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老瓶裝新酒的俄羅斯方塊:閃電戰(zhàn)

作者:瀟瀟來(lái)源:本站整理2013/6/6 15:15:07我要評(píng)論

還記得以前小時(shí)候玩的俄羅斯方塊了,幾十年了這款簡(jiǎn)單的游戲依舊是超多玩家鐘愛的,而現(xiàn)在這款經(jīng)典游戲華麗升級(jí)了哦,下面瀟瀟就來(lái)介紹下俄羅斯方塊:閃電戰(zhàn)吧。

談到對(duì)《俄羅斯方塊》的創(chuàng)新,大家也許能聯(lián)想到各種版本。大多數(shù)的版本都是增加各種奇形怪狀的方塊。雖然能帶來(lái)些許新鮮感,但核心玩法沒有太多變化,所以也并未看到那一款游戲獲得成功。

讓人啼笑皆非的Tetrix變種

那么多年過去了,大家最懷念的應(yīng)該還是最原始的、由四個(gè)小方塊排列組合出的7種經(jīng)典方塊。所以這次《俄羅斯方塊-閃電戰(zhàn)》(以下簡(jiǎn)稱《閃電戰(zhàn)》)并沒有在方塊的種類上進(jìn)行創(chuàng)新,而是在核心玩法上進(jìn)行了適度的探索。

7種經(jīng)典方塊

該作于五月末在AppStore上架,游戲發(fā)布不到一周就迅速占據(jù)了免費(fèi)iOS應(yīng)用榜冠軍的位置,這也充分印證了該作在對(duì)原作改良上的成功。

上架不到一周即沖到榜首

《閃電戰(zhàn)》是一款專為觸屏而生的游戲,游戲在操作上針對(duì)觸屏進(jìn)行了非常特別的設(shè)計(jì)。與傳統(tǒng)的俄羅斯方塊不同,《閃電戰(zhàn)》中每個(gè)方塊在下落時(shí),都會(huì)有3-4個(gè)隨機(jī)的位置選項(xiàng),玩家可以直接點(diǎn)選想要放置的地方,完成方塊的放置。當(dāng)然,如果玩家對(duì)默認(rèn)的幾個(gè)位置不滿意,也可以點(diǎn)擊空白處,由系統(tǒng)重新推薦下落位置。

系統(tǒng)推薦下落位置,手指點(diǎn)選即生效

相對(duì)傳統(tǒng)《俄羅斯方塊》,本作在操作上的優(yōu)化創(chuàng)新可謂可圈可點(diǎn)。一方面,減少了在旋轉(zhuǎn)和下落的操作時(shí)間;另外一方面,直接展示出來(lái)的多種下落位置,減少了玩家思考時(shí)間,讓游戲過程變得更快、更簡(jiǎn)單。

更重要的一點(diǎn),上述設(shè)計(jì)在“2分鐘”模式的環(huán)境下,使得游戲過程變得讓玩家爭(zhēng)分奪秒,刺激異常。這也恰恰契合了游戲“閃電戰(zhàn)”的主題。

“2分鐘”模式,是讓玩家每次游戲都只進(jìn)行2分鐘,并通過消減方塊累計(jì)得分,最終決定玩家排名的模式——這也是游戲中唯一的游戲模式。

每局游戲只進(jìn)行兩分鐘

從“無(wú)限模式”到“單局模式”的這種變化, 與其說(shuō)是對(duì)移動(dòng)用戶碎片化時(shí)間的妥協(xié),倒不如說(shuō)是制作團(tuán)隊(duì)精心謀劃的一個(gè)“美麗陷阱”。

作為一款“免費(fèi)”游戲,EA在內(nèi)購(gòu)環(huán)節(jié)可以說(shuō)是挖空心思。在游戲中,設(shè)計(jì)者為了驅(qū)動(dòng)玩家付費(fèi),將傳統(tǒng)的“無(wú)限模式”變成“單局模式”,并為玩家的每一局游戲進(jìn)行評(píng)分。評(píng)分可以上傳到facebook與好友進(jìn)行攀比,從而讓玩家產(chǎn)生對(duì)每局分?jǐn)?shù)的追求。

無(wú)論是為了挑戰(zhàn)好友,還是挑戰(zhàn)自我,玩家一旦產(chǎn)生對(duì)每局分?jǐn)?shù)的追求,就希望在每局游戲之后不斷的沖擊更高分?jǐn)?shù)。因此EA順理成章的引入了各種付費(fèi)道具,讓玩家在開局時(shí)進(jìn)行選擇。不同的道具擁有不同的效果,但目的都只有一個(gè)——幫助玩家奪得高分。

豐富的道具效果

“短時(shí)單局+每局評(píng)分+好友排行+付費(fèi)道具”的設(shè)定,看似簡(jiǎn)單,但對(duì)于俄羅斯方塊的傳統(tǒng)模式而言,卻是一次華麗的轉(zhuǎn)變。如果不考慮通過拷貝來(lái)盈利,《俄羅斯方塊》作為一款免費(fèi)游戲來(lái)看,他的盈利能力幾乎為0。那么《閃電戰(zhàn)》就是在這款0盈利游戲的基礎(chǔ)上,通過“每局評(píng)分”和“好友排行”構(gòu)造了沖突,憑空產(chǎn)生了玩家追求,從而實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)盈利的目標(biāo)。

最近大熱的一款移動(dòng)終端游戲《Runner with friend》,就是采用了上述設(shè)計(jì)模式。自發(fā)布以來(lái),已經(jīng)累計(jì)在6個(gè)國(guó)家iPhone收入榜進(jìn)入前十名,在75個(gè)國(guó)家進(jìn)入了前100名。iPad版進(jìn)入3個(gè)國(guó)家收入榜前十名,37個(gè)國(guó)家前100名。收入情況可以說(shuō)是非常不錯(cuò)。

所以,這種模式或許具有一定的推廣性:如果我們篩選出一些短時(shí)單局的游戲模型,適當(dāng)加以對(duì)移動(dòng)終端的操作優(yōu)化,并引入評(píng)分、好友排行、系列趣味付費(fèi)道具,一個(gè)收入較為不錯(cuò)的移動(dòng)終端游戲就這么“簡(jiǎn)單粗暴”的誕生在我們面前!

總的說(shuō)來(lái),《閃電戰(zhàn)》各方面的質(zhì)量都屬上乘,設(shè)計(jì)模式也是特別值得去研究和深挖的。期待該款游戲的后續(xù)表現(xiàn)!

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