萬智牌2015全卡牌單卡介紹(轉自國外)(23號更新)
這是一個萬智牌2015全卡牌全技能介紹,給玩家介紹了萬智牌2015的所有卡牌和技能介紹,非常實用的一個攻略,推薦給玩家收藏研究。
作者:Mark Rosewater
翻譯:IllimW
當火焰大師茜卓第一次登場時,我解釋道中間那個沖動抓牌的能力是我們討論出來的紅色的能力,我把它寫在了我的博客上(叫做Blogatog,可以去找找)。我很高興這很成功,這意味著未來我們也可以看到有這樣效果的牌。這張牌的出現(xiàn)是因為我們想“紅色的祖靈的召還會是什么樣呢?”
這張牌允許你抓更多的牌,但是也通過必須本回合釋放的方式來限制你的使用。另外一點我喜歡的是這張牌到游戲后期會更強大,這樣你會有很多多余的法術力。紅色很少有這樣的效果,這可以在后期幫助你獲得更多的資源。
這是第一張外人設計的牌。設計者名字是MarkusPersson,但是人們更熟悉他的外號:Notch。他是Minecraft的創(chuàng)造者,也是Mojang公司的建立者。順便一提我的兒子Adam是一個Minecraft的忠實玩家,所以在我告訴他的所有關于萬智牌的新聞中,Adam最興奮的就是Notch回來設計一張萬智牌。(所以謝謝Notch讓我當了一回很酷的爸爸,即使只有一個晚上。)
當我們決定要讓外面的設計師來設計萬智牌的時候,我們決定讓他們有更高的自由度。他們還是需要經(jīng)過我們一般的設計流程,但是我們希望這些牌看起來很特別,所以讓他們做的比我們一般要遠一些。
這張牌就是一個很好的例子。一般來說,紅色在抓牌能力上排第四(只高于白色)。我們讓紅色有WindsofChange這種類型的牌,可以帶來卡牌優(yōu)勢,但是機會不多。大舉掘藏更像是游戲后期的抓牌手段。Marcus做的非常好。紅色一般不是能在游戲后期抓牌的顏色,但是Marcus找到了合適的方法讓它看起來像是紅色的。確實,紅色可以做這樣的交換,但同時也會給你帶來麻煩——非常紅色的效應。
另外一點是這張牌為我們解決了一個大問題。紅色在指揮官賽制中會遇到很多針對它的牌。紅色本來是要很激進的,但是在這樣一個賽制中每個人都有雙倍的生命,還有多個對手可以移除你的威脅。所以,紅色總想找一個好的后期牌,而Marcus給我們提供了很好的選擇。
設計團隊決定在核心系列中加一些傳奇生物,但不是隨便什么生物。如果加一些大家都知道的生物呢?設計一個生物的另一個版本很難,因為你既希望它和之前的生物感覺不同,又要讓大家能一眼認出來。我覺得這張新的艾維欣就做得很好。這張牌的保護性很強,但是和之前的版本又很不一樣。
這是第二張由外人設計的牌。這張牌是PennyArcade的MikeKrahulik,JerryHolkins,AkaGabe和Tycho設計的。這是一個由上而下的設計,基于他們漫畫中的一些笑話。為了符合情節(jié),這是一個能夠反復交換操控者的武具。如果是靈氣的話會簡單一些,但是武具只能裝備在自己的生物上。另外武具在情節(jié)中也更符合交換操控權的概念。
我很喜歡這張牌的設計。它首先鼓勵進攻,但也會增加進攻生物死去的可能,而且也鼓勵對方殺掉這個生物。這張牌的樂趣就是反復交換操控者。最令我高興的事Mike和Jerry成功地把他們手中的故事融合到了這張萬智牌中。生物裝備貪欲護身符很好,所以你想把它搶過來。我總是將好的設計能夠創(chuàng)造故事,貪欲護身符就是這樣的一張牌。
賈路變黑了。如果你知道這件事的話,你就知道這個小小的神器與它關系密切,所以M2015最終把它做成了一張牌。這張牌的重點在于要和鵬洛客一起用。如果你有一個鵬洛客,鎖鏈面紗就很好。如果沒有,鎖鏈面紗可不會高興。
