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龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長篇評測(中)

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/4/11 9:37:26 評論(0)

  演出與對話樹系統(tǒng)

  演出方面,其實我想說DA2理論上是達(dá)到了Bioware的最高表現(xiàn)的。從各種細(xì)處都能看到,哪怕是支線劇情里,這作里“原地站著對話”的情況都少了很多了,看得出Bioware在鏡頭視角的運用方面,還有角色的動作表現(xiàn)方面都做得極其用心吧,有些支線的演出表現(xiàn)力都是主線級別的。可惜的是,這個游戲整體的演出表現(xiàn)來說,我還是覺得大大的比不上ME2的。原因其實很簡單,因為劇情里的“大場面”,實在太少了…整個故事,全部都在一個小城里…各種小規(guī)模的糾紛—

  而對話樹系統(tǒng)方面,一開始我以為DA2是照搬ME系列里的陣營系統(tǒng)而已,而覺得很遺憾的,因為我不想在不同的系列里體驗同樣的對話系統(tǒng),我對DA系列更多的期待,還是傳統(tǒng)那種隨心所欲選對話的設(shè)定吧。然而呢,實際上在玩DA2的時候,我的感受還是比想象中好太多的。DA2里并沒有陣營系統(tǒng),所以間接上這也不會去限制玩家的各種對話選擇了,玩家大可以隨著自己的想法,選擇3種不同的對話風(fēng)格。也許3種選擇對喜歡傳統(tǒng)對話樹的玩家來說還是太少了,但考慮到這是全程男女主角都有配音的游戲,這點我也是可以酌情體諒下的。實際上,DA2的對話選擇也比ME系列里有更多的變數(shù),例如一些特定情況下,長期使用某種對話風(fēng)格可以觸發(fā)的特別選項,或是帶不同的伙伴時,所可以進行的各種“呼喚伙伴”選項等,都讓自己覺得是挺有趣的設(shè)定。整體來說,還是有一定的選擇性的,只是當(dāng)然沒有傳統(tǒng)的來得多了。

  然而呢,沒有了ME系列的陣營系統(tǒng)的限制,我理所當(dāng)然的進行里所謂的自由選擇之后,很多時候里,反而會讓自己感到很別扭吧。首先呢,我是很欣賞那種長期選擇一種選擇后,能讓主角在沒有選擇的對話當(dāng)中,也會用相應(yīng)的語氣聊天的設(shè)定,因為這其實是個很有誠意的設(shè)計。但是呢,哪怕這代的對話樹系統(tǒng)再有誠意也好,那還是隱藏不了,各種讓自己感到別扭的對話感受吧。這是因為,3種基本的對話選擇,主角都會用3種全然不同的神情、語氣與措辭去表現(xiàn),而玩家如果隨心所欲的選擇對話對話的話,那么你會看到的是,一個很“奇怪”的角色,他的神情舉止總是似乎忽然“換了個人似的”,就像“多重性格患者”的表現(xiàn)那樣…然后我不禁想起,原來ME系列的陣營系統(tǒng)的設(shè)計,反而很好的避免了我在DA2里這種悲劇體驗?zāi)亍谝粋主角有配音的wrpg里,有陣營系統(tǒng)的限制,反而對角色扮演的體驗有更重要的影響啊…而不禁感慨,也許呢,DA系列還是制作成傳統(tǒng)啞巴主角的對話樹系統(tǒng)更好吧,語氣什么的,我們自己腦補,只要選擇有趣,npc反應(yīng)鮮明,不就很好了么…就像DAO那樣—

龍騰世紀(jì)2

  好像說了不少負(fù)面的,整體來說,我喜歡DA2的劇情么?

