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命運(yùn)冠位指定游戲介紹 游戲定位分析

作者:佚名來(lái)源:本站整理2017/1/10 11:18:40我要評(píng)論

命運(yùn)冠位指定是一款人氣很火的粉絲向的手游,那么關(guān)于命運(yùn)冠位指定有啥疑問(wèn),有啥說(shuō)法,下面一起來(lái)看看命運(yùn)冠位指定游戲介紹吧。

零、游戲性

首先說(shuō)“游戲性”,我們可以籠統(tǒng)地理解為“游戲的核心性質(zhì)”,它包含了多種元素,我們這游戲的游戲性主要包含以下四種元素:核心游戲性、情節(jié)和任務(wù)、成長(zhǎng)管理、社交性

核心游戲性體現(xiàn)在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,本游戲是回合戰(zhàn)略的集換式RPG,并且因?yàn)槭鞘钟蔚木壒剩螒螂y度并不高。入坑時(shí)不知道是這種類型游戲的玩家不少,而且這種策略性的rpg本身并沒(méi)有什么操作上的游玩性,游戲內(nèi)一切都是點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),很單調(diào)無(wú)聊,所以感受不到游戲的樂(lè)趣也屬正常。

情節(jié)和任務(wù)可以說(shuō)是本作的一大賣(mài)點(diǎn),因?yàn)閒ate這IP入坑的玩家不在少數(shù),本游戲除了主線章節(jié)外,主要還是靠各種活動(dòng)支撐起這游戲的日常。但由于國(guó)服晚開(kāi)一年,后續(xù)活動(dòng)全都有未來(lái)視的緣故,無(wú)可避免的會(huì)缺乏新鮮感,這只能放平心態(tài)慢慢等運(yùn)營(yíng)進(jìn)度就好了。

成長(zhǎng)管理也是本游戲的一個(gè)重點(diǎn),離線10小時(shí)上線5分鐘,刷本時(shí)間少,更多的時(shí)候都是在規(guī)劃養(yǎng)成英靈。這點(diǎn)國(guó)服反倒是得益于未來(lái)視,一方面可以根據(jù)活動(dòng)獲取素材合理規(guī)劃養(yǎng)成目標(biāo)英靈,另一方面由于未來(lái)卡池信息一目了然,只要不上頭,還是很容易做到合理分配資金到合適卡池中。

社交性,很遺憾,我們這游戲沒(méi)有競(jìng)技場(chǎng)、沒(méi)有天梯、沒(méi)有充值排行榜、不能線上pvp,本游戲唯一的特色:改名喊話還有可能被大腿無(wú)情飛掉。游戲內(nèi)的玩家間互動(dòng)性較低,每個(gè)玩家基本就是在玩單機(jī)游戲,所以對(duì)部分追求互動(dòng)與社交的玩家來(lái)說(shuō),這游戲玩起來(lái)很無(wú)聊,這就是所謂的緣分不到吧。

總而言之,F(xiàn)GO這個(gè)游戲,如果戳不到你的興奮點(diǎn),玩起來(lái)就是很無(wú)聊;一旦戳到了,那就很有意思了。

一、FGO是什么游戲?

回合戰(zhàn)略集換式RPG(含卡牌要素)

FGO這個(gè)游戲雖然含卡牌要素,但是它并不是傳統(tǒng)意義上的卡牌游戲。舉例說(shuō)現(xiàn)在常見(jiàn)的卡牌游戲端游有爐石傳說(shuō)、影之詩(shī)等,實(shí)體卡牌游戲萬(wàn)智牌、游戲王等。RPG和卡牌游戲是兩個(gè)分類,F(xiàn)GO是比較標(biāo)準(zhǔn)的日式RPG。

那么FGO有兩個(gè)重點(diǎn):集換、回合戰(zhàn)略式RPG

首先一個(gè)關(guān)鍵詞是集換。本游戲集換的對(duì)象是英靈卡牌,但實(shí)際上把集換的對(duì)象換成船、式神、坦克或者槍等其他對(duì)象并不會(huì)對(duì)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)的影響。

集換中的收集,說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單,只要抽卡就好,非氪金玩家可以通過(guò)做活動(dòng)或者維護(hù)慢慢攢石頭抽,氪金玩家買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)就好。

可是收集的困難之處在于抽金卡的概率低,抽卡基數(shù)大重氪玩家可以通過(guò)量變達(dá)成目的,抽卡基數(shù)小的一般玩家只能說(shuō)三分天注定,七分靠打拼,剩下九十分看心態(tài)了。

