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爐石傳說競技場資源有哪些 資源解析

作者:佚名來源:本站整理2016/3/30 10:29:56我要評論

爐石傳說中,競技場上因?yàn)槭峙频南拗,各種資源對于勝負(fù)的影響至關(guān)重要,目前在競技場上有哪些資源影響勝負(fù)呢,下面一起來看看競技場七大資源解析吧。

一,水晶上限

水晶上限決定著你每回合可以獲得多少費(fèi)用。目前影響水晶上限的卡不多,多是小德職業(yè)牌(如成長、奧數(shù)傀儡、豹騎士等)。

先手先獲得法力水晶的成長,導(dǎo)致先手回合水晶上限、累計(jì)獲得費(fèi)用永遠(yuǎn)比后手高,而后手回合幾乎永遠(yuǎn)只能追平,卻無法超越。這給先手帶來極大的優(yōu)勢。

同時(shí)先手可以先上隨從,意味著有機(jī)會(huì)先攻擊,即使被對手解了,也可以繼續(xù)上隨從,在解牌日益被稀釋的競技場,這種優(yōu)勢更加明顯。

為了平衡先后手的差距,后手多了一張起始手牌和一枚硬幣。多一張手牌讓后手有了更多的選擇。多一枚硬幣讓后手有一次機(jī)會(huì)當(dāng)回合水晶上限能超越后手,也使水晶的使用更加靈活。

這樣之后雖然縮小了先后手差距,但仍是先手仍有一定優(yōu)勢,先手勝率比后手高大約4.5%。

那么后手該如何克服先后手差距?除了使用那些十分強(qiáng)大的牌之外(如武器牌、AOE,超模牌如火元素、收割機(jī)等)

競技場各資源重要程度一般論:

前中期(1-5費(fèi))場面、費(fèi)用、水晶上限很重要,手牌、血量較不重要。

中后期(6費(fèi)以后)場面很重要,手牌、血量重要程度逐回合提高,費(fèi)用、水晶上限重要程度逐回合降低。

超后期牌庫很重要(打空牌庫構(gòu)筑比較常見,競技場極少,多為術(shù)士、牧師的對局)。

場面、手牌、血量、費(fèi)用(水晶)、水晶上限等這些資源間是有著非常頻繁的互動(dòng)的。把當(dāng)前不太重要的資源轉(zhuǎn)化為當(dāng)前急需的資源,能讓你更加容易獲得游戲的勝利。那么,就可以把前中期不太重要的手牌、血量資源轉(zhuǎn)化為場面、費(fèi)用、水晶上限。

使用對自己英雄造成傷害或?yàn)閷Ψ接⑿刍貜?fù)生命的牌。如烈焰小鬼、肉用僵尸、憤怒衛(wèi)士等。即使像深淵領(lǐng)主這樣較差的隨從可能也會(huì)有不錯(cuò)的發(fā)揮。此類牌往往前期發(fā)揮不錯(cuò),后期表現(xiàn)比較糟糕,比較吃牌序。

使用虧自己手牌或讓對面抽牌的牌。如激活、成長、悶棍、靈魂火、獵人印記等。即使像舞動(dòng)之劍、自然平衡等較差的牌,有時(shí)也能成為翻盤點(diǎn),幫你取得勝利。

二,牌庫

對牌庫有影響的牌可以分成兩類:

消耗牌庫。此類下又可分為三小類:

棄牌,如魔能。

抽牌。如奧術(shù)智慧、侏儒發(fā)明家。

既棄牌,又抽牌。如追蹤術(shù)。

增加牌庫。此類下又可分為兩小類。

影響抽牌,如夜幕奇襲,回收,埋葬,老舊的火把等。

不影響抽牌。如遠(yuǎn)古暗影、鋼鐵戰(zhàn)蝎、危機(jī)四伏。

其實(shí)現(xiàn)在競技場的節(jié)奏并不慢,由于大家的牌組基本都是中速,有牌組質(zhì)量、技術(shù)的差距,更容易出現(xiàn)一邊倒的局勢,節(jié)奏甚至可能比天梯更快。從本人的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)來看9回合左右就結(jié)束了,也就是說游戲結(jié)束時(shí)牌庫還有18張左右的牌,打空牌庫的情況更是極為少見。

