂移方法,相信你對極品飛車的漂移也能有所了解了,下面就詳細介紹這三種漂移方法和需要的車輛。
漂移玩家車輛的選擇
個人推薦大家一個車輛使用流程:AE86-EVO-RX-8-RX-7-350z,任何事情都要循序漸進,這些車輛的排序是我個人的使用流程,這個過程中你將體會車輛不同,漂移操作不同的變化
當你能完美駕馭350z的時候,你會發(fā)現(xiàn)你可以用任何車輛漂任何賽道,而且就算其他游戲你也一樣可以做出漂移,我剛接觸LFS(高度擬真類賽車游戲)的時候,有人說我做不出漂移,我利用我在極品飛車里面的漂移心得一樣可以在LFS作出長距離漂移.所以體會過程很重要。
入彎點與漂移點的選擇
首先是入彎點和漂移點的選擇,入彎點和漂移點是兩個概念,入彎點是車輛改變方向的開始,漂移點是車子進入橫滑的開始,入彎點應該選擇在彎道形成最靠外地方,彎道的角度越大入彎點的選擇就應該越靠外,反之相同。漂移點應該選擇在入彎點之前,彎道弧度決定我們的漂移點,孤獨越大漂移點的選擇就應該越晚,反之相同。
實際操作("--"橫線代表后續(xù)操作, "+"加號代表同時完成的操作)
手剎車漂移
如果新人在選擇車輛方面不喜歡AE86的話,推薦選擇EVO,它最適合手剎車的漂移的車輛,下面我來講解使用EVO時候具體的操作流程,我們用一個右轉的彎道為例:車子偏左行駛---入彎點前讓車子進入漂移狀態(tài)(松開油門--轉向+拉手剎車)----到達入彎點的時候油門全開反打方向---出彎回正方向。
以上說的例子在操作過程中是很快的,因為漂移點到入彎點之間最多只有1秒的時間完成松開油門-轉向+拉手剎車--油門全開,的這個系列的動作,轉向+拉手剎車應該同時做出,完全可以理解成瞬間動作!
剎車漂移
剎車漂移最好的選擇是AE86 RX-7 ,尤其AE86,由于車體的特殊性造就AE86在剎車的時候能夠得到很好的扭力輸出,結合慣性漂移可以做出很完美的漂移動作,我們用一個右轉的彎道為例:車子偏右行駛---入彎點油門全開向左做小角度轉向假動作(到達入彎點后迅速松開油門--轉向+剎車-油門全開+反打方向)--出彎回正方向,請注意這里,轉向和剎車同時完成后同時全開油門+反打方向,全開油門的時機要比手剎車稍晚一些。
慣性漂移
慣性漂移是極品飛車中難度最高,
四、更完美的漂移
前面的教程教了如何操作漂移和選擇車輛,下面我就來利用我們調校讓漂移更加完美,你的愛車在沒有調校的情況下按照上面的漂移教程是不可能做到完美的漂移的,組件安裝最高級別的(不用我說你也會的吧!),然后進入車輛調校,我們可以看到 懸掛,剎車,齒輪比等相關的數(shù)據(jù),下面我根據(jù)車隊首席調校技師-經典古龍水,解釋一下相關數(shù)據(jù)對車輛操作方面的影響!
在極品飛車9的比賽中,調教車輛使它如何適應自己的比賽風格,在操控水平同等的情況下比較重要的環(huán)節(jié)。下面就來解釋一下極品飛車9中各項調教數(shù)據(jù),以下為本人在長時間的調教中得來的經驗之談,并非專業(yè)改裝術語及名詞解釋,只是在UG2游戲中各項調教數(shù)據(jù)能夠影響到車輛反映的一些解釋.
1 懸掛系統(tǒng)
前后降低組件: 影響你的直接動力,越低動力就容易傳送到輪胎,加速就越好 越高,車子在過彎的時候容易失速,等過完了彎道,速度就所剩無幾了
前后彈簧:調硬的話車身會變的穩(wěn)定但轉向不足,調軟轉向容易但車身不穩(wěn)定但會轉向靈活一些,軟彈簧適合平坦道路,反之道路有高低落差就調硬一點.