  伙伴相關(guān)的劇情與評價,后面再說吧。這里只稍微說說主線流程。整體來說呢,主線里的劇情,也許小氣了點,但是這個“小城故事多”風(fēng)格的劇情,我也并不是那么抗拒的,畢竟我是個較博愛的玩家,只要故事整體還不錯,哪怕不是那種大氣風(fēng)格的故事,我也會試著用不同的角度去欣賞。

  主線劇情里,我很喜歡這作里的家族人情味吧,無論是妹妹、老媽、甚至后期的舅舅的劇情系,都讓自己感到很充實的親情感吧,Bioware人物塑造與表現(xiàn)方面,還是挺不賴的。這點伙伴們的劇情感受方面,其實也挺相似的,整體來說還是做到個性鮮明的,充滿人情味的。而這作里對Qunari這個種族的各種劇情的描述(包括codex里),也讓自己留下不少深刻的印象吧,他們是個很奇怪的種族,有時給讓一種儒雅有禮的感覺,但發(fā)作起來后,卻比任何種族都更狠更瘋狂、更嗜血…

  Act 3里那法師與templar的對決,理論上戲肉,但我并沒有特別的感觸吧,畢竟類似的情節(jié),在DAO里就體驗過了,也許不全然相似,但是玩家對法師與templar之間的對立,所該知道的“重點”,其實我們在DAO里也理解得差不多了吧(尤其法師起源的主角),DA2里只是放大規(guī)模去敘述而已吧。實際上那段劇情還是有不少別扭之處的,例如主角選擇支持Ander和法師的立場的話,那是讓自己覺得很不自在的,尤其王子的狠話更是讓自己深感愧疚。而First Enchanter使用血法后反而變成怪物boss等,Meredith其實一早就被deep road 的idol附身等,都讓人覺得非常的不自在,一種沒有最好的立場選擇的感覺,一種這城真的是混亂得讓人煩躁的感覺。也許從這點來看,我能有這種感受,也算是編劇成功了?怎么都好,DA2里任何主支線劇情似乎都離不開法師和Templar的設(shè)計,還是讓自己感到較無奈的,因為這會讓原本就沒有多少冒險感方面的新意的故事來說,更顯得單調(diào)吧...

  結(jié)局部分感覺還是不錯的,那似乎是暗示著現(xiàn)在式的時間里,DA的世界,是因為Kirkwall的動亂爆發(fā)為因子,而引發(fā)了全世界的Circle的叛亂。同時,結(jié)局似乎也顯示了Chantry的控制力減少了很多,看來無論是Morrigan或是Flemeth的預(yù)言,那更混亂的時代,即將來臨了吧。配合著編劇在DAOA與Witch Hunt里的伏筆來看,DA系列里將有更多的謎團與真相等著玩家去發(fā)掘。可惡的是,其實DA2的故事啊,基本上就是與DAOA一樣,都是那種挖坑性質(zhì)的外傳故事吧,反而還無法像DAO里那樣,一邊默默的鋪設(shè)世界觀,同時也能夠讓玩家從該作的劇情流程里,充分的在其劇本里體驗到屬于玩家自身的冒險感。

  所以從這點來看的話,DA系列如果是如最初計劃只出2作的話,那么DA2的故事我絕對是絕對不滿意的。然而如果這只是個挖坑性質(zhì)的作品的話,未來還有劇情上更精彩更豐富的續(xù)作的話,那么DA2我還是可以較寬容的去看待它吧。畢竟呢,無論是主支線劇情,還是codex敘述里,DA2也算是稍微豐富了DA世界的內(nèi)容吧,雖然呢…也只是一個小城的故事而已,哪怕它在歷史上即將擁有多么重要的地位…Bioware本來啊,就可以把DA2的劇情寫成長篇codex簡述,然后直接制作一個玩家全世界奔波、拯救世界的史詩般的故事吧…也許這個故事,就是DA3吧—

龍騰世紀(jì)2
 
龍騰世紀(jì)2
 

  E)伙伴系統(tǒng)方面的看法

  Bioware的rpg,伙伴相關(guān)系統(tǒng)總是無可或缺的

  整體來說,2代里我較欣賞的要素,算是戰(zhàn)斗系統(tǒng)與伙伴系統(tǒng)吧。Bioware在DA2里對伙伴的定義,還有相關(guān)系統(tǒng)的表現(xiàn)方面,都讓我覺得很有新意,很非傳統(tǒng)的。無論是jrpg或是wrpg,伙伴一般上都會有個“加入隊伍”的概念,而一旦加入后,一般上都會跟隨著主角浪跡天涯,冒險到故事結(jié)束的最后一刻。也許是因為DA2里,主角根本不是去“冒險”的關(guān)系, DA2的故事就是“小城故事多”,所以呢,伙伴們也很理所當(dāng)然的,在這城鎮(zhèn)里“安居樂業(yè)”起來了…如果說這個游戲里,如果說DA2在劇情方面,有很多地方都是被這種流程設(shè)計而限制了游戲的可塑性的話,那么伙伴方面的表現(xiàn),我覺得倒是別有一般風(fēng)采的。

