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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 討鬼傳2中文版情報前瞻 制作人大談開放世界狩獵 討鬼傳2中文版情報前瞻 制作人大談開放世界狩獵作者:佚名  來源:本站整理   2016/8/8 9:21:14   我要評論0

KOEI TECMO Games 制作,將會在 10 月 20 日在臺推出 PS4 / PS Vita 中文版的狩獵動作游戲《討鬼傳 2(討鬼傳2)》,開發(fā)團隊 ω-Force 品牌長兼系列總制作人小笠原賢一,日前特別來臺參加 PlayStation 游戲娛樂嘉年華活動,并抽空接受臺灣游戲媒體專訪,分享《討鬼傳 2》的游戲特色與開發(fā)理念,以及 ω-Force 的動向,透露了許多玩家關(guān)注的《真‧三國無雙》新作消息。

《討鬼傳 2》是以虛構(gòu)的和風奇幻世界為背景,讓玩家扮演武士(モノノフ)與危害世間的“鬼” 展開無窮無盡戰(zhàn)斗的狩獵動作游戲《討鬼傳》系列最新作。採用全新的「開放世界」舞臺,從村莊到關(guān)卡各區(qū)域的銜接都是流暢無接縫的轉(zhuǎn)換。提升將鬼的部分軀體破壞的「部位破壞動作」系統(tǒng),玩家可以透過部位破壞來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。收錄全新的角色與故事。支援跨平臺連線共斗。

《討鬼傳 2》日文版已于 7 月 28 日推出,中文版則預定于 10 月 20 日推出。

以開放世界挑戰(zhàn)狩獵動作新領(lǐng)域

首先被問到這次採用開放世界設(shè)計的理由,小笠原表示,《討鬼傳》于 2013 年問世時,當時狩獵動作游戲的標竿無可諱言的就是《魔物獵人》,其他狩獵動作游戲說實在很難超越這個標竿。為了不讓熟悉由《魔物獵人》奠定之狩獵動作游戲標準的玩家感到困擾,因此《討鬼傳》維持相同的區(qū)域切換模式設(shè)計。不過在《討鬼傳》、《討鬼傳 極》以獨自的故事性與部位破壞等特色奠定自己的特色與魅力之后,為了進一步超越先前的成果,因此這次挑戰(zhàn)了開放世界的要素。

此外,以往日本的玩家雖然喜好像是 PlayStation 之類的家用主機游戲,但是近年來智慧型手機興起,現(xiàn)在的智慧型手機規(guī)格甚至已經(jīng)超越 PS Vita 了,畫面的表現(xiàn)也不遜色。不過家用主機與智慧型手機游戲的模式還是有很大的差別,家用主機的游戲可以制作得更深入,但手機游戲就必須做得淺顯易懂。這次之所以挑戰(zhàn)開放世界,就是希望讓玩家享受更深入的樂趣。之前《討鬼傳》、《討鬼傳 極》那樣的模式,其實現(xiàn)在已經(jīng)可以搬上手機來呈現(xiàn)了,但《討鬼傳 2》還無法辦到。

當被追問到這是否意味著 ω-Force 目前已經(jīng)在制作手機版的《討鬼傳》時,小笠原表示,確實之前已經(jīng)發(fā)表了手機版的《討鬼傳:武士(討鬼傳 モノノフ)》,雖然詳情還沒公布,不過并不是單純把原本的《討鬼傳》移植到手機,而是針對智慧型手機的特性來思考。畢竟主機游戲多半是有空閒的時候長時間游玩,但手機游戲多半是隨時隨地打發(fā)時間玩一下,兩者有很大的差別。

《討鬼傳:武士》

對于《討鬼傳:武士》玩法是否會類似當年的《真‧三國無雙 SLASH》一事,小笠原微笑著說不會,他覺得當年的《真‧三國無雙 SLASH》比較像是把現(xiàn)成的東西直接搬到手機上改一改而已,說實在效果并不是很好。這次的《討鬼傳:武士》會針對智慧型手機的特性來制作,畢竟家用主機與智慧型手機在操作系統(tǒng)與游玩模式上有都很大的差別。