鎖鏈面紗是可以和鵬洛客忠誠異能互動的第一張牌。這是玩家一直想要的,但是這是一個危險的領域,所以我們花了很多時間來做這一張牌?雌饋聿豢慑e過。
這是第三張外面的人設計的牌,是由MikeNeumann設計的。他是Borderlands的創(chuàng)意指導者,在GearboxSoftware工作。這張牌有幾點非?岬脑O計。首先它把抓牌和長大聯(lián)系在一起,這和藍色很搭,因為它鼓勵你多抓牌。而且它自己也能長大,可以圍繞它構筑套牌,限制賽中也是可用的。
這張牌另一個特點是有一個后備計劃。如果對手想要殺掉深峽潛怪,那么它會帶來新的麻煩——一群1/1的海島行者。這張牌把兩點結合地非常好,但我最欣賞的是圍繞它組牌的感覺。既鼓勵你抓牌,又能造1/1人,你要怎么辦?這給組牌帶來了挑戰(zhàn)。
這正是我想要的——創(chuàng)造獨特而又有趣的牌,讓牌手能夠想辦法最大化優(yōu)勢。
當我說顏色輪的時候,有時候聽起來像顏色之間的特點完全不能沖突一樣。其實不是這樣。設計出來的牌會隨著時間而改變。在空白條件下,一張牌很容易看起來很橫卻,但是在和其它牌比較的時候,我們會不確定這張牌的顏色合不合適。其中一個例子就是把牌放在其擁有者牌庫的上面。
綠色做過這件事,黑色也做過,我覺得也可以讓紅色的混亂做到。但是事實上我們現(xiàn)在要做白色和藍色的這樣的牌。白色的像是拖延的戰(zhàn)術,而藍色則是超級反召喚。
當這樣的沖突產(chǎn)生的時候,我們會拿到每周的卡牌制作會議上討論,結果是這個能力并不常見,所以并不可以兩個顏色都有。所謂以我們開始討論給那個顏色。兩邊里有都很充分,但是最終藍色勝出,所以最終更像一個超級反召喚。所以以后可能這樣的藍色牌還會出現(xiàn),而不是白色。
這是第四張外面的人設計的牌,由EdmundMcMillen設計。他是Bindingof Issac和Super MeatBoy的設計者,在電影IndieGame: TheMovie出現(xiàn)。這是一張圍繞資源設計的牌——我稱之為引擎牌。它可以把生命轉化為+1/+1指示物(只能在殘酷凌虐狂上),然后再轉化成對生物的傷害。最終兩個異能都需要橫置,因為如果不橫置的話可能就太快了。
我還很喜歡第一個異能。究竟她應該進攻還是橫置變大呢?如果我設計這張牌的話,可能就到此為止了,她自己應該表現(xiàn)也不錯。但是我設計了很多的萬智牌,而Edmund就設計這一張,所以他希望能再加一點(當然應該如此)。第二個異能可以將成長轉化為傷害,雖然她自己又會變小。
當你將兩個異能組合起來的時候,你會得到一個很多選擇的生物,F(xiàn)在我們要小心設計這樣的生物,因為它會讓場面變得非常復雜。但是有一個會非常有趣。
如果你看到了M2015的包或者海報的話,你會注意到賈路已經(jīng)變黑了。這就是一張新的賈路。
我們是怎么設計的呢?首先我們確定賈路是雙色的。尼可波拉斯是唯一一張在核心系列中出現(xiàn)的多色旅法師,如果賈路也這么做呢?現(xiàn)在賈路是黑綠的,看起來還不錯。
還有,賈路現(xiàn)在開始狩獵鵬洛客了。那么如果它的一個加豆異能能殺鵬洛客呢?有點炫。設計團隊在一起讓賈路最終能夠成為這個真正的獵者。
這些都非常好,但我們還需要一個炫酷的東西。有沒有哪個鵬洛客反復出現(xiàn)還不重復的?當然有,就是這位。
記得這貨嗎?心靈塑師杰斯使我們制作的第一個有四個能力的鵬洛客(好吧好吧無情賈路/面紗咒賈路也有四個,呃五個能力,但是畢竟有兩面嘛)。如果我們讓無上獵者賈路也有四個能力呢?就這么定了!