集換中的交換,需要等到若干個(gè)月之后金方塊和不記名靈基系統(tǒng)實(shí)裝到國(guó)服后,才有真正意義上的交換。詳情見(jiàn)---[[雜談] 金方塊與不記名靈基]

其次是回合戰(zhàn)略RPG,F(xiàn)GO這游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上講的確就是比較傳統(tǒng)的日式RPG。

舉個(gè)例子吧,不知道各位有沒(méi)有玩過(guò)DQ、仙劍奇?zhèn)b傳這類游戲,這類游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)是這樣的:

然后我們這個(gè)游戲戰(zhàn)斗界面是這樣的:

那么把界面改成這樣的話:

可以看到雖然UI設(shè)計(jì)不同,但是戰(zhàn)斗系統(tǒng)在本質(zhì)上并沒(méi)有太大的區(qū)別。

FGO這游戲作為RPG也算是簡(jiǎn)單容易上手的那種,如果覺(jué)得有難度的話很大可能是因?yàn)槭芟抻诳ǔ厣疃,這個(gè)時(shí)候只能說(shuō)快開(kāi)活動(dòng)快送我4星5寶具英靈啊。

二、戰(zhàn)斗機(jī)制

1.回合

我方釋放技能(英靈技能、禮裝技能、令咒)->我方選擇指令卡->我方攻擊->敵方攻擊

以上流程算一個(gè)回合。

2.抽卡輪次

戰(zhàn)斗中我方有三人在場(chǎng)的情況下,三人合計(jì)15張指令卡,每回合從15張中抽5張供你挑選,三回合抽完15張卡之后重新發(fā)卡。

所以一輪抽卡包含三個(gè)回合,簡(jiǎn)單表示如下:

1 2 3/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

當(dāng)只剩兩人在場(chǎng)時(shí),合計(jì)10張指令卡,此時(shí)一輪抽卡包含兩個(gè)回合。

只剩一人時(shí),每回合都是他本人的5張卡。

后文所說(shuō)一輪抽卡默認(rèn)為三人在場(chǎng)時(shí)三個(gè)回合的一輪。

當(dāng)我方場(chǎng)上有人死亡時(shí),從下一回合開(kāi)始重新發(fā)卡,例如當(dāng)?shù)?回合死人時(shí)抽卡輪次會(huì)變成下面的情況

1 2/3 4 5/6 7 8/9 10 11/12………

一般而言會(huì)主動(dòng)發(fā)生死人的情況基本都是阿拉什放寶具造成的,此時(shí)可以切換后排4號(hào)成員上場(chǎng)并重新構(gòu)建隊(duì)伍重新發(fā)牌。

另一種常見(jiàn)的死人的情況為狂坦隊(duì),通過(guò)送掉坦一方面保護(hù)B階輸出,另一方面通過(guò)洗卡洗出B階的紅卡保證輸出不斷。

洗牌禮裝可以從本回合開(kāi)始重新洗卡,例如第2回合洗牌

1/2 3 4/5 6 7/8 9 10/11 12………

換人禮裝并不會(huì)打破抽卡輪次,而是將后方換上的英靈與換下去的英靈對(duì)應(yīng)指令卡映射替換,還是第2回合換人

1 2 3/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

3.技能

回合開(kāi)始的時(shí)候選擇釋放技能,技能升級(jí)到6級(jí)減一回合cd,升到10級(jí)再減一回合CD。

對(duì)于一盤(pán)長(zhǎng)達(dá)10回合以上的戰(zhàn)斗,減少技能cd是很重要的,這能提高你戰(zhàn)斗的續(xù)航能力。

雖然說(shuō)是早用早cd,但是根據(jù)技能種類的不同,釋放技能的時(shí)機(jī)還是要根據(jù)實(shí)際戰(zhàn)斗的情況來(lái)決定。

這里單獨(dú)講一下技能覆蓋回合的問(wèn)題,常見(jiàn)的技能都是三回合或者一回合覆蓋,一回合的好操作,只需要在適當(dāng)場(chǎng)合例如打爆發(fā)的時(shí)候或者保命的時(shí)候直接開(kāi)啟即可。

三回合覆蓋的技能需要稍微考慮下釋放時(shí)機(jī),一輪抽卡里,第一回合發(fā)牌完全看發(fā)牌員操作,然后在此基礎(chǔ)上看到第二回合的卡之后,你是能夠推算出第三回合的卡的,所以釋放技能有以下幾種方法:

首先是:(1 2 3)/4 5 6/7 8 9/10 11 12/………

這種技能釋放涵蓋一整輪抽卡,舉個(gè)例子比如說(shuō)你的隊(duì)伍是倆輸出一輔助,并且一輪抽卡內(nèi)完全不選輔助的卡,技能是三回合覆蓋的團(tuán)隊(duì)輸出技能比如說(shuō)領(lǐng)導(dǎo)力之類的。

