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崩壞學(xué)園2空白套怎么樣 空白套分析與裝備搭配選擇推薦
作者:佚名來(lái)源:本站整理2015/9/25 11:45:31我要評(píng)論
空白套技能搭配選擇
一,第二技能選擇
傲慢/戰(zhàn)神兩者在觸發(fā)方式上面雖然有所不同,但都作為游戲中高加成、通用性神技,在游戲中是尤為重要的。在流派的搭配中,除核心技能之外,作為加傷技能是不可缺少的存在。但傲慢/戰(zhàn)神因?yàn)槠鋫τ?jì)算采用加法的問(wèn)題,在搭配中不適合同時(shí)使用,在此就涉及到一個(gè)取舍的問(wèn)題,在整體流派的搭配中、關(guān)卡中,兩者那個(gè)更加適合當(dāng)前的搭配?
1,戰(zhàn)神無(wú)雙
兼容性高/續(xù)航低/
作為制霸了無(wú)數(shù)版本的一線神技,在地位上可想而知,在增益方式上采用的是通過(guò)擊殺積攢BUFF在一定時(shí)間來(lái)提升自己的攻擊力/移動(dòng)速度,就如技能名一樣,越戰(zhàn)越勇,在面對(duì)怪物密集度高的地圖時(shí),戰(zhàn)神會(huì)顯得非常好用,較多的怪物數(shù)量使得在對(duì)BUFF的維持上會(huì)十分輕松。而其移動(dòng)提速的增益,在割草還有對(duì)攻擊的銜接上起到了重要的作用。在除了需要疊加buff之外,不同于其他技能有著諸多的負(fù)面效果,有加成類型限制,戰(zhàn)神既不會(huì)對(duì)自身產(chǎn)生負(fù)面影響,全傷害加成的特性,對(duì)游戲中所有的傷害類型都有較高的相性,在于其他裝備的搭配中并不會(huì)出現(xiàn)不兼容的情況。而空白作為手槍,AOE低下,在面對(duì)高密集度怪物的關(guān)卡,往往清怪效率無(wú)法達(dá)標(biāo),而戰(zhàn)神卻是可以用自己的優(yōu)點(diǎn)對(duì)其問(wèn)題進(jìn)行彌補(bǔ),大幅度提高空白的AOE傷害。在一般關(guān)卡中,空白也可以使用其本身單體傷害的特點(diǎn),采用單點(diǎn)式的方式擊殺怪物,來(lái)維持自身BUFF的存在。
而空白在定位上主要還是主單體副AOE,雖然戰(zhàn)神對(duì)空白的AOE方式彌補(bǔ),卻是對(duì)主要的對(duì)單作戰(zhàn)能力有所削弱,面對(duì)高強(qiáng)度的個(gè)體目標(biāo)時(shí),戰(zhàn)神的劣勢(shì)就顯現(xiàn)出來(lái)了。在面對(duì)單體高強(qiáng)度的目標(biāo)時(shí),并不能蓄積BUFF,而因?yàn)槠鋾r(shí)間限制,在9s之類如果沒(méi)有對(duì)目標(biāo)進(jìn)行擊殺,就會(huì)失去加成,技能將在長(zhǎng)時(shí)間的對(duì)單戰(zhàn)斗中屬于白板,在續(xù)航能力上較低。
2,傲慢之理
會(huì)對(duì)部分地圖、裝備不適用/高續(xù)航
作為后起之秀,傲慢卻有和戰(zhàn)神分庭抗議的能力,除了同戰(zhàn)神一樣的可怕加成之外,還擁有這戰(zhàn)神沒(méi)有的高續(xù)航的特點(diǎn),在觸發(fā)上十分便捷。而不同于蓄積BUFF增幅,傲慢的增幅觸發(fā)屬于可以控制的,在定義上只有“好”與“不好”觸發(fā)兩個(gè)概念,不會(huì)出現(xiàn)絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)觸發(fā)的情況,不同于戰(zhàn)神屬于不可逆的局面,在關(guān)卡中,玩家完全可以通過(guò)走位對(duì)傲慢的增益效果進(jìn)行保持,在對(duì)單體高強(qiáng)度的怪物時(shí),并不會(huì)出現(xiàn)沒(méi)有增益的情況,而對(duì)空白來(lái)說(shuō),是作為以單體傷害為優(yōu)勢(shì)的,穩(wěn)定高續(xù)航能力的增益效果當(dāng)然是最為樂(lè)意看見(jiàn)的,傲慢也同戰(zhàn)神擁有移動(dòng)速度加成的效果,但是不同于戰(zhàn)神那些,傲慢的移動(dòng)速度加成還能更為方便的避開(kāi)增益觸發(fā)效果的限制,而設(shè)定的150距離,屬于一個(gè)把手炮長(zhǎng)短距離,在距離上非常的小,就算是在生存的地圖上,如果怪物不過(guò)于密集,也能保持大部分時(shí)間的觸發(fā)。