前后避震:主要用于吸收道路給于車輛的震動,與彈簧效果相似.
前后防傾桿:影響車身在過彎的時候左右晃動的幅度和車身的傾斜角度,硬防傾桿車輛比較容易控制在發(fā)生撞擊或顛簸的時候比較好控制但會變的苯苯的,有點轉向不足,像RX-7就可以調的硬點,車子不會太滑,相反,防傾桿越軟,會比較容易轉向,比較容易打滑,適當?shù)恼{整可以讓你的愛車"飄"起來,但是越軟的話,就越不容易控制,比較容易出現(xiàn)轉向過度和推頭現(xiàn)象.
轉向比:這個不用多說,對于玩速度的來說,加到最多,至于玩漂移,要看你用的是什么車子,4WD系列的車輛可以加到最多,FR系列的車輛建議不要加到最多,很容易360度.要調教到多少要看自己的駕駛風格了.
2 傳動系統(tǒng)
這個不用多說,建議原廠齒輪比,當然也可以稍加改動總傳動比(就是最下面的那個數(shù)據(jù)條),再次強調這個數(shù)據(jù)是要憑自己的感覺來調教,本人曾經把GTR調教到過420公里的急速,但是那樣就失去意義了(個性化調教才是我們想要的),對于新手來說這個數(shù)據(jù)還是不要改了,隨著技術和對車輛控制的成熟可以慢慢改變自己的駕駛風格和車輛調教.
3 空氣動力
這項數(shù)據(jù),來源與車輛的前后包圍,組件的等級越高,下壓力范圍就越高,如果沒有加裝尾翼的話,那么后下壓力是不允許調教的,空氣動力主要響應車輛反映,體現(xiàn)在過彎前后,如前下壓力大于后下壓力那么車輛會以前輪胎為軸,后車身會推著前車身來進行橫向發(fā)力,當速度越來越低的同時,就會出現(xiàn)360度,反之,后下壓力大于前下壓力的時候,前輪在過彎的時候會失去動力輸出,前后動力平衡也會隨之失去,轉向也會變的遲鈍很多,也會出現(xiàn)360度的狀態(tài),所以建議大家在這項數(shù)據(jù)的調教上合理化一點前后下壓力數(shù)值不要差的太多.
4 剎車$輪胎
前后的輪胎抓地力: 抓地力越好,剎車的力量也就越大越靈敏,動力輸出就越好,不會容易出現(xiàn)過彎后失速的情況,在正常情況下前后抓地力是要全部加到最多的.不過對于漂移而言就不能那樣調教了,想象一下漂移過彎,后輪不瞬間失速那還怎么漂移,前輪抓地力過高,要怎么反打方向,一動方向車輛就被拉回來了,感覺相當?shù)牟凰?所以建議大家,前后輪胎的抓地力不要過于簡單化對于漂移而言,我建議前輪胎抓地力數(shù)值X1.5=后輪胎抓地力數(shù)值總之,前后都不要太大或太小,盡量在試車的時候做到入彎瞬間失速,出彎瞬間加速就好,這樣既可以漂移又不會失去過多的速度.
5 ECU
電子控制單元主要控制車輛在行使中在多少轉速(RPM)輸出最大扭矩(Nm)建議大家把 2-9 RPM X1000 全部調教到最高,當然每輛車的ECU都不一樣,你的車轉數(shù)指針經常停留在那些區(qū)域就把那個轉數(shù)范圍調教到最高,一般來說換檔范圍都在6000 RPM - 9000 RPM 隨著檔位增加和渦綸增壓的影響回轉也會越來越高.
6 渦輪增壓
主要控制車輛在在多少轉數(shù)和速度啟動渦輪,和ECU相似,建議大家AR值趨向為高轉數(shù)發(fā)力,在同等改裝條件下,高轉數(shù)發(fā)力會提高車輛在某一區(qū)域扭力.
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