但是這種釋放方式可能會(huì)由于發(fā)牌不好,出現(xiàn)一回合都是輔助的卡打不出傷害導(dǎo)致技能空放一回合的情況。

其次是:1 (2 3/4) 5 6/7 8 9/10 11 12/………

這種釋放橫跨兩輪抽卡,相較于上一種釋放方式,由于2、3回合的卡都能夠推算出來(lái),那么只要第一回合都是輔助的卡,就能夠確保兩回合的輸出同時(shí)期望下一回合再次抽到輸出的卡達(dá)到傷害最大化。

還有一種是:1 2 (3/4 5) 6/7 8 9/10 11 12/………

這種同樣是橫跨兩輪抽卡,但是只能保證一個(gè)回合的輸出,技能覆蓋剩下的兩個(gè)回合還是很大可能空放。

實(shí)際戰(zhàn)斗中根據(jù)技能種類的不同以上三種釋放方式都有可能出現(xiàn),所以推算卡牌順序,了解技能種類對(duì)于玩這個(gè)游戲還是很重要的。

4.指令卡

這個(gè)游戲的操作都體現(xiàn)在指令卡的選擇與安排上。

指令卡有兩個(gè)性能指標(biāo):卡色、hit數(shù)。

卡色決定了一張指令卡的功能以及使用傾向,hit數(shù)決定了一張指令卡的打星以及np獲取能力。

指令卡有三項(xiàng)使用指標(biāo):傷害、np獲取、出星數(shù),簡(jiǎn)化公式如下:

傷害=(面板ATK*系數(shù)+系數(shù))*系數(shù)*系數(shù)*……

Np獲取=hit數(shù)*(主動(dòng)NP獲取率*系數(shù)+系數(shù))*系數(shù)*系數(shù)*……

出星數(shù)=hit數(shù)*(出星率+系數(shù)+系數(shù)+系數(shù)+……)

任何一張指令卡都含有這三項(xiàng)指標(biāo),但是由于卡色和hit數(shù)的緣故,在實(shí)際戰(zhàn)斗中藥要按需求來(lái)使用。

舉個(gè)特殊的例子,紅卡也是能打np的,雖然紅卡本身的np獲取率為0,但由公式可以看到因?yàn)橛袀(gè)“+系數(shù)”的存在使得紅卡也能夠獲取np,但是對(duì)大部分英靈而言,由于這種方法獲取np效率低下,所以實(shí)戰(zhàn)中并不會(huì)使用紅卡來(lái)攢np。

這個(gè)“+系數(shù)”是通過(guò)首位染色獲得的。

5.染色與chain

首位卡根據(jù)卡色不同會(huì)為后續(xù)指令卡提供加成,也就是上面公式中的那些默認(rèn)顏色的“+系數(shù)”,這叫染色。

通過(guò)染色可以為后續(xù)指令卡提供加成,簡(jiǎn)單地說(shuō):紅卡染色打傷害,藍(lán)卡染色攢np,綠卡染色打暴擊星。

Chain簡(jiǎn)單的說(shuō)就是通過(guò)選定特殊的卡型(三張同種顏色或者三張同一個(gè)人)獲得一種附加效果:

紅chain的附加效果是為每一張指令卡添加一個(gè)無(wú)視防御的傷害;

藍(lán)chain的附加效果是為chain內(nèi)選定的每個(gè)英靈補(bǔ)充20%np;

綠chain的附加效果是直接獲得10顆暴擊星;

Exchain附加效果是本回合可以打出該英靈的Ex卡,Ex卡不受染色加成,無(wú)法暴擊,傷害單獨(dú)計(jì)算。

6.寶具卡

寶具卡可以看做一張高等指令卡,它不會(huì)被染色不能暴擊,可以用于染色后續(xù)指令卡,額外的寶具卡有各種oc效果。詳細(xì)的寶具性能還請(qǐng)見(jiàn)各英靈評(píng)測(cè)帖。

能夠主動(dòng)打傷害的寶具卡同指令卡一樣,根據(jù)卡色和hit數(shù)也具備打星、回復(fù)np的能力。

舉個(gè)例子,長(zhǎng)江的綠卡高h(yuǎn)it光炮一發(fā)下去能夠打一地星,弓呆的高h(yuǎn)it單體寶具一輪砍完能攢回大半np。

而不能打傷害的寶具卡相則相當(dāng)于一個(gè)高等技能,當(dāng)英靈np獲取能力足夠強(qiáng)的時(shí)候是能夠做到buff/debuff連發(fā)的效果。