  這代里呢,伙伴們的定義上,就是主角的朋友,他們有自己的家,平時也有自己的生活得打理。但每當(dāng)“朋友有難”時,他們就會會互相幫忙,無論是為主角奔波,或是協(xié)助其他的伙伴,或是主角挺身而出的解決他們的煩惱等,這種設(shè)定,我倒覺得是很有意思的,也為玩家能在這個小城里所體驗到的生活感,貢獻(xiàn)了一份力量吧。

  而最讓自己欣賞的是,DA2里的伙伴們的形象,也不再是完全圍繞著主角建立起來的了。從各種細(xì)節(jié)之處,我們都可以察覺到,伙伴們是更有“自立性”了吧,他們在主角對話的時候,很多時候都會主動插嘴與主角的對象聊起來,而不是像傳統(tǒng)的wrpg里的伙伴那樣,總是在“吐槽”主角而已。他們也會經(jīng)常的與身邊的伙伴互動起來,有些是在主支線劇情流程里直接互動的,有時是banter里的小互動,而有時只是codex里的往事敘述。而最有趣的是,也是我最欣賞的,這代找伙伴私聊的時候,都會先看到他們?nèi)粘I罾锏囊恍┬〔迩,再進入與玩家聊天的主題。而這些小插曲的設(shè)定,是讓人感到很溫暖的,除了看到他們與城鎮(zhèn)里的人互動,而更巧妙的表現(xiàn)出他們“活在這個城里”之外,最讓人感動的是,看到伙伴之間,在主角沒看到的地方,似乎也有很多私人的互動吧,這些也是能提供玩家不少想象空間的,我很喜歡。如果說主角在這個城鎮(zhèn)里,大部分時間里都無法感受到時間的流逝的話,那么伙伴們之間的情感培養(yǎng)方面,其實許多細(xì)節(jié)劇情上的表現(xiàn),還是挺讓自己滿意的,例如Isabela和Aveline之間的死對頭對立關(guān)系,不知不覺中,似乎變成了互相吐槽的死黨了,可以把酒言歡等,這也是挺讓人感動的,呵呵。

  這個游戲我通關(guān)后的感想是,這代伙伴們與劇情的互動率,恐怕是擁有伙伴選擇自由的rpg里(大部分是wrpg吧),史上最高的吧,至少我印象中沒有在這方面表現(xiàn)得更好的wrpg。

  不過可惜的是,雖然DA2在上述的表現(xiàn)中有所進步了,但是呢,一些最根本的東西,其實是遠(yuǎn)沒有1代做得好的。2代里伙伴們無論是從形象上還是到性格上,都是非常有個人特色的,也會讓人記得他們。然而呢,在2代里,你并不會遇到Morrigan這種你對她愛恨交加,最后卻為之迷戀得死去活來的角色。而2代里,你也不會遇到,像Alistair那樣讓人深刻的感受到何謂“戰(zhàn)友”、何謂同甘共苦、并肩作戰(zhàn)的角色。而2代里,你也不會感受到,游戲里能有個像W奶奶那樣,嚴(yán)厲中帶有溫柔體貼的長輩關(guān)心,是多么讓人感到溫馨的事情。同樣的是,你也不會遇到像Leliana那樣的女性,讓你總是很享受著她所訴說的種種小故事。而你也不會遇到,像Zevran那樣總是壞壞的,但是就是很富有魅力,總是能讓玩家因為各種互相吐槽,而情不自禁的嘴角發(fā)笑的角色。也許…2代的伙伴質(zhì)量,不是不好,而是DAO里的表現(xiàn),更好太多吧,嗯嗯。

