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一張海報(bào)一段故事 游戲史上的四個(gè)重要時(shí)刻

作者:佚名來(lái)源:本站整理2017/4/17 10:00:43我要評(píng)論

UP2017騰訊發(fā)布會(huì)即將在4月20日召開(kāi),對(duì)比之前的一系列行動(dòng),這一次騰訊無(wú)疑將會(huì)有大動(dòng)作,為此騰訊專(zhuān)門(mén)放出了四張獨(dú)特的海報(bào),來(lái)代表著游戲史上的四個(gè)重要時(shí)刻,那么一起來(lái)看看在這海報(bào)背后的光輝時(shí)刻吧。

從上世紀(jì)七十年代電子游戲被發(fā)明開(kāi)始,游戲史已經(jīng)翻過(guò)了近半個(gè)世紀(jì)。從簡(jiǎn)單光標(biāo)構(gòu)成的擊球游戲,到如今異彩紛呈的游戲王國(guó),其中有無(wú)數(shù)天才付出了艱辛的努力,只為創(chuàng)造自己理想的作品,將種種概念設(shè)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。那些靈感、創(chuàng)意和汗水,一步步累積,最終成為游戲界閃耀的一束極光。

■ 開(kāi)啟FPS時(shí)代的程序天才:卡馬克與id Software

1991年,約翰·卡馬克想要做一款3D的FPS游戲。

在二十多年后看來(lái),“3DFPS”是一個(gè)奇怪的詞。FPS(First-person shooting game),第一人稱(chēng)射擊游戲,很難想象它不是3D的。然而在1991年,提到“射擊游戲”,幾乎所有玩家和開(kāi)發(fā)者腦子里冒出的都是魂斗羅那樣帶有射擊元素的2D橫版過(guò)關(guān),沒(méi)有任何一家廠(chǎng)商成功做出了三維的效果,更別提第一人稱(chēng)射擊了。

卡馬克決定自己動(dòng)手。那一年他21歲,剛剛創(chuàng)立了id Software。這個(gè)出生于美國(guó)堪薩斯州的男孩自小天賦異稟,從12歲開(kāi)始便自學(xué)編程技術(shù)。大二退學(xué)后,約翰卡馬克加入了Softdisk,在那里他遇到了未來(lái)一同創(chuàng)立id Software的約翰·羅梅洛和阿德里安·卡馬克,都是技術(shù)方面的天才。

至今仍戰(zhàn)斗在技術(shù)前沿的卡馬克

建立id Software后,約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛開(kāi)發(fā)出了游戲史上第一款3D引擎,不僅可以像之前的2D游戲那樣在X軸和Y軸上移動(dòng),并且引入了Z軸,實(shí)現(xiàn)了畫(huà)面的三維化在Hovertank 3D 和 Catacomb 3-D兩個(gè)試水原型之后,id Software推出了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)。

盡管看起來(lái)粗糙,但這是游戲史上第一次實(shí)現(xiàn)了3D效果

1992年5月發(fā)售的《德軍總部3D》是第一個(gè)成功推向大眾市場(chǎng)的第一人稱(chēng)射擊游戲。在這款游戲中,玩家史無(wú)前例地能夠以自由的視角進(jìn)入任何一個(gè)場(chǎng)景。卡馬克和他的同伴們利用了射線(xiàn)發(fā)射法,成功地在電腦屏幕上用像素圖形呈現(xiàn)出了3D效果。電子游戲從未如此“真實(shí)”過(guò),第一人稱(chēng)的代入感甚至在當(dāng)時(shí)引發(fā)了關(guān)于“青少年是否會(huì)因此受到強(qiáng)力影響”的社會(huì)熱議。

一年多以后,《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)發(fā)行,在《德軍總部3D》的地基之上大幅躍進(jìn),確立了FPS游戲的基本框架:視角自由、移動(dòng)自由,還有極度爽快的射擊體驗(yàn)。卡馬克親自定下了這個(gè)標(biāo)題,其意義是:“我們的異軍突起,將為游戲行業(yè)帶來(lái)巨大的沖擊!

