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中國現(xiàn)象級手游怎么做 現(xiàn)象級手游共通點分析

作者:佚名來源:本站整理2017/5/5 10:53:33我要評論

中國手游市場中,手游數(shù)量浩如煙海,種類繁多,但是大熱成為現(xiàn)象級的手游卻屈指可數(shù),只有刀塔傳奇,陰陽師,王者榮耀等,那么在國內(nèi)環(huán)境中,現(xiàn)象級手游該怎么做,有哪些共同點呢,下面一起來看看現(xiàn)象級手游共性分析吧。

一、現(xiàn)象級經(jīng)典角色

可以說,三款游戲在角色的選擇上,都借鑒了在用戶心中非常有認知度的形象。

1.游戲形象

《刀塔傳奇》與《Dota》的關(guān)系不再贅述,雖然當(dāng)時國內(nèi)的Dota玩家屬于小眾用戶,但《魔獸世界》在國內(nèi)積累了龐大的玩家群體,更因其與《Dota》一脈相承的歷史淵源自然對《刀塔傳奇》中大多數(shù)形象都有一定的認知度。時值2014年也正是《魔獸世界》誕生的第十個年頭,多少青蔥少年已成長為社會棟梁,在緬懷過往魔獸歲月的時候,自然會對這款擁有魔獸血統(tǒng)的手游倍感親切。

2.影視動漫形象

《陰陽師》在角色選擇上雖然取材日本文化,但大多數(shù)的形象對于從小受日漫洗禮的80、90后們來說并不陌生,甚至在當(dāng)前的國內(nèi)動漫市場中依然能在很多動漫作品中看到這類角色的設(shè)定。耳濡目染之下,自然對《陰陽師》中的各色妖怪有了一定的接受度,再通過富有日式平安風(fēng)格的色彩渲染襯托,第一印象便俘獲了大批喜愛此類風(fēng)格的二次元用戶。

3.名著形象

《王者榮耀》的角色大多取材自歷史神話人物,不像過往游戲取材單一作品的方式,如《封神榜》、《三國演義》、《楚漢爭霸》、《隋唐演義》、《西游記》等名著中的著名角色均被其使用,可以說但凡是在國民心中有分量的人物,不管是人是神還是鬼,只要《王者榮耀》覺得有需要,都會請來供玩家差遣。

游戲、動漫、名著,三種形象類型的選擇看似均可任意取之,但隨著國內(nèi)版權(quán)制度的完善以及各方廠商越來越懂得運用版權(quán)保護之利搶占市場,越來越多的角色IP成為了禁區(qū)。就如《刀塔傳奇》一直飽受爭議的抄襲《Dota》形象問題,雖然最終不得不其修改部分角色并將游戲更名為《小冰冰傳奇》獲得了繼續(xù)生存下去的機會,但也嚴重影響到了其公司的上市計劃,可謂得不償失。而反觀《陰陽師》和《王者榮耀》,在角色形象的選擇上,很好的規(guī)避了版權(quán)問題,借用了在群眾中廣為流傳的文化角色,使得角色成為玩家最容易踏進游戲的那道門,為后續(xù)玩法的展開鋪平了一條大道。

二、改造核心玩法

1.創(chuàng)新

《刀塔傳奇》的成功,很大的原因得益于其核心玩法。在當(dāng)時還是如《部落沖突》等塔防類游戲大行其道的時代,單線程的行進畫面和簡化的操作方式,讓玩家既能輕松的觀賞著五個角色精致的動作表現(xiàn),又能在關(guān)鍵時刻憑自己的“靈犀一指”來發(fā)動扭轉(zhuǎn)乾坤的技能。這種角色即時自動戰(zhàn)斗,玩家只需專注技能釋放的玩法獲得了玩家們的極大認可。同時豐富的英雄數(shù)量為5人小隊的組合帶來了種類繁多的打法,令玩家樂此不疲。再加上在戰(zhàn)斗緊迫度、打擊感等很多細節(jié)上的處理,雖然市面上一度充斥著“刀塔傳奇like”的游戲,但就游戲品質(zhì)而言,仍然沒有一款同類產(chǎn)品能出其右。