因應狩獵動作熱潮消退的轉(zhuǎn)型

當被問到《討鬼傳》誕生時,狩獵動作游戲仍處于巔峰階段,有許多新作問世。如今狩獵動作游戲已經(jīng)不像當年那樣熱門,對此《討鬼傳》系列今后將如何因應潮流趨勢發(fā)展時,小笠原表示,確實現(xiàn)在狩獵動作游戲已經(jīng)沒有那麼紅了。雖然他無法斷定確切的原因,不過他覺得智慧型手機的影響很大。以往狩獵動作游戲的主要客群是中學生到大學生,玩法多半是三五同好聚在一起,透過 Ad hoc 模式無線網(wǎng)路面對面連線共斗。但現(xiàn)在出門在外大家多半玩手機游戲了,現(xiàn)在的手機游戲也能面對面連線游玩。另外就是現(xiàn)在家用主機的網(wǎng)路連線環(huán)境與普及率比以前完善很多,像 PS3、PS4 等主機都能輕鬆與遠端的玩家連線多人游玩,不用面對面聚在一起,讓以往狩獵動作游戲一大賣點的面連玩法逐漸失去魅力。

對于這樣的趨勢,這次《討鬼傳 2》的因應之道是將主力開發(fā)平臺轉(zhuǎn)移到 PS4,透過高畫質(zhì)的大畫面呈現(xiàn),提供玩家更高的沉浸感,充分體驗世界觀與角色的魅力。另外就是在系統(tǒng)的設(shè)計上加入更多角色扮演游戲(RPG)的要素。目前《討鬼傳 2》已經(jīng)在日本上市,日本方面對于這次的 PS4 大畫面高畫質(zhì)與 RPG 要素都有不錯的評價。就通路賣店提供的統(tǒng)計資料來看,《討鬼傳 2》的客群跟《勇者斗惡龍 英雄集結(jié) II》與《人中之龍 6 生命詩篇!返目腿褐丿B性相當高。

此外,這次《討鬼傳 2》除了跨平臺連線 4 人共斗的即時連線玩法之外,還加入非同步的連線要素。當玩家在開放世界地圖中狩獵時,只要有開啟網(wǎng)路連線,就會自動從伺服器下載其他玩家的資料,讓其他玩家出現(xiàn)在地圖上與鬼戰(zhàn)斗,因此玩家沿路上會遇到為數(shù)眾多的其他玩家,體驗生氣勃勃的開放世界。這部分也是為了彌補以往面對面連線時那種喧鬧歡愉感受所加入的設(shè)計。

當被問到這次 NPC 的 AI 比以往更聰明強大的理由時,小笠原表示,因為《討鬼傳 2》的一大魅力在于其故事性,制作團隊希望所有玩家都有機會能玩到結(jié)局,體驗完整的故事劇情,因此特別提供了強大的 NPC AI,讓 NPC 成為玩家的得力幫手。就他們的觀察來說,現(xiàn)在會買套裝游戲的玩家,幾乎都會想要把游戲徹底玩透,所以制作團隊的想法就是要制作出讓大家都能全破的游戲。此外,因為《討鬼傳 2》承襲了來自《討鬼傳》、《討鬼傳 極》的既有要素,還加入許多新要素,等于是新舊要素混雜,玩家可能不是那麼容易快速上手。因此強大的 NPC AI 可以發(fā)揮指導、參考的作用,就好像跟很強的高手連線一樣,玩家可以學習這些高手的招式以及應對敵人的技巧。

更深入體驗開放世界立體攻防的新要素

關(guān)于這次加入的新要素「鬼手」與「鬼疾風」,小笠原表示,鬼手最初的想法是來自前幾代的武器「鎖鎌」,因為鎖鎌可以施展能自由躍上空中的立體攻防招式,相當受到玩家歡迎。但是其他的武器,像是日本最具代表性的「太刀」,多半只能在地面進行平面的攻防。制作團隊希望讓所有武器都能享受立體攻防的快感,因此加入「鬼手」的設(shè)計,讓玩家利用鬼手抓住鬼的身體部位飛躍過去,在對付大型鬼的時候能更自由地對高處的部位進行破壞。此外鬼手還能賦予玩家更高的行動能力,在開放世界地圖中能藉由鬼手攀越障礙、登上高處,更深入體驗開放世界舞臺的魅力。

「鬼疾風」則是因為這次所採用的開放世界舞臺規(guī)模擴大很多,相對來說移動的距離也更遠,因此特別加入的要素,發(fā)動后能讓玩家在地圖上以極高的速度移動,而不至于走到不耐煩。

當被問到這次《討鬼傳 2》中自己最喜歡的領(lǐng)域(關(guān)卡)時,小笠原透露,自己最喜歡的是以日本戰(zhàn)國時代為背景的領(lǐng)域「戰(zhàn)」,該領(lǐng)域出現(xiàn)的城堡正是以鼎鼎大名的戰(zhàn)國霸主織田信長的居城「安土城」為藍本,有著非常立體的構(gòu)造,玩家可以運用鬼手攀上城堡高處,俯瞰整個戰(zhàn)場。