不朽之作《毀滅戰(zhàn)士》

這個(gè)看似自負(fù)的預(yù)言在其后的二十年里完全實(shí)現(xiàn)了。在整個(gè)90年代,F(xiàn)PS游戲都被稱(chēng)為“Doom-like”?R克公開(kāi)了《德軍總部3D》和《毀滅戰(zhàn)士》的源代碼,既是出于他一直以來(lái)推崇的互聯(lián)網(wǎng)共享精神,也是由于他的自信:即便手握相同的技術(shù),有些影響歷史的腳步,只有他能踏出。沿著id Software開(kāi)辟的道路,F(xiàn)PS逐漸成為最為重要的游戲類(lèi)型之一,成就了《半衰期》《007黃金眼》《榮譽(yù)勛章》《使命召喚》等一系列不朽的FPS巨作。

■ DND完美呈現(xiàn)于計(jì)算機(jī)之上:“三個(gè)醫(yī)生”與《博德之門(mén)》

1995年,BioWare整個(gè)工作室高興得發(fā)瘋,他們終于從發(fā)行商Interplay那里拿到了單子,要去做一款夢(mèng)寐以求的“龍與地下城”RPG,在計(jì)算機(jī)里投擲心愛(ài)的D20骰子

BioWare的創(chuàng)始人雷·穆吉卡、葛雷格·杰斯曲克以及奧古斯汀·葉在歐美游戲圈被稱(chēng)為“三個(gè)醫(yī)生”,因?yàn)樗麄兌际菑募幽么蟀柌髮W(xué)的醫(yī)學(xué)院畢業(yè)的。這三個(gè)游戲迷在大學(xué)里花了大把功夫自學(xué)編程和游戲制作,并且用自己在醫(yī)療領(lǐng)域賺到的錢(qián)成立了BioWare。這個(gè)小工作室的第一款產(chǎn)品是FPS《超鋼戰(zhàn)神》,但BioWare從上到下都想做RPG,在工作之外,他們最常干的事情就是聚在一起,在紙面上跑團(tuán)。

“三個(gè)醫(yī)生”中的兩位:雷·穆吉卡與葛雷格·杰斯曲克

在1974年,加利·吉蓋克斯發(fā)明了桌面RPG“龍與地下城”(Dungeons and Dragons,常用縮寫(xiě)DND)。在其后的二十年里,DND以嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則、自由創(chuàng)作的空間,席卷了全世界的游戲界。在歐美游戲圈,幾乎所有的游戲開(kāi)發(fā)者都是DND粉絲。

然而尷尬的是,在這二十年里,DND在電子游戲方面的表現(xiàn)并不出眾。1988年問(wèn)世的第一款電子化的DND游戲《光芒之池》(Pool of Radiance)雖然將DND的部分規(guī)則在計(jì)算機(jī)中呈現(xiàn),但還處于非常簡(jiǎn)陋的階段。到了1995年,BioWare的這群DND粉絲,想要自己做出能在電腦上真正體現(xiàn)DND角色扮演精神的游戲。

《光芒之池》是第一款DND電子游戲

就在此前不久,Interplay從DND的版權(quán)方TSR那里拿到了開(kāi)發(fā)DND電子游戲的授權(quán)。在打磨《超鋼戰(zhàn)神》的間隙,BioWare擠出時(shí)間來(lái)做了一個(gè)名為“Battleground: Infinity”的Demo,拿給Interplay。這群DND死宅們把自己全部的熱情和才能灌注到這個(gè)Demo中,Interplay被他們打動(dòng)了。這個(gè)項(xiàng)目做了三年,當(dāng)它在1998年12月問(wèn)世時(shí),整個(gè)游戲界都將為其震驚。這就是《博德之門(mén)》(Baldur's Gate)。

不朽之作《博德之門(mén)》

《博德之門(mén)》近乎完美地在計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)了DND的核心體驗(yàn)。豐富的人物自建選項(xiàng),復(fù)雜的角色培養(yǎng)體系,生動(dòng)的隊(duì)友角色,外加一整個(gè)龐大的、可供冒險(xiǎn)的世界。知名游戲雜志PC Gamer在當(dāng)年對(duì)《博德之門(mén)》的評(píng)價(jià)是:“它超越了同時(shí)代的所有RPG,并為后來(lái)者樹(shù)立了新標(biāo)準(zhǔn)!