也就是說在游戲結(jié)束前,牌庫是非常之厚的,上述幾類牌對牌庫的影響是十分有限的。

即使魔能常常燒空牌庫,他也會(huì)為你贏得勝利。如果燒空牌庫還輸了,那這樣的對局即使沒燒空牌庫你也基本贏不了。所以魔能是一張非常好的牌,使用他付出的代價(jià)可以忽略。往一桶水里加一勺糖,它也不會(huì)因此變得多甜,所以如夜幕奇襲、老舊的火把等對牌庫質(zhì)量的提高非常小,等你抽到熾熱的火把時(shí)基本也是花3費(fèi)還是4費(fèi)打出該牌區(qū)別都不大的回合了。遠(yuǎn)古詛咒、伏擊牌,這未來的代價(jià)或收益也一點(diǎn)也不可怕或誘人,在抽到他們前游戲常常就已經(jīng)結(jié)束。

三、死亡

棄牌、死亡的隨從去哪了?其實(shí)爐石并沒有墓地或棄牌堆等類似概念的地方來收容他們。復(fù)活術(shù)、費(fèi)爾根、亡者歸來等都是針對“在本局對戰(zhàn)中死亡”。例如,當(dāng)我方場上的老瞎眼第一次死亡后,使用亡者歸來會(huì)復(fù)活一個(gè)老瞎眼。如果這個(gè)老瞎眼又死了,如果使用第二張亡者歸來,將復(fù)活兩個(gè)老瞎眼。所以亡者歸來復(fù)活的并非是老瞎眼那張牌,產(chǎn)生作用、有意義的是“死亡”。“死亡”一詞系本人自造,與此相關(guān)的牌大致可分為四類:

1,本局死亡:如復(fù)活術(shù)、費(fèi)爾根、亡者歸來等。因?yàn)槠渑浜隙取⑾∮卸,競技場很難見到這些牌。

2,本回合死亡:如火山幼龍、嚴(yán)正警戒、龍息術(shù)、火山邪木等?傮w而言,此類牌屬于順風(fēng)牌,沒有場面時(shí),被迫高費(fèi)打出這些牌是十分虧的。其中,隨從類如火山幼龍、火山邪木好歹是順風(fēng)時(shí)發(fā)揮還不錯(cuò)的。嚴(yán)正警戒的問題在于有時(shí)減到較低的費(fèi),但為了場面又不好打出。龍息術(shù)的問題在于即使順風(fēng),減到了較低的費(fèi),卻已無合適的目標(biāo)。

3,即時(shí)死亡:如詛咒教派領(lǐng)袖、腐肉食尸鬼、食腐土狼、伯瓦爾·弗塔根等。此類牌上下限差距十分之大,需要抓住時(shí)機(jī),有時(shí)也需要提前做好籌劃,讓其效果得到較好發(fā)揮。

4,亡語:亡語的效果是有延遲的,但一般也不用多久就能發(fā)揮。所以正面效果類亡語牌一般比較好,如收割機(jī)、鬼靈蜘蛛、麥田傀儡等。負(fù)面效果類亡語牌則一般比較差,如阿奴巴爾襲擊者、舞動(dòng)之劍、比斯巨獸等。

正面亡語效果想讓它盡快發(fā)揮,負(fù)面亡語效果則希望它晚點(diǎn)生效。所以正面效果類亡語牌傾向于早上,負(fù)面效果類亡語牌則反之(但也有特例,如上文中提到的肉用僵尸、舞動(dòng)之劍)。

四,費(fèi)用

1,牌的費(fèi)用影響著牌能發(fā)揮出的價(jià)值的大小。每一張牌都有對應(yīng)的費(fèi)用(使用所需消耗的水晶),一般來說,費(fèi)用越高的牌能發(fā)揮出的價(jià)值越大,這就是所謂的模型。但模型這東西,十分之復(fù)雜,筆者也曾想深入研究,最后不了了之。

職業(yè)牌與職業(yè)牌之間有區(qū)別。比如術(shù)士英雄技能太過厲害,所以他的牌整體質(zhì)量不如其他職業(yè),如暗色炸彈與寒冰箭、快速射擊。又例如為了突出職業(yè)的特色,某職業(yè)某類牌會(huì)比較厲害,如法師的法術(shù)、戰(zhàn)士的武器。

