《狂飆:舊金山》制作人采訪
我們已為大家?guī)砹恕犊耧j:舊金山》的詳盡前瞻,“轉移”系統和科幻元素劇情的加入都是制作團隊求變的直接體現。的確,這個口碑并不好的RAC系列若錯失這次翻身的機會,那么我們很可能再也看不到Tanner大叔了。
在位于洛杉磯的Ubisoft Reflections工作室,TGL有幸采訪到了制作人Marie-Jo Leroux和設計總監(jiān)Jean-Sebastien Decant,來看看他們對于新作有何期望吧。
TGL:能簡單介紹下《舊金山》的游戲故事么?
JSD:Tanner在初代故事中是一名臥底警察,而Jericho的出現讓Tanner的臥底工作在二代中繼續(xù)。Jericho無疑是Tanner最關鍵的目標。《舊金山》作為系列第四作,故事發(fā)生在三代結束的沒多久,三代故事地點是土耳其。
TGL:舊金山如何定義這部最新的《狂飆》的呢?
MJL:城市非常多彩和豐富。這個是個家喻戶曉的標志性城市,游戲中還原了大部分道路。比如雙峰(Twin Peaks)和倫巴街(Lombard Street)這些部分都非常經典同時充滿駕駛樂趣。城市和游戲的關系大致就是這樣。
TGL:Tanner昏迷這個要素似乎和常規(guī)的警匪追逐的概念有些不同,這個設計的最初想法是怎樣的?
JSD:一個重要目標是在開放環(huán)境中駕駛車輛,我們經過討論最后加入了允許玩家即刻轉移車輛的“轉移系統”。這能讓玩家專注駕駛。當然也因為我們希望打造一種類似谷歌地圖的俯視感覺,這樣方便玩家更換車輛。我們希望故事能足夠出彩,那么一些科幻要素和昏迷的設定就是我們最終決定的方案。主角在昏迷中做夢,所以發(fā)生的事情都是他腦袋里的幻想,各種夢境。這些事情接近真實卻不是真實。在這樣的情形下“轉移系統”也顯得并不天馬行空。這樣的故事設定很類似《盜夢空間》和《專扁衰仔》。
TGL:“轉移”系統和相關的科幻元素都是為了推動玩家駕駛?
MJL:沒錯。這看似有些矛盾,“轉移”一方面和常規(guī)的駕駛有區(qū)別,但目的又是讓玩家盡可能的駕駛車輛。這給玩家一種興奮的體驗,他們不拘于一輛車當中,眼前的車都可以時刻轉換。
JSD:你是轉移到了駕駛員身體中而不是一輛空車中。是否亂來還是做個好人,都得玩家自己選擇。
MJL:你需要切入到對話和事件當中,“轉移”系統有時候就是這個意思,并非單單的換車。
TGL:等了5年新作才正式公布,這一段時間你們在干嗎呢?
MJL:首先,《舊金山》是首次登陸次世代家用機平臺的《狂飆》系列,所以對我們而言是有技術挑戰(zhàn)的!稗D移”系統需要在城市的任何角落,任何角度,任何時機都能觸發(fā),而且游戲時刻要保證60FPS的穩(wěn)定幀數,所以我們需要自己打造引擎來保證這些要素!稗D移”系統大致成熟之后,我們這時要尋找這個系統對于駕駛和任務之間的平衡。這耗費了不少時間。接著是故事劇情,它就像夢境一樣有好幾個層次,有在真實世界中的時刻,有在醫(yī)院中的Tanner,當然還有夢境中的世界。還有很多調查的細節(jié),我們得保證玩家能搞懂這些方方面面。故事總體上說很復雜,很引人入勝。這些都耗費了不少時間。
TGL:那么“轉移”系統是整個游戲的核心嗎?是它定義整個游戲么?
JSD:我認為首先讓新作與眾不同的是車輛的操控物理,140輛車都有各自的駕駛感覺。這是游戲的核心。接下來才是“轉移”系統,聯系駕駛和沙盤式游戲的關鍵。
TGL:“轉移”給玩家了更多自由?
JSD:正解。特別是在多人游戲中。游戲的多人對戰(zhàn)有點類似FPS游戲了,搶旗模式、用車輛對戰(zhàn)這些模式都是類似現今的射擊游戲。 你需要考慮戰(zhàn)術,在什么時候換車,換怎樣的車,才能擊敗你的對手。
TGL:這次游戲的開發(fā)總共糾集了4、5個開發(fā)小組,這般合作方式是怎樣的?
MJL:大家的合作都很好。當然,人多了的首要問題是如何讓所有人都朝著一個目標前進。但一切都很讓人滿意,因為新作的意圖,新作的目標,對于所有人而言都十分明確。能召集這么多有才之士,把育碧這么多部分集合在一起,感覺相當棒。Newcastle在車輛操控效果上的經驗豐富,做出的成果令人印象深刻。游戲一部分城市由蒙特利爾工作室完成,一些鏡頭有Vancouver制作。但Newcastle無疑是游戲制作的核心,游戲的關鍵系統都是由他們制作的。
E3 2010游戲試玩影像——
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