這就是我們?nèi)绾蝿?chuàng)造了這個黑化的鵬洛客。
幾年前,我有幸遇到了這位設計師,GeorgeFan。他是Plants vs.Zombies的設計師。你可以說我是這個游戲的粉絲,因為我在設計依尼翠的時候還在一張牌上向這個游戲致意。
George甚至給我靈感來寫我最喜歡的設計師文章,叫做Piggybacking。所以我很興奮George能設計一張獨特的萬智牌。他并沒有讓我失望。作為初學者,我喜歡有可變的攻防的生物,尤其是費用中有X的生物。這么多年來,我做了很多這樣的生物,尤其是綠色的,但這只是George的開始。George加入了一張不那么久遠的綠色牌的效果。
如果你釋放一只多頭龍還能帶來一個別的東西會怎么樣呢?而且你的多頭龍越大,帶來的東西就可能越大。五年前我寫過一篇關于隨機性的文章,說最好的隨機性是不確定但是總有好事發(fā)生。你打開一個禮盒,不知道里面究竟是什么,但應該是你想要的。好的設計帶來好的故事,而創(chuàng)生多頭龍就很棒。George也把它做成了一個植物的多頭龍。
這是第六張外面的人設計的牌,設計師是StoneLibrande。他是RiotGames的主要設計師,設計過Diablo3,是SimCity的創(chuàng)意設計師。轟隆鬼怪是按我思路的設計,因為我設計了這張牌:
Stone非常理解我對于好的鬼怪設計的理解。它傳達了作為鬼怪應有的特質。轟隆鬼怪如果把任務做好的話是一個非常有潛力的生物,只是有一點——記得我說過它是鬼怪嗎?Stone創(chuàng)造出了一個我們沒怎么出過的東西——神器衍生物,而不是神奇衍生生物(Richard在Alpha版里面這么做過)。轟隆鬼怪會埋地雷,而地雷用好了會非常厲害。
但是每次轟隆鬼怪埋地雷的時候,它有50%的概率搞砸——然后爆炸。而轟隆鬼怪的防御力正好是2,也就是如果你能給它增加防御力的話,它就能從自己的錯誤中存活下來。所以如果圍繞它來組牌的話應該不錯。
M2015是六個時空的集合,其中一個便是塞洛斯,這允許設計者以時空背景來設計牌。赫利歐德的朝圣客就是一個例子。從背景上看這張牌其實也可以加入塞洛斯的環(huán)境中。
這是核心系列的一個有限,因為核心系列并不一定是一個時空的事情,可以是之前或者之后的時空。哪張是之后的?我現(xiàn)在還無法告訴你們那張是貼合Khansof Tarkir的牌,但我可以說每個核心系列我們都試圖做一些會貼合之后環(huán)境的牌。你可以自己探索一下。
我來正式表示一下,蜜蜂和黃蜂是我的噩夢。我雖然從來沒有在真實世界中與它們直接接觸,但是在萬智牌中它們非常致命。我們就做了有死觸的1/1飛行的黃蜂。
好吧我們來說一張更實在的牌。我并不特別地在意飛行(因為它們很。,我也可以不做放四個衍生生物的生物,但我覺得我們的方向是對的。我只希望能考慮一下白色的感受……
你們誰能說出一個既畫過萬智牌插畫又設計過萬智牌的人?JesperMyrfors和我都設計了一張牌并畫了出來(分別是深黯地精和Lookat Me, I'm the DCI)。MattCavotta畫過很多牌,在預知將來系列中也在設計團隊中設計過一些牌。滾湯則增加了這個數(shù)目。滾湯是第七張威世智之外的人設計的牌,設計師是JamesErnest,他是ChepessGames的擁有者和主要設計師。James設計過很多很多的游戲,其中KillDoctor Lucky是他最有名的作品。
你們大多數(shù)人可能不知道的是,很多年前James在威世智工作。那時他有機會畫過這樣一張牌:
這張Reality Twist是冰雪時代的牌,這意味著James畫一張萬智牌和設計一張萬智牌中間隔了19年。幸運的是這值得等待。我之前提過給外面的設計師一些更大的發(fā)揮空間。這張牌不僅開拓了機制,而且很有創(chuàng)意。在萬智牌早些年的時候,我們做了很多傻事,所以現(xiàn)在的路子窄了。這個游戲依然很有趣,但我們不那么“傻”了。但James的這張牌則沒有受到限制。AaronForsythe自己拿著這張牌到創(chuàng)意組說:“我知道這張牌超過了我們一般的范圍,但是在這次推廣中你們介意嗎?”創(chuàng)意組接受了它,于是我們有了這張滾湯。這張牌的設計顯然是由上而下的,但是它表現(xiàn)非常好,這是功能和樂趣的完美結合。
第三部分
我們希望所有牌手都會害怕賈路。我們雖然做了無上獵者賈路,但是那還不夠。我們希望有一個咒語能讓對手渾身發(fā)抖。黑色可以讓我們同時殺掉生物和鵬洛客。如果賈路全能做到會怎樣呢?如果只是對手的生物和鵬洛客呢?你可以躲開他的力量。
這是一張外面的人設計的牌,設計師是Dave Sirlin,他是Super Street Fighter II HD Remix和Yomi的設計師。
Dave的設計是我們所說的虛張聲勢的牌。這種牌會讓你做出決定,但是是否有效會取決于你對手能不能猜到你想干什么。Dave很擅長游戲的平衡性,所以這張牌設計得很聰明:這是一個兩難的決定。
我的意思是,這張牌可以讓你從手上免費使用一張牌。對手需要猜總法術力費用是否大于4。如果他猜對了,你就不能免費使用它,F(xiàn)在,五費及以上的咒語都是很強的咒語。所以你的對手很可能會猜大數(shù),防止你免費使用一個高費咒語。如果他這么做的話,你就可以選一張低費咒語等著他上當。
而且,一套一般的牌會有更多的低費咒語,所以如果對手選擇4費及以下,很可能你選定的牌就用不了。但如果對手這么做的話,萬一你選擇了一張高費的咒語呢?