職業(yè)牌與中立牌之間有區(qū)別。職業(yè)隨從整體質(zhì)量要好于中立隨從,如利爪德魯伊與沼澤爬行者。

不同稀有度之間有區(qū)別。不敢說普適,但有許多例子顯示稀有度越高價(jià)值越高,如銀色指揮官和魯莽火箭兵。這點(diǎn)在經(jīng)典包的中立卡里尤為明顯。

不同費(fèi)用的牌之間有區(qū)別。比如石拳食人魔與作戰(zhàn)傀儡,后者多一費(fèi)才多一點(diǎn)1攻擊(在許多爐石初期的卡牌設(shè)計(jì)中,費(fèi)用高價(jià)值模型更低)。又比如火元素與北海怪,如果想用同一個(gè)模型公式去分析他們,會(huì)發(fā)現(xiàn)北海怪比火元素還多多一點(diǎn)1攻擊屬性。但玩家能明顯感受到火元素顯然比北海怪強(qiáng)、好用。因?yàn)楦偷馁M(fèi)用能更早出場,使用也更加靈活。所以費(fèi)用高價(jià)值模型更高才是正確的設(shè)計(jì)方向。

不同時(shí)期的牌之間有區(qū)別。新卡的模型不斷提高,在GVG達(dá)到頂峰。如塵魔與自動(dòng)漩渦打擊裝置。(這里為什么沒舉藏寶灣海盜和邪惡拷問者的例子呢?因?yàn)樗麄兊南∮卸炔灰粯印H绻^的完爆要某張卡A永遠(yuǎn)好于B,那總能找出反例。筆者認(rèn)為的完爆是當(dāng)你構(gòu)筑對戰(zhàn)模式卡組,同時(shí)擁有定位相似的A和B,當(dāng)需要擇一加入卡組時(shí),永遠(yuǎn)會(huì)選A而不是B,就可謂A完爆B。顯然自動(dòng)漩渦打擊裝置是一張完爆塵魔的卡。)

把回合數(shù)設(shè)為X軸,每回合獲得費(fèi)用設(shè)為Y軸(請仔細(xì)腦補(bǔ)柱狀圖)。每回合都能獲得水晶,而且獲得的量越來越大。從這個(gè)角度看,水晶可以說是一種豐富、穩(wěn)定的資源(某個(gè)意義上可以說是無限的),而手牌卻是有限的。雖然費(fèi)用一定條件下能轉(zhuǎn)化手牌,卻也要看機(jī)遇。實(shí)戰(zhàn)中,在游戲的后期(7費(fèi)及以后),難免會(huì)遇到不能充分利用水晶的時(shí)候。例如,7費(fèi)回合,你只能下個(gè)雪人+英雄技能,這時(shí)候俘獲的冰蟲甚至熔火惡犬的表現(xiàn)可能都要比雪人好。所以,當(dāng)輪抓出現(xiàn)三張爛牌時(shí),我會(huì)傾向于抓費(fèi)用比較高的那張,可能會(huì)有那么一回合他發(fā)揮出來的價(jià)值甚至比中低費(fèi)的好牌更高。正所謂好牌抓下限高的,爛牌抓上限高的。

2,牌的費(fèi)用影響著出場機(jī)會(huì)的早晚。更高的費(fèi)用意味著在更晚的回合才有機(jī)會(huì)出場。在那之前,他們卡在你手里有和沒有區(qū)別不大。而現(xiàn)在競技場的節(jié)奏十分之快,超過一半對戰(zhàn)在9回合左右就已結(jié)束。一張8費(fèi)及以上的牌還沒登場游戲可能就已結(jié)束,或剛登場就成了你的墓志銘。更低的費(fèi)用則能更早出場,在競技場這樣一個(gè)以隨從為主、不斷滾雪球的游戲中,這點(diǎn)尤為重要。一張優(yōu)質(zhì)的低費(fèi)牌如作戰(zhàn)動(dòng)員能在前期幫你建立優(yōu)勢,將雪球越滾越大。這時(shí)即使后期對手掏出一張優(yōu)質(zhì)的高費(fèi)牌如大螺絲可能也已無力回天,更不用說是斯尼德的伐木機(jī)、伊瑟拉這種當(dāng)回合對場面沒影響的牌。沒有前期,也就沒有后期。有了前期,可能后期都不需要了。正所謂天下武功,唯快不破。

