魔獸世界7.0神器系統(tǒng)QA 平衡是最終目標
今日,鬼蟹發(fā)表了對于《WOW》7.0的看法,他認為神器系統(tǒng)非常COOL,但是做好游戲平衡性更加重要,有興趣的玩家可以看看。
Q:我看過軍團再臨的內測直播,覺得神器很有前途,很好玩啊!
A:贊同?雌饋砗苜。泰坦之路的碎片,還繼承了泰坦的名字。
Q:在團隊遭遇挫折時,你如何激勵團隊的呢?如何提高士氣?
A:鼓舞士氣的最佳辦法就是把內容做出來,看到玩家/顧客上手。管理者新人在發(fā)生危機時,總是過于集中在個人的感情上,但是等到你們的空想化作現實時,團隊才會真正感謝你。如果你有更多處理方式,時限還有余,那么可以在團隊士氣的軟處上下文章。
Q:你好,鬼蟹,魔獸世界的首領技能做成玩家技能很難嗎,比如說暗影撞擊做成玩家技能?技術上難度大?
A:如果和首領場地的幾何構造有關(目標為X,Y坐標),那么就會有難度。其實很多職業(yè)技能最初都是BOSS的。
Q:明白了,那你認為每次新資料片就對職業(yè)重新設計一次靠譜么?每次都要重新上手我的職業(yè)很不爽。
A:我很喜歡職業(yè)改動。WOW里職業(yè)改動那么小,我覺得并不開心。不過要讓玩家重新上手風險還是很大的。
Q:設計師對平衡的定義是什么,全部平衡?盡可能平衡?
A:看設計師和項目。一般來說是看看是否會純粹因為強度而去玩對應內容。系統(tǒng)設計師對“已平衡”和“可平衡”有著非常明顯的劃分,集中關注的主要是后者,因為難度更大。
Q:那么有什么是不可平衡的呢?什么樣的機制/系統(tǒng)是無法平衡的?
A:有可調節(jié)節(jié)點的內容就是可以平衡的,有的則是類似開啟/禁止的機制,沒有節(jié)點可供平衡。比如技能“擊殺下一個目標”,無視目標的血量和強度,這樣的機制就沒法去調整。
Q:所以要做成可平衡的內容,再用起來進行平衡調整?
A:就是這樣。平衡是個最終目標,在游戲的最后是最為關鍵的內容。能不能進行平衡則是其中難以處理的部分。
Q:可惜,一般能否平衡,玩家的考慮是有欠妥當的。一旦玩家認為這個內容不好,就很難改變玩家的看法了。
A:沒錯,但是玩家并不應理所應當地就覺得開發(fā)者應該無限制地去嘗試調整,不修復不行。
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