但是對(duì)于高增益技能都會(huì)有所限制,一般為適用性/觸發(fā)方式的限制,而傲慢屬于前者。空白雖然不同于近戰(zhàn)、散射限制會(huì)出現(xiàn)必須近身的情況,但是在使用上手炮的近身戰(zhàn)也是不能說(shuō)是完全避免的,比如精英的吸引屬性、遠(yuǎn)距離傷害減免等等,而近身的限制就是傲慢的弊病所在。
二,第三技能選擇
關(guān)于第三個(gè)技能搭配,在除去傲慢、戰(zhàn)神之外,還有多種多樣選擇,比如領(lǐng)域、修羅、怪異、界限、作死等等。在加成中,英靈類是以穩(wěn)定的全傷害增幅為特點(diǎn),而其中同樣作為英靈類作死、界限,在很多方面有所相同,使得在選擇上有著較大的爭(zhēng)議,這里來(lái)對(duì)作死、界限做一下點(diǎn)評(píng),分析一下它們各自的優(yōu)劣之處。
作死與界限,前者是作為扭蛋非神器而存在,而后者是屬于神器范疇,按道理說(shuō)在強(qiáng)度的設(shè)定上,不應(yīng)該會(huì)使得前者對(duì)后者產(chǎn)生威脅,但是作死作為官網(wǎng)承認(rèn)“特殊裝備”確實(shí)不同。本來(lái)在玩家之中大受歡迎的作死,2.4版本更新之后,開(kāi)放了真作死的進(jìn)化公式,可以進(jìn)化為6星裝備,“偽神器、真作死”,相比于作死,真作死在增傷端提高,而將負(fù)面端技能效果削弱,使得在整體的適用性上更加高了,加成傷害比例為76.5%,相比于界限較為接近,而真作死因?yàn)榉巧衿鬏^為好獲取的特點(diǎn),在技能的升技上有著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),破1,1.2%的增幅更加拉近了兩者之間的差距,相同的技能計(jì)算方法在使得界限在特殊方面并沒(méi)有太多的優(yōu)勢(shì),而兩者唯一有所不同的就是負(fù)面效果存在的方式上,作為高增益的英靈類加成,使用中兩者都有對(duì)自身較大的負(fù)面效果,作死和界限的負(fù)面體現(xiàn)在完全不同的兩個(gè)方面上,一個(gè)是對(duì)整體容錯(cuò)率的削弱,提高自身收到攻擊的傷害。一個(gè)是對(duì)本身載彈的加快消耗,削弱的是續(xù)航的能力。
1.真里蓮花
平心而論,對(duì)于大部分玩家在游戲中,對(duì)于防御這個(gè)數(shù)值在注重方面是不如攻擊的,對(duì)于能夠快速解決一切來(lái)說(shuō),自身的防御效果并沒(méi)有太多的意義,再不濟(jì)也可以通過(guò)其他裝備或者走位來(lái)對(duì)此彌補(bǔ),但是崩壞中卻有幾個(gè)很微妙的問(wèn)題。
1:無(wú)差別的場(chǎng)地傷害
場(chǎng)地傷害在崩壞的越后期越為明顯,主要代表為氣泡娘,和巖漿娘,這兩只怪物在出現(xiàn)時(shí)會(huì)快速刷新巖漿、和氣泡,在地圖上大范圍覆蓋,在場(chǎng)上多個(gè)存在時(shí),可能還會(huì)對(duì)場(chǎng)面進(jìn)行全面覆蓋,對(duì)于這樣的情況來(lái)說(shuō),首先是對(duì)走位的限制,在操作上對(duì)于玩家的要求增加,而在對(duì)操作中難免會(huì)出現(xiàn)失誤的情況,當(dāng)受到傷害時(shí),對(duì)防御削減的劣勢(shì)就體現(xiàn)出來(lái)了,在這種持續(xù)的傷害中,相比于之前更加多傷害的負(fù)擔(dān),同樣的血量支撐的時(shí)間大打折扣。
2:怪物的傷害減免
