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范海辛的驚奇之旅游戲修改 裝備屬性、附魔屬性、合成配方、物品掉落修改教程

作者:wei來源:本站整理 發(fā)表時間:2013/5/26 9:06:17 評論(0)

范海辛的驚奇之旅游戲修改教程一篇,可以進行裝備屬性、附魔屬性、合成配方、物品掉落等等,我們只需要在當(dāng)中直接進行修改即可,下面來看詳細的修改教程,只需要在范海辛的驚奇之旅安裝根目錄下找到如下文件就可以進行修改和作弊了。

安裝根目錄下Cfg\\Artifact下有4個cfg文件:alchemyrecipes.cfg、artifacts.cfg、enchantments.cfg、loottypes.cfg
顧名思義,alchemyrecipes是煉金配方、artifacts是器物、enchantments是附魔、loottypes是掉落。


alchemyrecipes文件很簡單,第一行是合成物品,第二行是配方物品。

  1. Recipe
  2. {
  3.         Name=Ethereal_Essence
  4.         Artifacts=Primordial_Essence,Mercurial_Essence
  5. }
復(fù)制代碼


artifacts也很簡單,找個復(fù)雜點的說明一下。
  1. Artifact
  2. {
  3.         Name=Zorros_Hat
  4.         Icon=kalapv6_3
  5.         LootModel=GeneralHelmet
  6.         EquipmentModel=kalapv6_3
  7.         Type=Armor
  8.         SubType=Helmet
  9.         Rarity=epic
  10.         MinLevel=18
  11.         MaxLevel=30
  12.         Value=6500
  13.         Alchemy=35
  14.         Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150)
  15. }

代碼解析:
 

Name=Zorros_Hat    /物品名稱
Icon=kalapv6_3    /物品圖標(biāo)
LootModel=GeneralHelmet    /掉落模型
EquipmentModel=kalapv6_3    /裝備模型,就是穿在身上的效果
Type=Armor    /物品類型:護甲
SubType=Helmet    /sub原本應(yīng)該是下標(biāo)的意思,這兒應(yīng)該是下級類型:頭盔
Rarity=epic    /物品品質(zhì):傳奇
MinLevel=18    /最小等級:18
MaxLevel=30    /最高等級:30
Value=6500    /價值:6500金幣
Alchemy=35    /這個煉金不知道神馬意思,求教熟悉游戲的人。
Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150)    /附魔屬性:屬性名稱[這個對應(yīng)到enchantments](范圍),例如(value=3|4)表示值為3~4。


enchantments內(nèi)容比較多,也比較有用。
  1. Enchantment
  2. {
  3.         Name=FireDamage
  4.         Type=warrior
  5.         ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring
  6.         Property=fire_damage
  7.         PriorityGroup=bonus_fix
  8.         MinValue=1,2,3,5,7,8
  9.         MaxValue=2,3,5,7,8,10
  10.         MinCost=20,50,100,170,260,360
  11.         MaxCost=50,100,170,260,360,470
  12.         LevelLimit=0,5,10,15,20,25
  13.         LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30
  14.         Group=elemidamage
  15.         Order=4
  16. }

代碼解析:

Name=FireDamage    /屬性名稱
Type=warrior    /屬性適用類型:戰(zhàn)士
ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring    /屬性適用裝備范圍:劍、雙手劍、槍、來復(fù)槍、戒指
Property=fire_damage    /所屬類型:火焰?zhèn)?br />PriorityGroup=bonus_fix
MinValue=1,2,3,5,7,8    /最小值
MaxValue=2,3,5,7,8,10    /最大值
MinCost=20,50,100,170,260,360    /對應(yīng)最小價格
MaxCost=50,100,170,260,360,470    /最大價格
LevelLimit=0,5,10,15,20,25    /最低等級限制,物品等級
LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30    /最高等級限制
Group=elemidamage
Order=4    /序號:14,不知道干嘛用的

至于各個附魔詞綴,看英文的意思就明白了,比較實用的幾個:刷裝備必備啊。
TrophyLuck    /幸運
TrophyMagicItemFind    /魔法物品掉落
TrophyGoldFind    /金幣掉落
Luck
ItemFindChance
GoldFindChance

loottypes已經(jīng)有人發(fā)過了,我還是簡單說一下吧。

  1. 1_champion
  2. {
  3.         None=800
  4.         Item
  5.         {
  6.                 Rarity=normal
  7.                 Chance=50
  8.         }
  9.         Item
  10.         {
  11.                 Rarity=magic
  12.                 Chance=125
  13.         }
  14.         Item
  15.         {
  16.                 Rarity=rare
  17.                 Chance=25
  18.         }
  19.         Item
  20.         {
  21.                 Rarity=epic
  22.                 Chance=3
  23.         }
  24. }
代碼解析:

開頭是怪物或者箱子等等的分類。比如上面這個是champion(精英怪),后面緊跟著一個數(shù)組(第一個大括號),數(shù)組中的每一對大括號為一個整體,即數(shù)組的一個元素。
上面這個表示,精英怪掉落物品的概率:
1. 什么都沒(800/總數(shù))
2. 普通物品(50/總數(shù))
3. 附魔物品(125/總數(shù))
4. 稀有物品(25/總數(shù))
5. 傳奇物品(3/總數(shù))


Cfg\Traps下只有一個traps.cfg陷阱文件,不過可以改著玩玩。
  1. Trap
  2. {
  3.         Name=RugosElloko
  4.         ResearchCost=0
  5.         BuildToolCost=4
  6.         CapacityCost=4
  7.         SkillCount=1
  8.         Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko
  9.         Skill[0].ActivateRangeForward=0.5
  10.         Skill[0].ActivateRangeRight=0.5
  11.         Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5
  12.         Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5
  13.         Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9
  14.         Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9
  15.         Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9
  16.         Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9
  17.         TrapPositionType=floor
  18. }
代碼解析:

Name=RugosElloko    /陷阱名稱
ResearchCost=0    /這啥花費?
BuildToolCost=4    /建筑材料花費
CapacityCost=4   /容量花費
SkillCount=1    /技能數(shù)目
Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko    /技能名稱
Skill[0].ActivateRangeForward=0.5    /陷阱激發(fā)范圍(前)
Skill[0].ActivateRangeRight=0.5    /陷阱激發(fā)范圍(右)
Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5    /陷阱激發(fā)范圍(左)
Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5    /陷阱激發(fā)范圍(后)
Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9    /陷阱停止范圍(前)
Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9   /陷阱停止范圍(右)
Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9   /陷阱停止范圍(左)
Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9   /陷阱停止范圍(后)
TrapPositionType=floor    /陷阱布置地點:地板


還有一個可以修改隨機遭遇怪物的文件:Cfg\\RandomEncounters下RandomEncounters.cfg文件

  1. cave_4
  2. {
  3.         _Elite_Shrieking_Gargantula
  4.         {
  5.                 Count=1
  6.         }
  7.         _Minion_Shrieking_Gargantula
  8.         {
  9.                 Count=7
  10.                 CountMin=4
  11.         }
  12. }
代碼解析:

cave_4    /地圖
{
_Elite_Shrieking_Gargantula    /怪物名稱
{
Count=1    /數(shù)目
}
_Minion_Shrieking_Gargantula    /怪物名稱
{
Count=7    /數(shù)目
CountMin=4    /最小數(shù)目
}
}

相信對比上面的代碼,您就能自己進行修改了,是不是很簡單啊。


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