所以Dave這張牌給對手一個兩難的選擇。這不僅僅是擲硬幣就能決定的,這就是這張牌的有趣之處。
設計牌的一個方法是將一個獎勵和一個跟它關系比較遠的條件搭配在一起。比如說藍色可以抓牌,但是是最不擅長用生物攻擊的顏色。軍事情報便是反其道而行之的一張牌。藍色牌手,你想抓牌?我們知道,那想辦法用多個生物攻擊吧。
這樣的牌很有意思,會強迫玩家找一些不一樣的點。我說過很多次我每次設計都會從一個新的出發(fā)點開始,強迫自己去找一個自己從沒走過的路。這可以讓我找到很多從沒見到的東西,卡牌設計就是這樣。
妮莎一開始作為旅法師對決的封面出現(xiàn)的。
畫家:MichaelKomarc
我們看到的時候就知道妮莎早晚會有自己的鵬洛客牌。這張牌在贊迪卡出現(xiàn)。
在妮莎瑞文身上,我們嘗試了不一樣的事情。她提到了另一張牌,如果你想用好她,你就要在牌庫中加入妮莎精衛(wèi)。這就讓她的用途很窄。是的,妮莎在妖精套牌中很強大,但是我在其它套牌中沒有什么用。這使得妮莎的價值并不高。我們知道雖然妮莎這個角色很有意思,大家還是會更關心這張牌怎么樣。
M2015中我們可以做一張新的鵬洛客牌,我們希望她既能保持本色,又能變得更可用一些。設計團隊決定把她的能力貼近地牌和創(chuàng)造自然元素。最終她可以將地變成4/4的元素生物。
妮莎在故事中回歸,我也很高興她再次做出了一張牌。我希望她這會有一些新的粉絲。
這是第九章外面人設計的牌,設計師是Brad Muir,Massive Chalice和Iron Brigade的來自Double Fine Productions的設計師。Brad一開始并不是設計的歐尼希茲(一個在贊迪卡大修復中失去鵬洛客火花的惡魔鵬洛客),他只是做了一張有趣的惡魔牌。然后我們覺得這可以作為一只很優(yōu)秀的歐尼希茲。像以前的歐尼希茲一樣,其他人的不幸都會讓他更加強大。我們問Brad能否將他設計的這張牌作為故事人物,他答應了。
這張牌設計得很有趣:它并不阻止你做什么事情,但是會有巨大的代價。對手可以搜尋牌庫,但代價是10點生命和一個生物。(疼。┒页砷L慢也可以讓費用更低,你也不會很快得到一個巨大的飛機。
寫文章一件有趣的事是預測事情會怎么發(fā)展。對于這五張守護者來說我覺得我預測得還不錯。顏色領主都很流行,但我們不能經(jīng)常做這樣的牌,因為一般白色是能增強自己人的顏色。但我們還有一個辦法就是做一個系列。
讓生物變大是每個顏色都可以做的事,做成系列的話白色也不會有什么意見。這回這個系列很規(guī)矩,所有生物的費用和身材都一樣(3C和2/2)并且給該色生物增強。區(qū)分他們的細節(jié)是第二個異能——需要橫置的啟動時異能,給生物一個關鍵詞異能,而且都與增強的攻防有關系。
這是第十張外面的人設計的牌,設計師是Richard Gariott,作為Lord British為大家熟知,是Ultima系列的創(chuàng)造者。我們稱這張牌的效果是凱爾頓軍閥式的效果。
這個異能最早在Alpha版中的凱爾頓軍閥身上出現(xiàn),他的力量和防御力等同于你操控的生物數(shù)量(好吧技術上來說是非墻的生物數(shù)量)。我們很喜歡這個能力,而且在場上表現(xiàn)也不錯。但我們覺得這個異能的顏色錯了,我們通常會給綠色生物這個能力,因為綠色是“生物的顏色”并且放衍生物最厲害。并且,綠色的生物也擅長生長,綠色也是生長的顏色。