因為這次游戲中加入了幕末時代與來自英國的角色「關(guān)(グウェン)」,當被問到未來是否有計畫將舞臺延伸到日本以外的地區(qū)時,小笠原表示,這次會把時代延伸到幕末的對外通商港口橫濱以及加入來自外國的角色,主要是希望能在純和風的游戲中融入一點外來的要素。不過《討鬼傳》仍是以純和風的角度開發(fā),并沒有刻意針對亞洲市場去改變風格。只是 ω-Force 長久以來擔任《真‧三國無雙》系列的開發(fā),美術(shù)人員其實都已經(jīng)很習慣三國風的設(shè)計,因此在《討鬼傳》系列的制作上,多少會融入一些三國風的感覺,之后的 DLC 或許有機會加入三國要素的內(nèi)容。如果有續(xù)作的話,或許會考慮讓舞臺跨足日本以外的地區(qū),畢竟「鬼」這個概念不全然是源自日本。

關(guān)

對于選擇插畫家左擔任本系列角色設(shè)定的原因,小笠原表示,一方面是因為左不論男性或女性的角色都畫得很好,而且不只是臉孔,幫括服裝造型等細部的設(shè)計都相當講究,轉(zhuǎn)化成 3D 建模也很好看,因此一直以來都請他擔任角色設(shè)計。另一方面是因為制作團隊與他有緣,當初 GUST 還是獨立品牌、還沒被 KOEI TECMO Games 收購的時候,左曾經(jīng)擔任過《鍊金術(shù)士》系列的角色設(shè)計,后來 GUST 加入 KOEI TECMO Games,透過 GUST 介紹讓制作團隊有機會與左合作。

以 PS4 為主力平臺發(fā)展 因應掌機與手機趨勢潮流的轉(zhuǎn)變

因為這次《討鬼傳 2》仍維持跨 PS4 / PS3 / PS Vita 平臺推出,對于這樣跨平臺的制作是否會對游戲朝開放世界發(fā)展的走向造成限制一事,小笠原澄清表示,KOEI TECMO Games 與 ω-Force

原本就很擅長這樣的跨平臺游戲開發(fā),以這次的《討鬼傳 2》來說,就是先在 PS4 上制作出畫面最漂亮的版本,再逐一針對 PS3 與 PS Vita 的規(guī)格去調(diào)降。對 ω-Force 來說,其實針對規(guī)格較低的主機調(diào)降,反而比針對較高規(guī)格的主機提升來得簡單。像先前《討鬼傳 極》就是先針對 PSP / PS Vita 開發(fā),然后才搬上 PS4 的,處理起來反而更棘手,因為有很多東西需要重做。

在《討鬼傳 2》開發(fā)之初,ω-Force 就已經(jīng)規(guī)劃好 PS Vita 版該怎麼做了,所以并沒有遇到太多問題或限制!队懝韨 2》是初次挑戰(zhàn)在 PS4 上以開放世界來呈現(xiàn),雖然制作團隊的目標是挑戰(zhàn)將 PS4 發(fā)揮到極限,但畢竟經(jīng)驗有限,很難說成果已經(jīng)盡善盡美,還是有很多努力的空間。

因為《討鬼傳 2》在企劃階段就已經(jīng)確定要肩負起推出 PS Vita 版的使命,所以仍是以跨平臺的模式制作推出,之后如果還有計畫推出續(xù)作的話,或許會考慮專門針對 PS4 來開發(fā)。當然如果一方面以 PS4 為基準全力發(fā)揮、一方面又有辦法兼顧 PS Vita 版的話,是最好的。不過說實在 PS Vita 已經(jīng)逐漸被手機所取代,定位變得有點尷尬,這部分要看之后 SIE 方面如何應對;蛟S以后會朝向跨 PS4 跟手機的方向發(fā)展也說不定。不過掌機被手機取代的挑戰(zhàn)不只是 SIE 必須面對,目前稱霸掌機市場的任天堂同樣也要面對這個挑戰(zhàn)。

