武裝突襲3調(diào)整視角的方法
武裝突襲作為一款非常好的超真實(shí)的戰(zhàn)爭模擬游戲,其游戲的視角在戰(zhàn)斗中也是非常關(guān)鍵的一個因素,F(xiàn)在小編就來介紹一下武裝突襲3調(diào)整視角的方法,相信能夠幫助到玩家們對戰(zhàn)斗視角即時進(jìn)行調(diào)整。祝大家武運(yùn)長久!
調(diào)整視角的方法
在我的文檔下面Arma 3 Alpha文件夾里,用筆記本打開 yourname.Arma3AlphaProfile,往尾部看有個,fovTop和fovLeft,這決定了屏幕上寬和高兩個方向的視角大小,數(shù)值應(yīng)該就是度數(shù),0.6=60度?設(shè)定時以一個為參考,另一個保持4:3或相應(yīng)的屏幕比值。
把FOV變小,相當(dāng)于視角縮小而集中,這意味遠(yuǎn)處的物體會變大,由此更容易看清較遠(yuǎn)的敵人。當(dāng)然索敵會稍稍麻煩些,要轉(zhuǎn)動屏幕更多。
更Awesome的是,你可以用尺子量一下你坐著的時候,眼睛到屏幕左右邊界所形成的夾角,然后以此設(shè)定屏幕的FOV,這樣可以讓屏幕中現(xiàn)實(shí)的物體和實(shí)際生活的物體在同等距離下同等大。!理論上應(yīng)該是這樣,是不是我沒實(shí)際測過;不過真實(shí)的大小,視角真的很窄……
另一個問題,《武裝突襲3》是很吃機(jī)器的,已經(jīng)有人給了不同設(shè)定下的幀數(shù)。但是,作為戰(zhàn)斗距離幾百米的游戲,從實(shí)用的角度上,還要做一些權(quán)衡。
首先,如我一貫強(qiáng)調(diào)的,Arma步戰(zhàn)的話,1000M的視距完全夠用了,沒必要把資源浪費(fèi)在遠(yuǎn)處,還不如提高畫質(zhì)。另外,如上面所說,決定你能否看清遠(yuǎn)處敵人的是FOV,而分辨率其實(shí)貢獻(xiàn)不大,素以強(qiáng)求分辨率,我個人認(rèn)為也是很浪費(fèi)的做法。
然后,我沒有系統(tǒng)測試,但應(yīng)該沒錯:畫面設(shè)定中PARTICLES QUALITY,最好調(diào)的高一些。盡管絕大多數(shù)粒子效果是沒必要的,但是這一選項(xiàng)決定了你能否看到遠(yuǎn)處的彈著點(diǎn),至少包括落地時的煙塵,不知道是否包括飛行中的曳光。遠(yuǎn)距離打敵人,看不到彈著點(diǎn),那就無法修正彈道,會很悲催。所以推薦這一項(xiàng)稍微高一些。
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