7.傷害來(lái)源

舉個(gè)例子,在同樣打克制的條件下,泛用性高的狂階相對(duì)面板為1.5*1.1*ATK=1.65*ATK,而輸出能力較弱的術(shù)階相對(duì)面板為2*0.9*ATK=1.8*ATK,二者前面的系數(shù)相差15%,所以反過(guò)來(lái)除一下當(dāng)狂階的ATK要比術(shù)階高9%才能在面板上保證數(shù)值持平,而正?酥票瓤耠A又有兩倍血量的優(yōu)勢(shì),因此在資源充足的條件下可以考慮一下多練一些強(qiáng)力的克制英靈。

金卡相對(duì)于低星戰(zhàn)神有一個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì)便是白值高(個(gè)別幾張金卡除外),而高白值的優(yōu)勢(shì)在克制、傷害buff加成下會(huì)滾雪球放大,攻高血厚的平A都砍死人了,所以除開(kāi)那幾張坑爹貨,大部分金卡練起來(lái)總是有機(jī)會(huì)用上的。

暴擊能夠帶來(lái)大幅提升,暴擊時(shí)指令卡的傷害X2,np獲取X2,出星率+20%。

紅卡暴擊:紅卡傷害倍率高,而且暴擊傷害buff與其他buff乘算,通過(guò)堆砌大量buff可以達(dá)到一張指令卡的傷害堪比一張寶具卡的效果。

藍(lán)卡暴擊:藍(lán)卡np獲取高,暴擊時(shí)np獲取X2,通過(guò)快速積攢np達(dá)到短時(shí)間多次使用寶具造成大量輸出。

綠卡暴擊:綠卡出星性能好,通過(guò)暴擊獲取更多的星星為后續(xù)暴擊提供基礎(chǔ)......

本游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制很簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單說(shuō)就是抽指令卡湊牌型,在此基礎(chǔ)上需要你干的事就是記牌序,推算好時(shí)機(jī)放技能刷buff,根據(jù)需求選卡染色/打chain/丟寶具。

詳細(xì)到每回合要做的事:1.核算相對(duì)攻擊力;2.看情況選擇釋放技能;3.根據(jù)發(fā)卡選擇該回合牌序;4.排除本回合卡推算一輪抽卡內(nèi)剩余卡并重復(fù)上述步驟。

正好趕上弓術(shù)狗糧本,隊(duì)伍選擇為棉被、酋長(zhǎng)、孔明,可以用來(lái)模擬同時(shí)面對(duì)被克制、正常克制、狂階克制、無(wú)克制的復(fù)合狀況。

首先從選定隊(duì)伍界面記下面板ATK的大體數(shù)值,棉被11600,酋長(zhǎng)8400,孔明11100。

棉被禮裝50np,酋長(zhǎng)禮裝60np,孔明能直接給一個(gè)人充滿,因此在1/3的戰(zhàn)斗中需要有一個(gè)人自己攢出20%的np。

第一回合,對(duì)面三個(gè)弓樹(shù)樁,首先核算相對(duì)攻擊力,棉被被克制atk為5800,酋長(zhǎng)atk為13800,孔明atk為9990。

由于我方隊(duì)伍兩人被克制,因此開(kāi)孔明二技能保全隊(duì)伍。

雖然指令卡有4張是被克制的棉被,但是BAAEx一套還是能夠打死銀樹(shù)樁并且攢出np,所以選銀樹(shù)樁打一套。

第二回合,棉被如期砍死銀樹(shù)樁并獲得27%np。

指令卡中有酋長(zhǎng)的綠卡和藍(lán)卡,因此開(kāi)酋長(zhǎng)黃金律,期望能夠攢滿np。

2、3卡選酋長(zhǎng)的卡攢np,首卡選孔明藍(lán)卡那么一定能攢滿,但是由于酋長(zhǎng)吃了兩下傷害,np已經(jīng)有80%,孔明還能抬10%因此不需要手動(dòng)打滿。