先前 ω-Force 曾嘗試過以《真‧三國無雙 連袂出擊》挑戰(zhàn)狩獵動作領(lǐng)域,不過后來沒有繼續(xù),而是推出了原創(chuàng)新作的《討鬼傳》,當被問到之所以如此決定的理由時,小笠原表示,《真‧三國無雙 連袂出擊》是將既有的世界觀與角色套用到狩獵動作的玩法而成,能發(fā)揮的空間有限,加上當年對多人連線的經(jīng)驗不足,因此并沒有獲得太太迴響,F(xiàn)在的《討鬼傳》則是先確立了狩獵動作多人共斗的系統(tǒng)之后,再構(gòu)思世界觀而成,是充分針對狩獵動作類型所規(guī)劃,獲得了不錯的成果。雖然《真‧三國無雙 連袂出擊》目前沒有計畫延續(xù)下去,但是制作團隊會希望能將《討鬼傳》獲得的經(jīng)驗回饋到《真‧三國無雙》系列本傳,在《真‧三國無雙》系列中加入多人連線的玩法。

對于是否有打算讓自家的《討鬼傳》與《無雙》系列融合,推出《討鬼無雙》之類的新作時,小笠原面帶笑容語帶保留地說,請大家期待 1 個月后的發(fā)表(編按:接近 TGS 的時期)。

ω-Force 迎接誕生 20 週年 將大展身手表達對玩家的感謝之意

1997 年以《三國無雙》出道的 ω-Force 團隊,即將于明年 2017 年誕生屆滿 20 年,當被問到 20 週年紀念的計畫與感想時,小笠原表示,非常感謝所有玩家粉絲的支持,讓 ω-Force 得以走過 20 年的時光。身為 ω-Force 品牌長的他,希望明年能在日本舉辦一些實體活動來表達對粉絲的感謝之意,有機會的話希望也能在亞洲舉辦。而且 ω-Force 在 2017 年上半年與下半年都會有讓大家刮目相看的大型新作推出,敬請期待!而且 ω-Force 2017 年之后的作品都計畫與日本同步在亞洲推出,這部分還有勞臺灣光榮特庫摩的努力協(xié)助。

因為《真‧三國無雙》系列去年也剛迎接誕生 15 週年,許多玩家都很期待下一款新作的推出,當被問到是否有什麼新消息可以透露時,小笠原苦笑著說,因為《真‧三國無雙》系列的制作人是鈴木(亮浩),其實他不太方便多說些什麼,但可以確定的是理所當然會制作《真‧三國無雙 8》。他知道《真‧三國無雙》系列在 6 代到 7 代之間的進化幅度較小,沒有完全滿足玩家的期待,不過他保證 8 代的進步絕對會超乎大家的預期,而且 “他個人覺得” 這次的 8 代可以說是 ω-Force 有史以來投注最大預算制作的作品,畢竟當初是因為有了《三國無雙》才有了 ω-Force,為了所有支持《真‧三國無雙》系列的玩家,ω-Force 在后續(xù)的新作一定會盡全力,不辜負玩家的期望!

對于目前熱門話題「VR 虛擬實境」的發(fā)展計畫,小笠原表示,ω-Force 在 PS VR 10 月 13 日上市首波暫時還沒有作品會推出,不過 Team NINJA 那邊的《生死格斗:沙灘排球 3》會追加 PS VR 的支援,相信應該會受到男性玩家的喜愛(笑)。ω-Force 在去年 TGS 曾經(jīng)展出過《真‧三國無雙 VR DEMO》,對 PS VR 的開發(fā)其實已經(jīng)有基本的概念,不過還是希望等 PS VR 上市后看看玩家究竟想要什麼,再來制作會比較好。他自己是覺得《進擊的巨人》應該是最適合 VR 的作品,如果能以 VR 來體驗立體機動裝置的話,一定會很刺激。

KOEI TECMO Games 今年 4 月起正式改組為 5 大品牌部門,小笠原是其中 1 個品牌 ω-Force 的品牌長,當被問到這次改組對今后 ω-Force 的發(fā)展有什麼幫助時,小笠原表示,現(xiàn)今游戲平臺比以前更為多樣,除了個人電腦、家用主機之外,還有瀏覽器、智慧型手機等許多不同特性的平臺,玩家的選擇更多。以前依照平臺來區(qū)分的組織已經(jīng)不適用于現(xiàn)在的市場,所以 KOEI TECMO Games 才會決定改組為以品牌與系列來區(qū)分的架構(gòu),每個品牌各自專注經(jīng)營自己轄下的 IP,像 ω-Force 有大家熟知的《無雙》系列與《討鬼傳》,Team NINJA 則是有《生死格斗》、《忍者外傳》、《仁王》等。每個品牌充分發(fā)揮旗下有力 IP 的價值,廣泛在各游戲平臺上發(fā)展。今后 ω-Force 不只是家用主機的游戲,同時也會積極朝智慧型手機等不同領(lǐng)域邁進。

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