對(duì)于高傷害來(lái)說(shuō),有很多方法可以把這變的無(wú)效化,而對(duì)怪物傷害的減免無(wú)疑是最為有效的一種,比如,總傷害的比例減免、特殊傷害類型生效、首次傷害絕對(duì)防御之類的。對(duì)于高傷害的速殺來(lái)說(shuō),如此類的例子對(duì)于它來(lái)說(shuō),無(wú)疑是對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的拖延,砍去彌補(bǔ)缺點(diǎn)的長(zhǎng)處,缺點(diǎn)就會(huì)更加明顯的暴露在面前,一倍的輸出時(shí)間,增加的就是一倍的死亡幾率。
3:減傷和受到傷害增加的的計(jì)算。
崩壞中的計(jì)算方法非常有趣,減傷和受到傷害增加并不會(huì)直接相互抵消,而是先后計(jì)算,這就造成了減傷和作死不兼容的情況,往往與負(fù)面相同比例的減傷并不能抵消負(fù)面效果,還是有所殘留,造成了需要更高的加成來(lái)彌補(bǔ),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這并不劃算。
2,限界解除
如果把作死的負(fù)面比做對(duì)HP的加快消耗,那界限的負(fù)面可以理解為對(duì)MP的加快消耗。當(dāng)HP不足時(shí)間,導(dǎo)致的是玩家的直接 GAME OVER,而當(dāng)MP不足的時(shí)候就會(huì)直接失去戰(zhàn)斗能力,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)也等于死亡,在結(jié)果上并沒(méi)有什么區(qū)別,但是對(duì)于彈藥消耗來(lái)說(shuō),這部分是可逆,可以通過(guò)其他方式來(lái)彌補(bǔ)部分缺陷的,下面先來(lái)說(shuō)說(shuō)界限幾個(gè)問(wèn)題。
1:傷害的溢出/彈藥的流失
在有些時(shí)候,對(duì)于一些血量較低怪物來(lái)說(shuō)或者彈藥箱、垃圾筒來(lái)說(shuō)。自己的每次單發(fā)傷害已經(jīng)大幅度超出了它們的HP上限值,對(duì)于這種時(shí)候來(lái)說(shuō),界限的加倍彈藥消耗是沒(méi)有作用的,反而是作為虧損的存在,就如同殺雞焉用牛刀一般。
2:部分武器的兼容
在對(duì)近戰(zhàn)、步槍武器有著較好的兼容性的同時(shí),也對(duì)一些武器存在很大的限制作用,游戲中有很多設(shè)定上為低面板,但是而輔助性技能較高的武器,如維達(dá)復(fù)仇、大妹汁之類,因?yàn)楸旧泶嬖诠袅,界限能夠加成那微乎其微的面板,但是?duì)于主要的實(shí)用性來(lái)說(shuō),并沒(méi)有加成作用,反而是削減了作為輔助武器為數(shù)不多的載彈量,就因?yàn)檫@樣的特性,對(duì)于在搭配中有著很大的限制。
3:彈藥的彌補(bǔ)
不同于作死,界限的負(fù)作用屬于可逆的,通常有禮服、死主、恩寵這些裝備。而恩寵作為空白核心的裝備就在其中,有很好的彌補(bǔ)作用。但是對(duì)于界限的副作用來(lái)說(shuō),彌補(bǔ)也只是一部分,并不能完全掩蓋,首先恩寵作為回復(fù)是不夠看的,還需要搭配禮服之類才能勉強(qiáng)跟的上子彈的消耗,這也只是在群體作戰(zhàn)中,在單體中,恩寵、禮服的缺陷也會(huì)暴露了出來(lái),不能對(duì)界限的消耗進(jìn)行彌補(bǔ)了。單體作戰(zhàn)中限界可以被視為一個(gè)50%減傷技能,而不是傷害加成。單體戰(zhàn)斗中固定的補(bǔ)給掉落對(duì)于限界相當(dāng)友好,如果不能依靠這些補(bǔ)給過(guò)渡到下一個(gè)補(bǔ)給,更好的辦法是換一個(gè)輸出技能。但在這個(gè)過(guò)程中,限界縮減了一般的戰(zhàn)斗時(shí)間,也就是說(shuō),在兩次補(bǔ)給之間,玩家只需要承受原本的一半傷害。
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