最終我們決定把白色和綠色類似的能力劃清界限,綠色會專注出大生物,而白色則擅長產(chǎn)生一堆小生物。但是這個分法并沒有搞清凱爾頓軍閥式的能力到底歸誰。白色能拍很多生物,這是團結的表現(xiàn);但是綠色的大生物很多。這個問題被拿到了卡牌制作會議上,爭論得非常激烈,雙方都有充足的理由。最終結果是白色更需要這個能力,所以就歸給白色了。
這些只是Richard這張牌的前言。Richard并沒有像之前那樣把這個能力做成攻擊性的,而是做成了防御性的。你的軍隊越壯大,你的魔法守衛(wèi)就越強大。我很高興看到我們爭論了這么久的東西從另一個方向做成了一張出色的牌。
我們在M2014中得到做多的抱怨是什么?是關于裂片妖的,但可能你們猜不到。排名第一的抱怨是“為什么沒有無色的傳奇裂片妖?”
裂片妖第一次出現(xiàn)在暴風雨,那時候有裂片妖后。下一個是劫運降臨系列,有裂片妖大王。然后是時間漩渦系列,有裂片妖軍團。裂片妖出現(xiàn)了三次,每次都有一個五色傳奇裂片妖。M2014的呢?
有很多原因我們沒做這樣一張牌。核心系列一般不做多色牌,核心系列一般不做很多傳奇生物。不過最終我們發(fā)現(xiàn)我們錯了。當我們有足夠多的玩家想要這樣一張牌而我們沒做時(并不是對游戲本身有損害的問題),那么我們就錯了。所以,裂片妖巢穴領主就是我們試圖改正這一錯誤的結果。M2015中也有一個系列的裂片妖來擴充你的裂片妖軍隊。
每年的一件事都是要把核心系列和旅法師對決聯(lián)系起來。這些魂來自旅法師對決中不同的時空。如果設計團隊做出六張代表這些時空的生物呢?
這意味著把不同的時空分別對應上顏色。一開始這個循環(huán)只有五張牌,山德拉被排除在外,但是隨后設計團隊意識到新非瑞克西亞之魂可以做成一個無色的神奇生物,所以山德拉之魂就回來了。有些聯(lián)系比較簡單,依尼翠是一個偏重黑色的時空,所以就把它的魂做成了黑色的;同樣贊迪卡做成了綠色的。但是剩下三個顏色不太好辦。白色是塞洛斯的最好選擇。藍色給拉尼卡最好,最后紅色就是山德拉的。
接下來設計團隊要給每個魂找一個異能,要符合時空特點,也要符合顏色。墳墓場異能要給它們死去后還能使用一次的能力。我既不在設計團隊又不在開發(fā)團隊,但是我知道這些魂有很多很多的版本。這些魂非常重要,我知道Aaron Forsythe想保證這些牌非常厲害而且符合人們的觀念。
這是第十一張外面的人設計的牌,設計師是Justin Gary,Ascension: Chronicle of the Godslayer和Solforge的設計師。Justin也是一個頂級專業(yè)牌手。他曾經(jīng)英國一個預選賽(2002年Houston預選賽),一個大獎賽(2003年Pittsburgh GP,作為團隊一員),美國國家賽(1997年),以及世界團隊冠軍(2003年)。Justin還被投票選為名人堂的一員,但還在討論中。(我投過他很多次,并且相信他有加入的實力。)Justin也是十五位外面的設計師中我最熟悉的一位,也是我的一位好朋友。
在Justin的設計中,他涉及了我最喜歡的另外一個領域:放衍生物。而且他做得很聰明。每個生物都有它的精魂來守衛(wèi)。顯然,他不希望精魂本身還有精魂,這樣可以有無限多的精魂,游戲也玩不下去,所以只有非衍生物的生物能夠造精怪。然后在游戲中,你可以犧牲精魂來保護一個非精怪的生物。
我很喜歡每個生物都帶著守護精魂進場的設定,但是這張牌很開放,允許你用很多的精怪來保護一個非常重要的生物。并且我喜歡這張牌能夠做到的所有事情。能拍很多衍生物總是非常開心。
設計師常玩的一個游戲是找一張古典的牌,想辦法把它設計得更簡潔。矮叢食腐妖就是非常好的例子。你知道它的原型是哪個嗎?