《博德之門(mén)》的成功引發(fā)了DND在歐美游戲行業(yè)的連鎖反應(yīng),DND的電子游戲化進(jìn)程被大幅推進(jìn)了!遁椛洹返拈_(kāi)發(fā)方黑島工作室在其后推出了《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風(fēng)谷》,BioWare自己也不甘示弱地開(kāi)發(fā)了《博德之門(mén)》的續(xù)作,以及《無(wú)冬之夜》。盡管后來(lái)由于版權(quán)原因,冠以DND之名的電子游戲漸漸稀少,但幾乎所有的歐美RPG,或多或少都帶著DND的烙印。

■ 逆轉(zhuǎn)絕境的BUG:DMA與《俠盜獵車(chē)手》

1996年,加里·潘覺(jué)得手里研發(fā)的游戲要完蛋了。他在不久之前作為創(chuàng)意總監(jiān)加入了DMA design的《賽跑與追逐》(Race and Chase)項(xiàng)目組,手里帶著一群毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)的新兵,團(tuán)隊(duì)還處于被轉(zhuǎn)手倒賣(mài)的狀態(tài)之中。最要命的是,項(xiàng)目組做出的游戲Demo讓他們自己都感到無(wú)聊。

加里·潘,2007年獲得了英國(guó)“游戲媒體傳奇獎(jiǎng)”

DMA design是一家英國(guó)游戲工作室,1984年成立,開(kāi)發(fā)過(guò)《百戰(zhàn)小旅鼠》之類(lèi)的游戲。到了1995年時(shí),這家工作室在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)與資本壓力之下,處于極度窘迫的境地,《賽跑與追逐》幾乎是他們的最后一根稻草。

《賽跑與追逐》原定于1996年下半年發(fā)行,但直到96年初,開(kāi)發(fā)狀況都讓加里·潘想要撞墻。游戲出現(xiàn)了兩個(gè)極端麻煩的問(wèn)題:首先是這個(gè)游戲無(wú)時(shí)無(wú)刻都在當(dāng)機(jī),程序員根本搞不定任何一個(gè)新功能。更重要的是,游戲主軸就是“偷車(chē)”與“開(kāi)車(chē)”,但設(shè)計(jì)師們太過(guò)注重?cái)M真度,以至于游戲體驗(yàn)非常乏味。發(fā)行商BMG Interactive在看過(guò)Demo之后甚至要求他們中止項(xiàng)目。

加里·潘只得和伙伴們一遍遍地測(cè)試游戲,試圖讓它變得穩(wěn)定一些。某一天,氣氛壓抑的辦公室里忽然響起一聲驚呼:“這警察瘋了!他居然想碾死我!”

很可能就是這樣的畫(huà)面

這是一個(gè)意想不到的BUG:原本應(yīng)該固定路線(xiàn)巡邏的NPC,忽然發(fā)了瘋似地攻擊玩家角色。DMA的成員們跑去圍觀(guān),大笑出聲,加里·潘忽然意識(shí)到,這就是這個(gè)游戲需要?jiǎng)?chuàng)造的東西:自由行駛的空間,出乎意料的事件,外加強(qiáng)力和黑色幽默。

團(tuán)隊(duì)自此重整旗鼓,1997年10月,這款游戲終于發(fā)售了,它換了另一個(gè)更加響亮的標(biāo)題:《俠盜獵車(chē)手》(Grand Theft Auto),也就是《GTA》。

初代GTA封面

初代《GTA》的媒體評(píng)分并不高(平均在6分左右),但銷(xiāo)量好得出乎意料,在當(dāng)年英國(guó)的游戲銷(xiāo)售榜上居于前列。玩家們喜歡其中自由的空間,享受在虛擬的大都市里橫沖直撞、無(wú)所不為的感覺(jué)。

在此之后,DMA經(jīng)過(guò)一系列轉(zhuǎn)手,最終徹底歸入了BMG Interactive旗下,后者在21世紀(jì)后也改了一個(gè)響亮的名字:Rockstar,也就是常說(shuō)的“R星”。 GTA初代的精神和理念延續(xù)了下來(lái),隨著一代又一代的不斷進(jìn)步,最終成為游戲史上的一座豐碑。