2.沿襲

眾所周知《陰陽師》的核心玩法來源于《魔靈召喚》,但是后者在國內(nèi)一直屬于小眾游戲,非數(shù)值的技能文字描述讓很多新手摸不著頭腦,其門檻之高已經(jīng)與當(dāng)時國內(nèi)的一眾拼數(shù)值手游劃清了界限,能夠玩進去的人都是一些重度型手游用戶!蛾庩枎煛穮s抓住了其玩法上一旦入門就難以自拔的特點,將其核心的符文玩法改稱御魂挪為己用,又具化了普通技能的數(shù)值描述,使得新手們即容易理解初始的角色特點,又能在后期通過搭配不同的御魂獲得更大的樂趣。此外,《陰陽師》在戰(zhàn)斗上做到了與以往回合制戰(zhàn)斗不同的一點即“鬼火”,觸發(fā)角色技能的“鬼火點”每回合最多8點,所有角色共用,這樣即限制了各角色技能的使用頻率,也使玩家在戰(zhàn)斗時需要注重鬼火的合理分配。

3.平移

隨著《英雄聯(lián)盟》的成功,很多人都知道在手游里做出一款MOBA類游戲勢在必行,《王者榮耀》即是在當(dāng)時搶占市場的同類手游之一。相較于外來和尚的《虛榮》,顯然《王者榮耀》在角色的認知度上更加親民,在操作上也更偏輕度。而對比同門《全民超神》,《王者榮耀》也在內(nèi)容上跳出了卡牌養(yǎng)成的僵化手游思路,將玩家的游戲重心完全放在了對戰(zhàn)競技上。同時,簡化了LOL的符文系統(tǒng)讓全部英雄可以通用;降低了單英雄培養(yǎng)的難度,放棄了如《全民超神》中的抽卡機制,只需攢夠游戲內(nèi)貨幣即可購買永久英雄;更消弱了塔和大本營,令每局的回合數(shù)大大降低等做法都獲得了玩家的一致好評。由于玩家初入門檻很低,再加上具有親和力的角色和LOL的群眾基礎(chǔ),《王者榮耀》自然獲得了更多玩家的認可。

可以看出,三款游戲在玩法上都存在著移植玩法模式、沿襲系統(tǒng)精髓,并在此基礎(chǔ)上進行內(nèi)容創(chuàng)新的制作思路。雖然很多時候這種方式會被玩家詬病為山寨,但是如今的游戲已經(jīng)到了模式的瓶頸期,想要在現(xiàn)有條件下創(chuàng)造出新穎的游戲玩法需要時間和經(jīng)驗的積累,而現(xiàn)有豐富多彩的游戲模式已經(jīng)給我們提供很好的樣板,如樂高積木一般,同樣的材料可以組合出完全不同的作品。

三、跨平臺

安卓和蘋果一直成為很多玩家之間無法逾越的鴻溝,隨著技術(shù)的提高,這個門檻也在逐漸消失!兜端䝼髌妗房梢酝ㄟ^藍牙功能,實現(xiàn)雙平臺玩家之間的對戰(zhàn)。《陰陽師》里,雙平臺玩家只要同在一個服務(wù)器,就能加入到同一個公會中共享游戲。《王者榮耀》也同樣跨越了安卓和蘋果的限制,可以邀請好友一起并肩作戰(zhàn)?梢姡缙脚_已經(jīng)是一種趨勢,無形中提高了玩家面對的用戶基數(shù),加強了雙平臺用戶的互動性,擴大了選擇空間,給玩家提供了更多的機會。(這段就這么短,但很關(guān)鍵哦~)

結(jié)語

所謂時勢造英雄,現(xiàn)象級的產(chǎn)品正如被時勢所驅(qū)動的英雄一般,在合適的時間合適的地點成就了一世英明,但若是英雄本身沒有具備足夠的條件,即使仍然是在合適的時間合適的地點,那迎來的可能只是一個狗熊。

找到合適的題材和玩法說難不難,說容易也并非易事,其實還是要結(jié)合當(dāng)下玩家們的訴求來具體問題具體分析,就比如當(dāng)下如《H1Z1》或《絕地求生大逃殺》之類的生存游戲熱度頗高,那么在手游中我們只能玩玩類似《饑荒》、《這是我的戰(zhàn)爭》之類的果腹游戲了么?而且,套用射擊生存的游戲又以何種表現(xiàn)形式能夠獲得玩家認可,這又是一個需要面對的課題。試想,如果把街頭流浪的小動物們作為主角去演繹生存,去面對這個人類搭建的殘酷世界,是否也是一個新的思路呢?想象的空間無比廣大,能執(zhí)行下去的你們更加可敬。

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