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爐石傳說貫大師奇幻秀 卡差的原理

作者:不詳來源:本站整理2014/4/11 16:21:41我要評論

爐石大神貫大師的文章一向很受玩家們歡迎,能為玩家們帶來很大的幫助,今天為大家?guī)淼木褪顷P(guān)于卡差的一些看法以及原理分析,希望大家喜歡!

Hi,各位好,又到了爐石奇幻秀時間。廢話少說,讓我們開始!

今天我們討論的是卡差的問題。之所以討論這個問題,是因為在之前兩周的文章里,我發(fā)現(xiàn)大家對卡差都非常關(guān)注,并且推崇卡差。

我個人的入門卡牌游戲就是萬智牌,所以我對”卡差”這個說法不是很理解,在我的認(rèn)知中,只有萬智牌所謂的“手牌優(yōu)勢”這一說法,所以我一直以為 “卡差”不過是手牌優(yōu)勢的另一種說法,但是有的朋友提出卡差不但是手牌差,也包括場面差。就引發(fā)了我的好奇心:到底什么是“卡差”?

嗯,內(nèi)事不明問百度,外事不明問谷歌。雖然我不懂,但是我們有萬能而萬惡的互聯(lián)網(wǎng)。讓我先百度一下先……

有了,百度百科對“卡差”的解釋是:卡差,為YO-GI-OH卡牌集換游戲中的術(shù)語,指的是對方場上卡片、手牌卡片合計數(shù)量與我方場上卡片、手牌卡片合計數(shù)量的差距,與血差相對?ú钜话惚煌婕曳譃閳霾詈褪植睢霾顔沃笀錾峡ㄆ牟罹。手差單指手牌的差距。從以往的比賽中可以看出,自己拉開了對方的卡差后,血差劣勢再多,只要有卡差優(yōu)勢照樣可以翻盤,且卡差越大自己越容易獲勝。反過來自己被對方拉開卡差后,血差優(yōu)勢再多,也難以翻盤。(復(fù)制粘貼真是騙字?jǐn)?shù)的好手段啊)

哦,原來卡差是游戲王的術(shù)語,原來我一直搞錯了卡差的概念,這實在是我不專業(yè)的失誤,在這我要向一直看我爐石奇幻秀的小伙伴們致歉。但是我又有了新的問題:卡差,這個概念,在爐石中真的有參考價值么?

首先我們來模擬一個場面。這是一場普通的天梯賽對局,你不斷召喚工程師學(xué)徒、戰(zhàn)利品貯藏者、血法師薩爾諾斯來賺取手牌,而你的對手則不斷召喚麻風(fēng)侏儒、藍(lán)腮戰(zhàn)士、狼騎兵,并不斷對你的英雄進(jìn)行攻擊,通常這些隨從在攻擊你英雄一次之后就被你的隨從換掉,你依靠你隨從的亡語賺取了大量的手牌,并且借機(jī)將卡差拉的很大,但之后你發(fā)現(xiàn)你的生命值岌岌可危,隨后你抱著一把手牌,迅速而很郁悶輸?shù)袅吮荣悺?/p>

在這個例子中,你幾乎所有的行動都幫你賺取了卡差,你和對手的卡差簡直是天差地別,你的卡差優(yōu)勢簡直大的可以爽死。但你輸了。為什么會有這種情況呢?

不要說這是個虛擬的案例,我說的這個故事在現(xiàn)實生活中不會發(fā)生諸如此類的理由。如果你玩過挺長一段時間奇跡賊,那么和上面類似的這個場面應(yīng)該在奇跡賊對陣T7打臉獵人的過程中無數(shù)次的發(fā)生了,奇跡賊對陣打臉獵那真的就是抱著一把手牌死,而且?guī)缀醵即虿悔A。而這個對局可能也能幫你真實的意識到,卡差這個說法,在爐石傳說中,可能真的不是那么有效的一個參考概念。

為什么呢?雖然我?guī)缀鯖]玩過游戲王,但還是有一定了解的。游戲王和爐石傳說之間的很大差別,是卡差這個概念在爐石傳說中并不適用的主要原因。

第一, 游戲王中有很強(qiáng)大的瞬間鋪場能力。各種陷阱和法術(shù)隨便用,生物雖然通常一回合只能召喚一個,但什么特殊召喚、同調(diào)召喚、融合召喚……等等吧,我也不是很熟,也有很多鋪場方式,可能現(xiàn)在不具備強(qiáng)大的一回合爆發(fā)性鋪場的套牌應(yīng)該都快死光了,這讓手牌的利用率很高,不怕手牌多,反正很可能一回合都用出去了。爐石不行,爐石隨從要費用,法術(shù)要費用,一回合能用個2、3張牌可能就很多了。這讓手牌再多也無用武之地。

第二, 游戲王的戰(zhàn)斗攻防方式能有效防守,爭取游戲時間。游戲王中生物可以直接以守備表示召喚,換句話說,每個生物都能防守,對手還不知道攻防,可能打不掉,加上大量可以讓玩家攻擊無效的卡牌,讓防守方變的更容易,從而防守的玩家能夠爭取更多的游戲回合,使用更多的手牌。爐石傳說能防守的嘲諷隨從只有很少一部分,而且對場面的影響不會太大,這讓爐石更崇尚進(jìn)攻,而不是防守,對于手牌的高效率利用就更為重要。

第三, 游戲王的血量壓力。游戲王的玩家血量即使是被一般的生物攻擊也只能被攻擊4-5次,配合爆發(fā)性的瞬間鋪場能力,假設(shè)玩家控制了場面并拉開了卡差就有機(jī)會在兩三回合內(nèi)取勝。而爐石的血量較多,鋪場較慢,即使場面均衡,手牌差極大,玩家至少也需要5-6回合才能戰(zhàn)勝對手。

這幾個原因,導(dǎo)致所謂卡差這個概念并不是很適合爐石傳說。那么爐石傳說更適合什么概念呢?

我們看到卡差一般被分為場差和手差。將這兩個概念分開來看反而更適合爐石傳說。隨著環(huán)境流行趨勢的不斷變化,場差和手差的重要性也在不斷轉(zhuǎn)化,在大家都在打慢速土豪套牌的時候,手牌差距更加重要,因為手牌抓的多更容易更早拍出致勝的強(qiáng)力隨從,而在現(xiàn)在快攻當(dāng)?shù)赖沫h(huán)境,對于場差的關(guān)注才是取勝的重點,沒人想要抱著一把手牌輸。

最后再回到知識古樹的話題,我還是認(rèn)為知識古樹在設(shè)計的過程中,其攻防價值大約在4-5費之間,它的強(qiáng)力在于它在提供了+1的手差的同時,還提供了不錯的場差,同時加血的異能有機(jī)會能彌補(bǔ)失去的場差。爐石傳說不是游戲王,卡差這個概念本身并不適用于這個游戲。在這個術(shù)士遍天飛,獵人滿地跑的環(huán)境,忘記卡差,重視場差,不忽略手差,能讓我們在天梯更好的存活下來。

好了,今天的爐石奇幻秀就到這里,下周我們再見!

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