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夢幻模擬戰(zhàn)手游計算公式匯總

作者:佚名來源:本站整理2018/9/17 10:06:35我要評論

夢幻模擬戰(zhàn)手游中,有著眾多的運算公式,游戲中的一切傷害都按照這些公式來運算,那么游戲中有哪些公式,下面一起來看看吧。

一,測試方法

關(guān)于測試方法,很多關(guān)于裝備機制bug的謠言都是源于測試傷害的方法不得當導致。夢戰(zhàn)的戰(zhàn)斗機制比較特殊,由于戰(zhàn)斗傷害是實時計算的,所以如果關(guān)閉戰(zhàn)斗動畫只看最終傷害值可能會出現(xiàn)一些誤區(qū),舉幾個例子:

1,英雄沒有造成傷害。殘血補刀的時候比較常見,25文斬陽補刀,還沒出手小兵就把敵人輪死了,這時候的最終傷害往往很少,一般是3到4個小兵的攻擊傷害。然而如果敵人血量稍稍多一點被斬陽蹭到了,那么最終傷害會計入被斬陽的鞭尸傷害,而且因為小兵站位的關(guān)系不是所有小兵都能第一時間摸到敵人,此時如果關(guān)閉動畫是無法準確分析傷害數(shù)值的。

2,英雄打小兵鞭尸。英雄有20次攻擊,當每次攻擊無法殺死1個小兵時,小兵會承受所有的英雄傷害,這時候的最終傷害數(shù)值會超過敵人小兵的總血量,然而敵人的英雄并不會受到傷害。這也是在測試傷害時不建議關(guān)閉動畫看剩余血量的原因,因為這種情況也沒法準確分析傷害。

3,暴擊。英雄和小兵分別判定暴擊和計算傷害,但只要有一個暴擊的最終傷害都會顯示暴擊,此時也無法準確分析傷害值。

因為戰(zhàn)斗中的眾多不確定性因素都會影響最終傷害,因此關(guān)閉戰(zhàn)斗動畫只看最終傷害或者剩余血量都是不準確的。最準確的測試方法應該是打開戰(zhàn)斗動畫看英雄或者小兵每一段的傷害是否發(fā)生變化

總結(jié)一句話:不開動畫的傷害測試都是耍流氓

二,傷害計算(更新減傷技能計算)

傷害計算公式這個很多人應該都知道了,每段攻擊的傷害為

[(戰(zhàn)前攻擊+戰(zhàn)斗攻擊修正)*克制修正-(戰(zhàn)前防御+戰(zhàn)斗防御修正)*地形補正]/2*傷害修正*技能修正*暴擊修正*近戰(zhàn)懲罰

其中英雄攻擊20段,每個小兵攻擊2段,英雄打英雄,英雄打小兵,小兵打英雄,小兵打小兵分別代入各自的攻防數(shù)值,得到每擊的傷害。下面分別解釋每項的含義

戰(zhàn)前攻擊、戰(zhàn)前防御:

就是戰(zhàn)斗前的面板攻防數(shù)值,這個數(shù)值為:角色面板數(shù)值*(1+裝備技能百分比加成+攻防buff加成+裝備附魔特效百分比),角色面板數(shù)值為戰(zhàn)前瀏覽地圖時角色的白字攻防,裝備技能百分比就是武器和防具上無條件加百分比攻防的技能。嚴格來說破攻、破防一類的buff也是在這里的,只是戰(zhàn)斗后才會顯示在面板上或者剛好1回合消失看不見,但是進入戰(zhàn)斗中是有影響的。滿月和整軍是體現(xiàn)在這個面板上的,為角色面板的10%

角色面板數(shù)值如圖中黃圈所示

進入戰(zhàn)斗后會附加裝備技能,我的武器是+6%攻擊,飾品技能不加攻,最后的數(shù)值為綠字405*1.06=429

戰(zhàn)斗攻擊修正、戰(zhàn)斗防御修正:

就是在點擊進入戰(zhàn)斗后觸發(fā)的一系列攻防修正,很多人經(jīng)常問的怒濤加攻和圣鋼進入戰(zhàn)斗加防都是算在這里,數(shù)值為:角色面板數(shù)值*(附魔觸發(fā)特效百分比+裝備觸發(fā)特效百分比),需要注意的是怒濤的10%是角色面板數(shù)值的10%,也就是戰(zhàn)前瀏覽地圖的那個白字數(shù)值。

地形補正:

地形補正百分比我還沒有詳細測試,目前粗測結(jié)果是比角色面板數(shù)值高,在沒有戰(zhàn)斗防御修正的時候就是戰(zhàn)前防御的百分比,因此推測地形補正應該是乘在最終防御面板里的

克制修正:

先將兵種克制情況列表如下

表格對角線右上為攻擊方,左下為防御方,數(shù)值為攻擊方的克制修正系數(shù)

克制修正中還包括法術(shù)的特效,特效觸發(fā)均為30%,且與職業(yè)克制加算,例如圣職用對魔物特效的法術(shù),其克制修正為80%職業(yè)克制+30%法術(shù)特效=110%

傷害修正:

傷害修正=(1+增傷數(shù)值百分比)*(1-天賦減傷百分比)*(1-裝備技能減傷百分比)*(1-技能減傷百分比)*(1-附魔減傷百分比)

其中附魔的增減傷只對英雄生效。

技能修正:

按照技能倍率的修正,僅對英雄生效。

暴擊修正:

傷害1.3倍,暴傷加算,20%就是1.5倍。

近戰(zhàn)懲罰:

測試結(jié)果為30%最終傷害,測試單位為弓,目前不確定刺客和僧侶以及海怪的近戰(zhàn)懲罰是否一致

小測試:

圖中25文開了自己的超絕高血量增傷15%,附魔清風戰(zhàn)斗中增傷10%,4星天賦增傷15%,使用技能劍魂1.8倍傷害攻擊槍兵,戰(zhàn)斗中觸發(fā)被動破防20%,那么每段造成多少傷害呢?