3,牌的費(fèi)用影響著當(dāng)前回合的可能出牌組合。水晶是一種資源,大部分情況下,水晶利用越充分,當(dāng)前回合的操作收益就越大。一點(diǎn)費(fèi)用的差別都是肉眼可見的差距,能影響競技場的走勢。如何充分利用水晶自然就成為了我們在競技場中的目標(biāo)。更低費(fèi)的牌除了能更早出場,充分利用2費(fèi)甚至1費(fèi)這樣的回合,還可以產(chǎn)生的更多出牌組合。所以,我們打牌時(shí)傾向于優(yōu)先出高費(fèi)牌,保留低費(fèi)牌,接下來的回合中就有著更多的出牌組合來應(yīng)對各種變化。

例如,5費(fèi)回合,手牌里有格斗士、石拳食人魔、蜘蛛坦克、淡水鱷、暗影箭,不考慮下回合抽的牌帶來的影響。一般我會(huì)先下格斗士,這樣下回合我就有下石拳食人魔或負(fù)傷劍圣+暗影箭這樣的出牌組合。如果我這回合下了蜘蛛坦克+淡水鱷,下回合為了充分利用水晶只有下石拳食人魔這一種打法,如果對手回合他上了個(gè)陸行鳥,用不用這張暗影箭都會(huì)比較尷尬。

“天之道,損有余而補(bǔ)不足,是故虛勝實(shí),不足勝有余!背浞掷觅M(fèi)用是好事,但凡事過猶不及、物極必反,有時(shí)候沒有打滿費(fèi)用的打法可能要比打滿費(fèi)用的更優(yōu)。一個(gè)后手滿手1、2費(fèi)的盜賊,從1費(fèi)回合開始面對的出牌組合可能就有三種甚至五種。所以,競技場中的快攻絕不無腦,他們比哪里亮了點(diǎn)哪里的中慢速卡組有著更大的操作空間,需要更多的思考。

4,牌的費(fèi)用影響著當(dāng)前回合可以出的牌的張數(shù)。一牌大約等于2費(fèi),打出一張牌時(shí)發(fā)揮的價(jià)值除了相應(yīng)費(fèi)用所具有的價(jià)值外,還包含著這張牌本身的價(jià)值。所以低費(fèi)牌價(jià)值模型要比中等費(fèi)用的牌高。除了身材或傷害合格外,往往還具有各種各樣的特效。4費(fèi)回合打出一張牌與兩張牌相比,后者多了一張牌的價(jià)值?赡艿慕Y(jié)果就是前者是一張邪靈拷問者,后者是飛刀+刺骨。兩者相比,消耗了一樣的水晶,一換一,后者卻多占了一個(gè)2費(fèi)隨從。打出兩張2費(fèi)隨從,如223+232與打出一張雪人相比,前者除了特效之外,場攻要更高,同時(shí)意味著更高的被解場難度,更高的攻擊頻率,更加多樣的傷害分配組合。

影子一直趴在場上有收益,但高費(fèi)牌呢,他們一直卡在手里可有收益?除了極少的卡如伯瓦爾·弗塔根、荒野騎士外,大部分都沒有。爐石并沒有卡牌每在手里呆一回合就有收益的機(jī)制,導(dǎo)致其十分看重高低費(fèi)牌來到手上的順序,而且初期的設(shè)計(jì)方向費(fèi)用高價(jià)值模型反而更低。而現(xiàn)在設(shè)計(jì)方向費(fèi)用高價(jià)值模型更高,可以說是對高費(fèi)牌價(jià)值的一個(gè)合理的矯正。但即使如此,“超!迸迫绫焙9帧⑼咄踉跇(gòu)筑對戰(zhàn)中可能連出場的機(jī)會(huì)都沒有。

五、手牌

一般一套合理的競技場套牌平均費(fèi)用在3-4之間,即使沒有過牌,如果幾乎每回合都用滿費(fèi)用,加上1-3次合理的英雄技能使用,也足夠你撐到9-10回合(而大半對局此時(shí)已經(jīng)結(jié)束)。而且,中高費(fèi)的激勵(lì)牌如魚人騎士、克瓦迪爾劫掠者、狂奔科多獸、穆克拉的勇士等在每回合都能利用多余費(fèi)用的同時(shí)還不虧場面,以說是比過牌更優(yōu)質(zhì)的的存在。

所以在競技場中過牌不是必須的。過牌虧節(jié)奏,所以卡手率較高,適合使用的回合往往遠(yuǎn)高出他們本身的費(fèi)用。如奧術(shù)智慧、思維竊取,3費(fèi)時(shí)使用他們基本就是找死,適合使用他們的回合往往在7費(fèi)及之后了,從這個(gè)角度看,有一大部分的過牌都屬于“高費(fèi)牌”。