這是第十二張外面的人設計的牌,設計師是Isaiah Cartwright,Guild Wars2的主要設計者。這個設計很有意思,Isaiah選擇去關心我們很少真正關心的——放逐區(qū)的東西。有人可能覺得我對這個想法持不滿,因為我不傾向于與放逐區(qū)互動,但并非如此。我不喜歡的是把放逐區(qū)的牌再拿回來(除非是特意放在那的——我不介意把放逐區(qū)當做暫時停留的地方)。關心放逐區(qū)是很正常的,也是非常有意思的想法。
他界護衛(wèi)只關心這個問題:我怎么讓對手的放逐區(qū)里有牌?如果能做到,你就能用3費得到一個4/4警戒的生物。我喜歡這個設計的一個原因是很簡潔。他讓你關心一件事情,并且給你一個原因。做一些特別的牌很有意思,就比如這張牌。
這是第十三張外面的人設計的牌,是由你們一起設計的。是的,你們所有人。當然,前提是你參與了“你來設計”的活動。我先說我關于“你來設計”總是有點懷疑,會覺得讓很多人來設計一張牌是個錯誤。但我相信物盡其用這張牌是一個大滿貫式的成功。
這張牌目標很明確,效果很簡潔。我很喜歡這張牌的多變性,它總能讓你為特定的目標作出決定。不管是設計思路還是畫面或者效果都一級棒,干得漂亮。
這是第十四張外面的人設計的牌,設計師是Rob Pardo,暴雪的主要創(chuàng)意人,WOW的主要設計師。這張牌解決了我們目前的問題,那就是辟邪。辟邪的目的是讓生物抵抗魔法,這樣用咒語殺掉它就很困難,你必須在戰(zhàn)斗中解決他們。問題是,辟邪有點麻煩。
札茲離詭刃手用很漂亮的方法解決了這個問題。札茲離詭刃手是一個刺客,當她沒入陰影時沒有人能看見她,因此也不能成為目標。但當她攻擊時,就會暴露出弱點。但是為什么要攻擊呢?因為從黑暗中現(xiàn)身的時候可以帶著先攻和死觸來獵殺她的目標。這是我們很少放到一個生物上的異能。這個想法非常好,這是一張同時擁有先攻和死觸的非常好的生物。
這是第十五張外面的人設計的牌,設計師是Brian Fargo,inXile Entertainment的創(chuàng)始人和CEO,Bard’s Tale和Wasteland的指導,F(xiàn)allout的執(zhí)行人。因為我并沒有加入M2015的設計過程。我只能猜測這張牌的設計過程。我做好的猜測是Brian的這張牌是由上而下的設計。萬智牌中吟游詩人并不多,而且并沒有很出色的。伊散則試圖改變這一點。
伊散開始彈琴,然后他開始做他能做的事,召喚越來越大的生物。我不確定Brian自己讓他成為傳奇生物還是中途成為傳奇的。這個設計一定會有一個很酷的故事背景。我很喜歡每次召喚都能得到一個生物的感覺,這對于組牌很有挑戰(zhàn),牌庫中需要有各種費用的生物。注意異能并沒有寫“等于或小于”,而是準確的那個費用。這是降低靈活性而增加樂趣的一個很好的例子。玩游戲就是要克服一些困難,所以設計者不要害怕給玩家一些挑戰(zhàn)。
該有一些Z開頭的生物了
我努力按字母順序寫完了這些(下周將是主題周)。和往常一樣,我希望看到你們的反饋。你們可以給我寫郵件,回復這篇文章,或者在社交媒體上找到我(推特,Tumbir,Google+和Instagram)。下周我們將有很多生物要說。
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