首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ 夢幻模擬戰(zhàn)手游計算公式匯總
夢幻模擬戰(zhàn)手游中,有著眾多的運算公式,游戲中的一切傷害都按照這些公式來運算,那么游戲中有哪些公式,下面一起來看看吧。
一,測試方法
關(guān)于測試方法,很多關(guān)于裝備機制bug的謠言都是源于測試傷害的方法不得當導致。夢戰(zhàn)的戰(zhàn)斗機制比較特殊,由于戰(zhàn)斗傷害是實時計算的,所以如果關(guān)閉戰(zhàn)斗動畫只看最終傷害值可能會出現(xiàn)一些誤區(qū),舉幾個例子:
1,英雄沒有造成傷害。殘血補刀的時候比較常見,25文斬陽補刀,還沒出手小兵就把敵人輪死了,這時候的最終傷害往往很少,一般是3到4個小兵的攻擊傷害。然而如果敵人血量稍稍多一點被斬陽蹭到了,那么最終傷害會計入被斬陽的鞭尸傷害,而且因為小兵站位的關(guān)系不是所有小兵都能第一時間摸到敵人,此時如果關(guān)閉動畫是無法準確分析傷害數(shù)值的。
2,英雄打小兵鞭尸。英雄有20次攻擊,當每次攻擊無法殺死1個小兵時,小兵會承受所有的英雄傷害,這時候的最終傷害數(shù)值會超過敵人小兵的總血量,然而敵人的英雄并不會受到傷害。這也是在測試傷害時不建議關(guān)閉動畫看剩余血量的原因,因為這種情況也沒法準確分析傷害。
3,暴擊。英雄和小兵分別判定暴擊和計算傷害,但只要有一個暴擊的最終傷害都會顯示暴擊,此時也無法準確分析傷害值。
因為戰(zhàn)斗中的眾多不確定性因素都會影響最終傷害,因此關(guān)閉戰(zhàn)斗動畫只看最終傷害或者剩余血量都是不準確的。最準確的測試方法應該是打開戰(zhàn)斗動畫看英雄或者小兵每一段的傷害是否發(fā)生變化
總結(jié)一句話:不開動畫的傷害測試都是耍流氓
二,傷害計算(更新減傷技能計算)
傷害計算公式這個很多人應該都知道了,每段攻擊的傷害為
[(戰(zhàn)前攻擊+戰(zhàn)斗攻擊修正)*克制修正-(戰(zhàn)前防御+戰(zhàn)斗防御修正)*地形補正]/2*傷害修正*技能修正*暴擊修正*近戰(zhàn)懲罰
其中英雄攻擊20段,每個小兵攻擊2段,英雄打英雄,英雄打小兵,小兵打英雄,小兵打小兵分別代入各自的攻防數(shù)值,得到每擊的傷害。下面分別解釋每項的含義
戰(zhàn)前攻擊、戰(zhàn)前防御:
就是戰(zhàn)斗前的面板攻防數(shù)值,這個數(shù)值為:角色面板數(shù)值*(1+裝備技能百分比加成+攻防buff加成+裝備附魔特效百分比),角色面板數(shù)值為戰(zhàn)前瀏覽地圖時角色的白字攻防,裝備技能百分比就是武器和防具上無條件加百分比攻防的技能。嚴格來說破攻、破防一類的buff也是在這里的,只是戰(zhàn)斗后才會顯示在面板上或者剛好1回合消失看不見,但是進入戰(zhàn)斗中是有影響的。滿月和整軍是體現(xiàn)在這個面板上的,為角色面板的10%
角色面板數(shù)值如圖中黃圈所示
進入戰(zhàn)斗后會附加裝備技能,我的武器是+6%攻擊,飾品技能不加攻,最后的數(shù)值為綠字405*1.06=429
戰(zhàn)斗攻擊修正、戰(zhàn)斗防御修正:
就是在點擊進入戰(zhàn)斗后觸發(fā)的一系列攻防修正,很多人經(jīng)常問的怒濤加攻和圣鋼進入戰(zhàn)斗加防都是算在這里,數(shù)值為:角色面板數(shù)值*(附魔觸發(fā)特效百分比+裝備觸發(fā)特效百分比),需要注意的是怒濤的10%是角色面板數(shù)值的10%,也就是戰(zhàn)前瀏覽地圖的那個白字數(shù)值。
地形補正:
地形補正百分比我還沒有詳細測試,目前粗測結(jié)果是比角色面板數(shù)值高,在沒有戰(zhàn)斗防御修正的時候就是戰(zhàn)前防御的百分比,因此推測地形補正應該是乘在最終防御面板里的
克制修正:
先將兵種克制情況列表如下
表格對角線右上為攻擊方,左下為防御方,數(shù)值為攻擊方的克制修正系數(shù)
克制修正中還包括法術(shù)的特效,特效觸發(fā)均為30%,且與職業(yè)克制加算,例如圣職用對魔物特效的法術(shù),其克制修正為80%職業(yè)克制+30%法術(shù)特效=110%
傷害修正:
傷害修正=(1+增傷數(shù)值百分比)*(1-天賦減傷百分比)*(1-裝備技能減傷百分比)*(1-技能減傷百分比)*(1-附魔減傷百分比)
其中附魔的增減傷只對英雄生效。
技能修正:
按照技能倍率的修正,僅對英雄生效。
暴擊修正:
傷害1.3倍,暴傷加算,20%就是1.5倍。
近戰(zhàn)懲罰:
測試結(jié)果為30%最終傷害,測試單位為弓,目前不確定刺客和僧侶以及海怪的近戰(zhàn)懲罰是否一致
小測試:
圖中25文開了自己的超絕高血量增傷15%,附魔清風戰(zhàn)斗中增傷10%,4星天賦增傷15%,使用技能劍魂1.8倍傷害攻擊槍兵,戰(zhàn)斗中觸發(fā)被動破防20%,那么每段造成多少傷害呢?