龍騰世紀(jì)2
 
龍騰世紀(jì)2

  Romance系統(tǒng)也是Bioware rpg里的特點

  Romance系統(tǒng)呢,Bioware可是在早年的博得之門里,就已經(jīng)有出色的表現(xiàn)了。然而呢,進入次世代后,不知怎么的,我總覺得Bioware在這方面的側(cè)重點,似乎已經(jīng)偏移了很多。簡單的來說,戀愛的感覺,幾乎都快煙消云散了。

  在博得之門2里,玩家只有4個角色可以攻略,扣掉惡心的某男人不說,博得2里的3個女性,除了擁有鮮明的個性以外,她們的戀愛相關(guān)的對白,可說是做得非常豐富,也很細(xì)心的。就以Love Talk的數(shù)量來說,J姐的可是高達(dá)70多段可觸發(fā)的對話呢。而也因為編劇的用心,所以博得之門2里的戀愛感受,我個人是感到非常的充實的,也很滿足。然而呢,如今Bioware的游戲,似乎在這方面都每況愈下了吧。DAO里算是表現(xiàn)得較好的了,至少基本的戀愛感受還是有的,而戀愛選擇與沖突方面的劇情對白,也編寫得很用心,無論是數(shù)量還是質(zhì)量上,都達(dá)到了我的基本要求吧。

  然而看看ME系列,或是如今的DA2,感覺上呢,Bioware現(xiàn)在的romance系統(tǒng),他們所在乎的,也許不是戀愛過程,而是戲肉吧,簡單的說,那就是“推倒”吧。從ME系列開始,玩家發(fā)展Romance的過程,其實就是很簡單的觸發(fā)一些“朋友之間的對話”,但是可以偶爾選擇“調(diào)情”選項累積好感點數(shù)。然后完成“普通朋友也可以幫忙”的個人任務(wù)后,就能進入“戀愛開花結(jié)果”的推倒戲了。所以呢, 這整段過程里,似乎就是直接從“朋友-朋友-朋友-”這樣的順序,忽然發(fā)展成“戀人”吧,一種很唐突的感覺。而早年的博得之門里,我感受到的是,主角得先從無數(shù)的朋友對話開始,然后再來大量的溫度稍微上升了的對話,然后再加入些適時的降溫性質(zhì)的對話,然后最后再讓感情的火焰一發(fā)不可收拾。而高潮后,也會有不少后續(xù)對話,讓玩家細(xì)細(xì)的品嘗,這段戀情開花結(jié)果后所帶來的樂趣(Aeris的寶寶啊,淚流滿面--)。無論是ME系列還是DA2了,幾乎都完全無視了這種正常的感情培養(yǎng)過程。攻略對象們,似乎就是“逢推必倒”啊—

龍騰世紀(jì)2
 

  F) 部分主要角色的些許看法

  家族篇

  DA2的故事雖然不夠大氣,但是小氣的親情戲的表現(xiàn)方面,我覺得還是挺不錯的。這點與DAO里的貴族起源一樣,那種一開始就被家人們包圍著的感受,是很踏實、是很有代入感的。家人們的喜怒哀樂,在DA2里,都能直接的讓自己體會到,也是這個故事里,少數(shù)讓自己較能有代入感的部分。

  母親初期的造型,一開始我覺得視覺上很別扭的,但是她為兒女擔(dān)心難過等的表現(xiàn),都讓自己很有感觸…似乎從DAO開始,各種親情戲都會讓自己聯(lián)想到自己的家人啊,淚流滿面…而母親換上貴族裝后,我才開始理解到,為什么一開始她看起來的是那么違和吧。她是個適合穿上貴族服裝的貴婦,而不是農(nóng)婦呢…視覺上的表現(xiàn)太明顯了?蓯旱氖,編劇讓她犧牲的那段劇情里,是讓自己感到非常的難過的吧,有點太過殘忍了,竟然要讓一個人母經(jīng)歷那么殘酷的折磨啊…那個新娘裝下,臨死前仍然擔(dān)心著兒女的表現(xiàn),也是讓自己感到很傷感的。