■ 薪火相傳的輝煌:DotA的制作者們

2005年,DotA Allstars的設(shè)計(jì)大權(quán)被交到了Icefrog手里。沒(méi)有人知道Icefrog是誰(shuí),然而這是一份備受DotA粉絲們矚目的工作,因?yàn)槠渲邪颂嗲叭说倪z產(chǎn)。

在2002年6月,暴雪發(fā)售了《魔獸爭(zhēng)霸3》,這是RTS里程碑式的作品,第一次將“英雄單位”這個(gè)概念發(fā)揚(yáng)廣大。更重要的是,這款游戲提供了功能強(qiáng)大的地圖編輯器供玩家自由創(chuàng)作。2003年初,地圖制作者Eul在《星際爭(zhēng)霸》玩家自制地圖“Aeon of Strife”的基礎(chǔ)上,添加了新的英雄、道具和系統(tǒng)內(nèi),做成了一張英雄對(duì)抗的地圖。

最初的地圖已難以尋找,但這個(gè)模式風(fēng)靡至今

在這張地圖上,每位玩家只需要集中操作一名英雄,分成兩隊(duì),在三條線(xiàn)路上對(duì)抗,其間可以通過(guò)擊殺敵方英雄、小兵和野怪獲取資源,升級(jí)技能,購(gòu)買(mǎi)裝備。Eul將這張地圖命名為“Defense of the Ancients”,也就是DotA。

大量地圖作者在Eul的基礎(chǔ)上加入自己的創(chuàng)意和思路,即便原作者Eul已經(jīng)不再更新DotA。在所有的DotA地圖中,DotA Allstars脫穎而出,制作者M(jìn)eian和Ragn0r將當(dāng)時(shí)最流行的那些英雄和物品集合到了這張地圖中。

經(jīng)典的地圖封面

到了2004年3月,Guinsoo接過(guò)了DotA Allstars,在其后的一年里,他將地圖版本從3.0推到了5.84,加入了肉山,打通了河道。2004年10月,DotA Allstars幾乎成為人氣最高的《魔獸爭(zhēng)霸3》地圖,Guisoo招募了兩名助手Icefrog和Neichus來(lái)協(xié)助工作。

2005年2月,Guinsoo正式退出了Dota Allstars,設(shè)計(jì)權(quán)被交到了Neichus手中,后來(lái)又轉(zhuǎn)給了IceFrog。IceFrog是一個(gè)勤勉低調(diào)的地圖制作者,時(shí)至今日也沒(méi)在媒體上露過(guò)面。Dota粉絲們只能通過(guò)一次次版本更新來(lái)感受IceFrog的力量:地圖BUG被修復(fù),英雄平衡被加強(qiáng)……在游戲機(jī)制上,IceFrog并沒(méi)有做多少大刀闊斧的修改,但其在競(jìng)技性方面的工作卓有成效,Banpick等系統(tǒng)的引入使得DotA在電子競(jìng)技方面邁出了巨大的步伐。

時(shí)至今日,DotA仍然是全球熱度最高的電子競(jìng)技游戲之一,也是官方獎(jiǎng)金最高的電子競(jìng)技項(xiàng)目。它不是某一個(gè)天才的獨(dú)創(chuàng),眾多游戲愛(ài)好者在并無(wú)商業(yè)回報(bào)的情況下接力前行,打造了這個(gè)MOBA游戲的鼻祖之作。這其中雖然也有各種摩擦和齟齬,但其薪火相傳的成就仍是傲然屹立。

今年的UP2017騰訊互動(dòng)娛樂(lè)年度發(fā)布會(huì)即將于4月20日舉辦,官方已經(jīng)放出了一組海報(bào),每一張都代表了一個(gè)游戲史中那些極致創(chuàng)意誕生的重要瞬間。

UP2017騰訊互動(dòng)娛樂(lè)年度發(fā)布會(huì):http://up.qq.com/

注:文章轉(zhuǎn)載自觸樂(lè)

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