按照公式計算為[(513*1.4(步克槍)-290*(1-20%(破防))]/2*[1+15%超絕+10%清風+15%天賦]*1.8(劍魂)=612.6,四舍五入613,與傷害公式基本吻合。
三,角色面板
下面簡單分析一下角色面板與裝備屬性之間關(guān)系,首先上一張渣渣雪梨的面板圖
其中前面黑字部分為角色的固有成長,隨人物等級變化和羈絆等級影響。這里主要講一下后面綠字部分裝備加成的計算。
裝備加成=裝備基礎數(shù)值+裝備附魔固定值+角色成長*(裝備附魔百分比+2件套屬性5%)。
那么雪梨面板攻擊的綠字部分為69+47+306*[5%+2%+4%+4%+5%(套裝)]=177.2,四舍五入177。其它面板數(shù)值同理
最終角色的固有成長+裝備加成構(gòu)成了進圖前的角色面板,進圖后作為計算攻防buff和裝備技能加成的基礎值。裝備上所有技能均為進圖后生效
另外根據(jù)此種計算方法可以終結(jié)一個爭論了,4件套的加攻數(shù)值上是完爆2+2的,因為4件套效果加成的基礎值里包括裝備加成,2+2的加成只有角色固有成長,高下立判
四,火龍部分傷害機制
測試對象為45龍,結(jié)論歡迎大家復測
1.全圖的咆哮
傷害為(火龍攻擊-角色防御)*1.5,小兵與英雄分別計算,顯示的數(shù)值為傷害總和
2.普攻
傷害20段,單次傷害為(火龍攻擊-角色防御)/5,其它修正應該與前面的傷害公式一致,比較奇怪的部分就是原公式的/2變成了/5
3.單體技能龍焰
技能描述為2倍物理傷害,實測結(jié)果為20段傷害,數(shù)值為(火龍攻擊-角色防御)/2,其它修正與前面?zhèn)揭恢拢瑢Ρ绕展サ脑捗枋鲇姓`,應該是2.5倍傷害。
4.aoe
傷害為(火龍攻擊-角色防御)*3,小兵與英雄分別計算,顯示的數(shù)值為傷害總和
測試比較倉促,如有問題歡迎指正
五,冰龍部分傷害機制
1.普通攻擊:
20段物理傷害,每段數(shù)值為:
(冰龍攻擊*克制修正-角色防御)/2.5
克制修正:對弓法魔0.75,對僧0.8
2.單體技能
技能描述為1.3倍魔法傷害,20段傷害每段為:
(冰龍智力*克制修正-角色魔防)/2*1.3
克制修正:對弓法魔0.75 對僧0.8
更新后除了職業(yè)對龍克制增加之外,冰息傷害大幅縮水,大概傷害原來的80%不到
3.aoe
技能描述為1倍魔法傷害,傷害值為:
(冰龍智力*克制修正-角色魔防)*7.5
英雄和小兵分別計算傷害,顯示的數(shù)值為傷害總和
克制修正:對弓法魔0.75 對僧0.80
從這個傷害系數(shù)可以看出冰龍的aoe十分剛猛,樓主不減攻只有利亞娜可以硬吃一發(fā)
更新后傷害沒減多少,畢竟系數(shù)在那兒。如果有人能單吃不減攻的冰龍aoe,那么過關(guān)應該不成問題。
AI行動比較迷,目測還是選傷害最高的打,普攻打英雄里防最低的,技能打魔防最低的,計算克制修正
以上測試來自45龍
六,雷龍部分傷害機制
1.普攻
20段傷害,每段傷害為:
(雷龍攻擊*克制系數(shù)-角色防御)/4
2.aoe
(雷龍攻擊*克制系數(shù)-角色防御)*4
英雄和小兵分別計算傷害,顯示值為傷害總和。
3.迅雷爪擊
20段傷害,只攻擊英雄
傷害總值為(雷龍攻擊*克制系數(shù)-角色防御)*4
七,暗龍部分傷害機制
1.狂龍癥
全圖aoe,傷害數(shù)值為
(暗龍智力*克制修正-角色魔防)*3.5
2.aoe
傷害數(shù)值為
(暗龍攻擊*克制修正-角色防御)*1.85*1.15(狂龍癥)
3.普攻
20段傷害,每段傷害為
(暗龍攻擊*克制修正-角色防御)/5.5*1.15(狂龍癥)
4.壓制
20段傷害,每段傷害為
(暗龍攻擊*克制修正-角色防御)/3*1.15(狂龍癥)
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