  而舅舅的表現(xiàn),也是挺有人情味的。這家伙雖然敗家,總是與主角的母親爭吵,也得不到主角與妹妹們這些后輩的任何尊敬,甚至大部分時間上我都是在吐槽+挖苦他的。但是呢,看到母親死后的劇情,他的言行表現(xiàn),似乎比主角和妹妹都悲痛n倍之后,那時我才開始對這位角色改觀吧。畢竟,血濃于水啊…人渣也有人情味的一面。

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  妹妹篇

  妹妹出來后被萌倒的人一堆,實際上一開始時,我也是其中一位吧。然而呢,感覺上妹妹的劇情表現(xiàn),是并沒有想象中來得精彩的。Act 1里各種配合主角挖苦舅舅、與伙伴們胡鬧、或是對templar們擔(dān)心害怕等的表現(xiàn),都讓自己覺得非常的可愛的,也很享受著這種帶著老妹闖天下的冒險生活啊,也懷念起博得之門了,畢竟不是很多rpg里能體驗到這種樂趣的(注:我非妹控,妹妹不是拿來推倒的,而是感受兄妹手足之情啊~)。

  但是呢,自從Deep Road的劇情后,再次遇到妹妹時,這些感覺,就似乎完全變質(zhì)了。妹妹的劇情表現(xiàn)感覺上顯得很生硬,很多地方都有點不太連貫的樣子,甚至聽到母親死亡的消息時,仍然那么冷酷等,都是讓人感覺到很不自在的吧。也許呢,這是加入warden后的孤苦生活,讓她的性格產(chǎn)生轉(zhuǎn)變了吧。但整體來說,我感覺到更多的是,編劇在刻畫這位角色的力道方面,有種失衡的表現(xiàn)吧,感覺很違和。

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  Aveline篇

  這位女性雖然應(yīng)該不符合大部分人的審美觀,但是我自己卻是挺欣賞她的,也許這是因為,她是個很有個性的角色的關(guān)系吧。從一開始她那與丈夫生死離別后的堅強與專情表現(xiàn),就讓自己有了很不錯的first impression吧。而Act 1里她總是很頑固也很正直的,總是待在在主角的背后,似乎像個眼鏡蛇般的瞪著我那時常胡鬧的主角,并及時作出指責(zé)等,也讓自己有種被益友嚴(yán)厲“監(jiān)督”著的錯覺吧…所以從Act 1開始,我就對她印象深刻了—

  而Act2里的劇情,她倒是變成一個惡搞人物了…也許是她總被Isabela吐槽的關(guān)系,或是她的個人劇情實在非常有喜感的關(guān)系,總之呢,我也與主角一樣,開始見識到了她的軟弱的一面,甚至?xí)_始覺得,這位大媽,其實還是很可愛的呢…女人的魅力,有時不是外貌的表現(xiàn)而已,我認(rèn)為這點可以從這位角色身上體驗到。

  不過呢,Act 3的劇情里,也許是我選擇的路線的關(guān)系吧,我總覺得她在好感度Max的情況下,主角支持Ander和法師后,仍然不背叛主角的表現(xiàn),有點讓自己感到失望吧。畢竟她從一開始的形象,就像是那位隨時給主角及時的“訓(xùn)話”的角色啊…我實在無法接受她能妥協(xié)這點吧…畢竟選擇法師路線,有Ander的介入后,怎樣都無法感覺到這是“正義”的。

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  Varric篇

  這位在surface上土生土長的矮人,我是從一開始就很欣賞的。他的言行舉止的表現(xiàn)上,可謂是太有個性了,絕對是非傳統(tǒng)非主流的矮人伙伴啊。尤其在游戲全程里他與seeker聊天時的說書風(fēng)格,也讓人不禁為這五短身材的矮人,也能有種為其神采傾倒的感覺吧,實在是個很有感染力的角色,也許設(shè)定上是“說書先生”的關(guān)系吧,呵呵。

  可惜的是,除了說書時間里的表現(xiàn)以外,整體來說呢,他的魅力似乎好像就會大大的打折扣了似的。也許是因為在Deep Road之后,他的個人劇情方面,都較遜色的關(guān)系吧。讓人不禁有種遺憾的感覺。明明說故事時是那么有個性的角色,但是在冒險旅途中,卻看起來是那么的普通的家伙…這種失衡的感覺,還是挺微妙的—

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