詛咒正式版初次接觸內(nèi)容淺析
這款游戲以虛構(gòu)歷史為背景,故事敘述19世紀(jì)的美國內(nèi)戰(zhàn)并沒有最后的贏家,南北軍雙方在內(nèi)戰(zhàn)中兩敗俱傷,亞美利堅(jiān)陷入一片混沌。野心工業(yè)家William Dean Prescott趁亂崛起企圖統(tǒng)治美國,玩家扮演的Rourke則是反抗Prescott的游擊勢力成員。簡單的說,朝電影Wild Wild West《飆風(fēng)戰(zhàn)警》陰沉版的方向去想像,大概就能抓到《詛咒》的設(shè)定方向了。
包裝內(nèi)容:光碟一片,單色說明書一份。
就初進(jìn)游戲的第一印象來說,《詛咒》似乎和一般的TPS沒啥兩樣:LT舉槍、RT開火、十字鍵切換武器,受傷也會(huì)自動(dòng)回血。這些設(shè)計(jì)對(duì)現(xiàn)在的玩家來說早已司空見慣,沒啥特別,除了A鍵的「跳」之外。 《詛咒》的最大特色就是跳躍以及隨之衍生的各種動(dòng)作,玩家在游戲里可以翻墻、可以攀繩、可以在壁檐垂直往上翻,還能蹬墻跳,移動(dòng)至平常構(gòu)不到的地方,Z軸自由度極高。這種《古墓奇兵》甚至是《超級(jí)瑪俐》式的設(shè)計(jì)正是《詛咒》的重點(diǎn);雖然游戲中的槍戰(zhàn)設(shè)計(jì)平平,但是透過立體場景構(gòu)成的動(dòng)作謎題才是游戲(至少劇情戰(zhàn)役如此)的趣味之所在。例如某段任務(wù)需要玩家搭纜車到峽谷的對(duì)岸,玩家可能得先跳上旁邊矮房的屋頂,再由此跳進(jìn)隔壁棟二樓的窗戶,從二樓的隔墻蹬上三樓的閣樓后,再攀著扶手吊掛到屋外的單杠,最后再蕩過纜繩才能抵達(dá)目標(biāo)。
同伴倒地時(shí)可以按RB救起來,游戲中段拿到靈視(Spirit Vision)以后還可以遠(yuǎn)端救人。
和其他游戲平面式的直線移動(dòng)關(guān)卡相比,《詛咒》動(dòng)輒數(shù)十公尺深的場景設(shè)計(jì)幾乎全是縱向的,而且規(guī)模都很龐大;玩家不是得想法子爬出礦坑,就是得潛入深谷,或是攀上懸崖。每進(jìn)入一個(gè)新的場景,游戲都會(huì)有一小段運(yùn)鏡導(dǎo)覽,指示玩家前進(jìn)的方向,這種立體探險(xiǎn)的感覺相當(dāng)不錯(cuò)(雖然每次進(jìn)入新關(guān)卡都有「媽啊,這要我怎么上去/下來」的感覺...),而且人物動(dòng)作夠流暢、解謎難度也還適中。
玩家在劇情戰(zhàn)役里隨時(shí)都有一名以上的同伴隨行,由于NPC的動(dòng)作條件和玩家相同,所以在游戲中玩家會(huì)看到NPC跟著自己一起跳上跳下蕩繩索,迷路卡關(guān)的時(shí)候只要跟著他們走就行了,算得上是游戲提示的一部分。要是隊(duì)友跑太快看不到人影,玩家可以打開靈視(Spirit Vision),穿墻看出隊(duì)友(與敵人)的位置。而在和瑪俐兄弟一樣跳來跳去之外,某些段落玩家還需要騎蒸氣機(jī)車狂飆,騎車的時(shí)候隊(duì)友會(huì)坐在后座幫忙射擊敵人。如果一個(gè)人玩很悶的話,《詛咒》的劇情戰(zhàn)役也支援雙人合作,分割畫面或是透過Xbox LIVE連線進(jìn)行均可。游戲也支援2-8人的對(duì)戰(zhàn),有死斗、團(tuán)隊(duì)死斗、山丘之王和搶旗四種玩法,不過截至昨晚線上都還找不到人(北美最快也要今天才會(huì)發(fā)行),所以沒能試玩到這個(gè)部分。
注意看的話會(huì)看到右邊繩索上的玩家人物:玩家得爬下繩索,進(jìn)入建筑物,跳過斷崖以后再跳上左邊的鋼索,才能抵達(dá)左邊的地面。
大致說來,《詛咒》正式版的表現(xiàn)比起先前開發(fā)中的版本好上許多,加入完整的濾鏡跟特效后,除了少數(shù)開闊區(qū)域仍是異常荒涼之外(主要是騎乘機(jī)車的高速段落),大部分的場景都營造得相當(dāng)有氣氛。不過武器的設(shè)計(jì)、打擊感、畫面特效與音效上均差強(qiáng)人意,敵人的動(dòng)作與造型也不若玩家人物生動(dòng),這些地方如果和游戲的動(dòng)作解謎部分能有同樣的表現(xiàn),那就更棒了。順帶一提的是,不知為何最近許多游戲又回頭用起游戲素材預(yù)錄的過場動(dòng)畫,這次的《詛咒》也是,預(yù)錄過場和實(shí)機(jī)運(yùn)算畫面的解析度落差有時(shí)讓人看了不甚習(xí)慣。
如果要為這款游戲分類的話,與其說《詛咒》是第三人稱射擊,將它看作動(dòng)作什至是平臺(tái)游戲可能比較恰當(dāng)。對(duì)于只想爽快射擊的人而言,一天到晚猴子跳的《詛咒》玩起來可能會(huì)很吃力;可是只要玩家不排斥動(dòng)作解謎或是能放開TPS的既有印象,《詛咒》的立體玩法會(huì)是種新鮮的體驗(yàn)。
游戲畫面展示
查看所有0條評(píng)論>>