所以選擇孔明紅卡染色,酋長(zhǎng)綠藍(lán)的牌序期望在攢np的同時(shí)能夠清掉一根樹(shù)樁。

第三回合,選定的目標(biāo)差1000多血沒(méi)砍掉。

酋長(zhǎng)沒(méi)紅chain的一張B只能打7000多,因此做不到酋長(zhǎng)BB清一根孔明A補(bǔ)掉另一根的狀況。

這回合不需要多想,酋長(zhǎng)BBBEx帶走另一根滿血樹(shù)樁。

第四回合,剩一根1000血樹(shù)樁。

這回合只需要補(bǔ)刀即可,選擇呆毛的藍(lán)卡首位補(bǔ)刀,砍死人順便攢np

第五回合進(jìn)入第二面,兩術(shù)階樹(shù)樁+一弓階樹(shù)樁。這面弓樹(shù)樁少,選擇棉被光炮擊殺。

孔明三技能抬一手,呆毛領(lǐng)導(dǎo)力魔放都釋放,不到10000血銀弓樹(shù)樁也能輕易擊殺。

選卡棉被寶具+酋長(zhǎng)B卡+酋長(zhǎng)B卡,雖然這里是銀的但是打金弓樹(shù)樁可能會(huì)有殘血,酋長(zhǎng)紅卡是用來(lái)補(bǔ)刀。

第六回合進(jìn)入第三面,兩術(shù)階樹(shù)樁+一弓階樹(shù)樁。

禮服攻擊buff再抬酋長(zhǎng)一手,一發(fā)非洲黑車隊(duì)結(jié)束戰(zhàn)斗。

當(dāng)你的隊(duì)伍里場(chǎng)上3個(gè)英靈的15張指令卡里有7張同色卡,就一定能在一輪抽卡中至少打出一次同色chain,這種特點(diǎn)我稱之為色卡傾向性。

這個(gè)特點(diǎn)雖然乍一看好像沒(méi)啥用,但是會(huì)影響到隊(duì)伍構(gòu)成,尤其是階職克制xjbd隊(duì)。

在隊(duì)伍變成界面可以查看指令卡分配數(shù):

上面說(shuō)7張同色卡才有傾向性,為啥還要組個(gè)366的隊(duì)伍?這是因?yàn)樵趎p禮裝和孔明抬一手的加持下,我在某兩個(gè)回合里還有兩張紅卡寶具可以供我操作,雖然不正規(guī),但是還可以挽救一下。

這里舉兩個(gè)只考慮指令卡例子,一個(gè)是明湖雙拐藍(lán)卡隊(duì),一輪抽卡中一定有一次藍(lán)chain充能,再加上明湖本身抬np,因此很容易扶出寶具連發(fā)的效果,然后在能夠?qū)毦哌B發(fā)的基礎(chǔ)上再去考慮應(yīng)對(duì)各種情況即可;

另一個(gè)就是三紅卡狂坦隊(duì),一輪抽卡至少有一次紅chain加持下的輸出,這一回合的紅chain輸出可能做到將近一發(fā)寶具的效果,這對(duì)于藍(lán)卡少且積攢np能力一般都不太強(qiáng)的狂坦隊(duì)十分重要。

那么看完上面這些希望能夠傳達(dá)到,對(duì)于很多玩家,你可能會(huì)缺乏特定的英靈或者特定的禮裝導(dǎo)致無(wú)法組建特定隊(duì)伍,但是無(wú)論何時(shí)你都很容易做到對(duì)應(yīng)克制職介組成克制隊(duì)伍。

如果要走xjbd這條道路,那么在戰(zhàn)斗中進(jìn)一步合理操作,優(yōu)化輸出,更加合理一些。xjbd只是說(shuō)隊(duì)伍組成,并不是讓你真xjbd。

三、新手指南

1.14版本更新后升級(jí)回復(fù)體力可以突破體力上限,因此可以在級(jí)低的時(shí)候算好經(jīng)驗(yàn)獲取,抱好大腿打本達(dá)成永動(dòng)升級(jí)的效果。

一般而言這游戲的運(yùn)轉(zhuǎn)周期就是活動(dòng)期拿靈基素材和免費(fèi)五寶具金卡,長(zhǎng)草期刷種火喂卡,喂完卡看需求打打素材打打qp,當(dāng)?shù)燃?jí)高了ap儲(chǔ)存條足夠長(zhǎng)了之后,放平心思一天玩三次清一下體力就好了。

如果非要重肝的話還是推薦到活動(dòng)的時(shí)候再肝,因?yàn)榛顒?dòng)本的素材掉落率比日常本要高很多。

長(zhǎng)草期入坑,抱大腿刷種火本升級(jí),零散ap用于推劇情拿石頭抽卡,刷的種火用來(lái)喂英靈,慢慢提升卡池深度。

活動(dòng)期入坑,參考活動(dòng)攻略,抱大腿打活動(dòng)升級(jí),除非你是活動(dòng)結(jié)束前12小時(shí)入坑,否則你沒(méi)有理由放棄,畢竟活動(dòng)是最好的素材獲取來(lái)源。

以上就是命運(yùn)冠位指定游戲介紹,更多命運(yùn)冠位指定,盡在跑跑車手游網(wǎng)。

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