按照公式計算為[(513*1.4(步克槍)-290*(1-20%(破防))]/2*[1+15%超絕+10%清風+15%天賦]*1.8(劍魂)=612.6,四舍五入613,與傷害公式基本吻合。

三,角色面板

下面簡單分析一下角色面板與裝備屬性之間關(guān)系,首先上一張渣渣雪梨的面板圖

其中前面黑字部分為角色的固有成長,隨人物等級變化和羈絆等級影響。這里主要講一下后面綠字部分裝備加成的計算。

裝備加成=裝備基礎數(shù)值+裝備附魔固定值+角色成長*(裝備附魔百分比+2件套屬性5%)。

那么雪梨面板攻擊的綠字部分為69+47+306*[5%+2%+4%+4%+5%(套裝)]=177.2,四舍五入177。其它面板數(shù)值同理

最終角色的固有成長+裝備加成構(gòu)成了進圖前的角色面板,進圖后作為計算攻防buff和裝備技能加成的基礎值。裝備上所有技能均為進圖后生效

另外根據(jù)此種計算方法可以終結(jié)一個爭論了,4件套的加攻數(shù)值上是完爆2+2的,因為4件套效果加成的基礎值里包括裝備加成,2+2的加成只有角色固有成長,高下立判

四,火龍部分傷害機制

測試對象為45龍,結(jié)論歡迎大家復測

1.全圖的咆哮

傷害為(火龍攻擊-角色防御)*1.5,小兵與英雄分別計算,顯示的數(shù)值為傷害總和

2.普攻

傷害20段,單次傷害為(火龍攻擊-角色防御)/5,其它修正應該與前面的傷害公式一致,比較奇怪的部分就是原公式的/2變成了/5

3.單體技能龍焰

技能描述為2倍物理傷害,實測結(jié)果為20段傷害,數(shù)值為(火龍攻擊-角色防御)/2,其它修正與前面?zhèn)揭恢拢瑢Ρ绕展サ脑捗枋鲇姓`,應該是2.5倍傷害。

4.aoe

傷害為(火龍攻擊-角色防御)*3,小兵與英雄分別計算,顯示的數(shù)值為傷害總和

測試比較倉促,如有問題歡迎指正

五,冰龍部分傷害機制

1.普通攻擊:

20段物理傷害,每段數(shù)值為:

(冰龍攻擊*克制修正-角色防御)/2.5

克制修正:對弓法魔0.75,對僧0.8

2.單體技能

技能描述為1.3倍魔法傷害,20段傷害每段為:

(冰龍智力*克制修正-角色魔防)/2*1.3

克制修正:對弓法魔0.75 對僧0.8

更新后除了職業(yè)對龍克制增加之外,冰息傷害大幅縮水,大概傷害原來的80%不到

3.aoe

技能描述為1倍魔法傷害,傷害值為:

(冰龍智力*克制修正-角色魔防)*7.5

英雄和小兵分別計算傷害,顯示的數(shù)值為傷害總和

克制修正:對弓法魔0.75 對僧0.80

從這個傷害系數(shù)可以看出冰龍的aoe十分剛猛,樓主不減攻只有利亞娜可以硬吃一發(fā)

更新后傷害沒減多少,畢竟系數(shù)在那兒。如果有人能單吃不減攻的冰龍aoe,那么過關(guān)應該不成問題。

AI行動比較迷,目測還是選傷害最高的打,普攻打英雄里防最低的,技能打魔防最低的,計算克制修正

以上測試來自45龍

六,雷龍部分傷害機制

1.普攻

20段傷害,每段傷害為:

(雷龍攻擊*克制系數(shù)-角色防御)/4

2.aoe

(雷龍攻擊*克制系數(shù)-角色防御)*4

英雄和小兵分別計算傷害,顯示值為傷害總和。

3.迅雷爪擊

20段傷害,只攻擊英雄

傷害總值為(雷龍攻擊*克制系數(shù)-角色防御)*4

七,暗龍部分傷害機制

1.狂龍癥

全圖aoe,傷害數(shù)值為

(暗龍智力*克制修正-角色魔防)*3.5

2.aoe

傷害數(shù)值為

(暗龍攻擊*克制修正-角色防御)*1.85*1.15(狂龍癥)

3.普攻

20段傷害,每段傷害為

(暗龍攻擊*克制修正-角色防御)/5.5*1.15(狂龍癥)

4.壓制

20段傷害,每段傷害為

(暗龍攻擊*克制修正-角色防御)/3*1.15(狂龍癥)

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