即使要選過牌,選幾張較優(yōu)質(zhì)的、不那么虧節(jié)奏就已足夠,如虛靈巫師、詛咒教派領(lǐng)袖、真言術(shù)·盾等。當(dāng)然,過牌除了抓了更多的牌、以更充分利用費(fèi)用外,還有找某幾張?zhí)囟ㄅ频墓δ。但這找牌可能也有風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)檫^牌虧節(jié)奏的特性,沒找到可能會(huì)讓你從優(yōu)勢變均勢、從均勢變劣勢、從劣勢變大劣勢。

作為一名資深的游戲王、三國殺愛好者,在玩爐石的初期,常常為輸給獵人而懊惱、氣憤。明明我比對面手牌多那么多,為什么我卻輸了?這種體驗(yàn)無疑會(huì)讓很多玩家感覺不適,也使獵人很長一段時(shí)間成為最令玩家憎惡的對手之一。

在爐石這個(gè)游戲中,打牌差是獲得游戲勝利的方式之一,卻不是唯一的。尤其爐石這個(gè)游戲補(bǔ)充手牌的方式多種多樣,廉價(jià)而普遍。沒有嘲諷的生物無法為英雄抵擋傷害,對英雄能夠直接造成傷害的武器、法術(shù)等牌在卡組中有非常高的優(yōu)先級。無論如何最后要獲得游戲的勝利還是需要打?qū)Ψ接⑿鄣纳蛑?,這才是這個(gè)游戲最本質(zhì)的獲勝方式。

牌庫里的牌,不管你有多少張,他有多厲害,沒抽到,他就什么都不是。那手牌呢?也是同理,你有多少張,他有多厲害,沒打出來,他也什么都不是。

由于英雄技能、職業(yè)牌的差異,具體卡組的不同,牌差并不是放之四海皆準(zhǔn)的交流方式。

你可以跟戰(zhàn)士講牌差,但跟獵人、術(shù)士只能講血差。

看著自己的手牌一張張輕快的打到場上,僅剩下1、2張的同時(shí)叫殺對面,而對面攥著一大把牌卻無可奈何、無能為力、無力回天。牌打完、人打死,讓對面有牌沒命用。這是一種美妙的體驗(yàn)。

卡牌游戲的本質(zhì)是手牌規(guī)劃。即使有組牌過程,卻無手動(dòng)打牌過程的游戲算不上真正的打牌游戲,只是有形骸卻沒有靈魂的軀殼而已。是否手動(dòng)打牌,也正是暴雪判斷你是否在爐石中使用違規(guī)插件的依據(jù)之一。

在競技場中,手牌規(guī)劃主要可以分為起手留牌和出牌選擇兩部分。起手留牌不少競技場攻略中都有講到,這里筆者就暫不展開細(xì)講了。至于出牌的選擇,一般來說,你至少你需要考慮到本回合以及接下來1-2回合的出牌(有時(shí)候甚至是更多的回合)?紤]到對手可能會(huì)出的牌,以及你的應(yīng)對策略。深謀遠(yuǎn)慮,未雨綢繆,三思而后行,謀定而后動(dòng)。特斯拉說過:“從具有可行性的理論到實(shí)際數(shù)據(jù),沒有什么東西是不能在腦海中預(yù)先測試的。人們將一個(gè)初步想法付諸實(shí)踐的過程,完全是對精力、金錢和時(shí)間的浪費(fèi)”。所以,當(dāng)前回合的操作你該事先在腦海中演練一遍,然后快速執(zhí)行(當(dāng)然過程中你可能需要等某些動(dòng)畫效果顯示完畢)。不要邊打邊想(除了部分具有隨機(jī)效果的牌外,當(dāng)然隨機(jī)效果可能發(fā)生的結(jié)果以接下來你的應(yīng)對你也該在腦中有所思考),造成不可挽回的失誤和伏筆。這點(diǎn)是玩爐石最基本的素質(zhì),也是比較難在游戲中始終保持的。即使是職業(yè)選手、知名玩家,在這點(diǎn)上也有時(shí)會(huì)馬失前蹄。

游戲名稱: 爐石傳說(Hearthstone)v19.6.74257
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