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狂戰(zhàn)傳說(shuō)新手指南 緋夜傳奇上手攻略作者:告白,花,狼 來(lái)源:a9vg 2016/9/7 14:53:52 我要評(píng)論(0)
下面是本次狂戰(zhàn)傳說(shuō)的新人上手相關(guān)攻略心得,有需要的玩家可以參考參考。
上手攻略
除了GRADE翻倍以外不建議購(gòu)買其它老金。自己體驗(yàn)下來(lái)這個(gè)游戲困難的難度應(yīng)該剛剛好,惡夢(mèng)稍微熟悉一下系統(tǒng)不要壓級(jí)太過(guò)分也不難。
GRADE就是傳說(shuō)的戰(zhàn)斗評(píng)分,這個(gè)評(píng)分是可以通過(guò)各種手段來(lái)刷的,比如說(shuō)擊暈敵人/異常狀態(tài)/不使用道具等等,秘奧義擊殺會(huì)加的比較多,遭遇強(qiáng)敵加的非常多,扣分點(diǎn)主要是如果有成員陣亡扣的非常多,在戰(zhàn)斗結(jié)算畫面按三角鍵可以看到詳細(xì)信息。
這個(gè)GRADE除了在一周目通關(guān)可以購(gòu)買二周目繼承/老金以外,基本上可以等同于其它游戲的天賦點(diǎn)數(shù)或者說(shuō)FF幻光盤點(diǎn)數(shù)這樣的東西。
舉例來(lái)說(shuō):琥珀刃武器 的專精技能是“攻擊力+5”有一個(gè)專精技能條,累積值即裝備該物品時(shí)的GRADE累積值,積滿即可把+5攻擊力作為角色被動(dòng)保留,而已經(jīng)積滿的琥珀刃的+5攻擊力在裝備時(shí)同時(shí)生效。
簡(jiǎn)單的說(shuō)就是裝備琥珀刃積累GRADE至裝備最大值相當(dāng)于在天賦上點(diǎn)了+5攻擊力。
所以綜合考量這個(gè)是可以用的,它不像天賦系統(tǒng)可以一直點(diǎn)下去。新的裝備需要隨著劇情推進(jìn)才可以獲得,但是更新的相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較快的,還有一些屬性很差感覺(jué)純粹讓你學(xué)被動(dòng)的裝備。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)按本人目前的理解來(lái)說(shuō)有兩種玩法(只玩過(guò)女主以女主為例)。
一種是相當(dāng)于你自己編排一套出招表,應(yīng)對(duì)不同的敵人在每一個(gè)連擊階段使用不同的按鍵。不過(guò)需要強(qiáng)大的編排和記憶能力。
另外一種普遍的玩法應(yīng)該是對(duì)應(yīng)地圖編排對(duì)應(yīng)技能,戰(zhàn)斗時(shí)面對(duì)一個(gè)類型的敵人只使用一個(gè)按鍵。一張圖一般來(lái)講除開(kāi)BOSS類以外也就3~4種敵人,也就是說(shuō)4套技能是夠用的。
根據(jù)實(shí)際的敵人組合和弱點(diǎn)數(shù)量以及連擊時(shí)的范圍攻擊,可以進(jìn)行混編。
SG心魂量表,相當(dāng)于能量條。1個(gè)星星=30SG,也就是說(shuō)如果你釋放2次消耗SG15的技能會(huì)用掉一個(gè)星星。
星星的數(shù)量=你普通攻擊的連擊數(shù),比如說(shuō)你有3個(gè)星星,對(duì)怪物釋放3次普通攻擊那么你無(wú)法使用設(shè)定的第4個(gè)技能,還是短暫停頓以后釋放第一個(gè)技能。
由于高難度在無(wú)能量狀態(tài)的攻擊肯定會(huì)被非眩暈狀態(tài)的敵人防御/反彈,所以多數(shù)情況可以視為無(wú)法攻擊。
那么戰(zhàn)斗的連擊基本上要看SG的獲取效率,除開(kāi)非連擊時(shí)段可以依靠成功閃避傷害獲取一個(gè)星星掉落以外,基本上依靠連擊中的異常狀態(tài)/擊殺產(chǎn)生。
異常狀態(tài)最典型普遍的是眩暈,女主的很多技能都帶概率眩暈的效果。
增加異常效果的觸發(fā)概率有很多手段。
按游戲自帶說(shuō)明書來(lái)說(shuō)是:1.弱點(diǎn)攻擊。2.相對(duì)眩暈?zāi)繕?biāo)更容易產(chǎn)生其它異常。3.對(duì)其它異常狀態(tài)目標(biāo)更容易產(chǎn)生眩暈。4.對(duì)某能力弱化的目標(biāo)更容易產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的異常。5.心魂爆發(fā)等方式瓦解防御。
弱點(diǎn)連擊
即術(shù)技的屬性對(duì)應(yīng)到怪物的種類及弱點(diǎn)時(shí)會(huì)在連擊過(guò)程中產(chǎn)生更高的傷害及觸發(fā)異常狀態(tài)。怪物的種類基本上可以視為弱點(diǎn)的一種(后文不再?gòu)?fù)述)。
只要點(diǎn)亮一個(gè)弱點(diǎn)在本次連擊中即視為弱點(diǎn)連擊開(kāi)始,同時(shí)命中抗性+弱點(diǎn)的攻擊依然可以點(diǎn)亮弱點(diǎn)但是作為第一次攻擊本次攻擊不算作弱點(diǎn)攻擊。
在小怪戰(zhàn)當(dāng)中,如果你能對(duì)大片敵人進(jìn)行弱點(diǎn)連擊,那么首先就保證了這一片被連擊的敵人不會(huì)在連擊過(guò)程中反擊,隊(duì)友的攻擊也能打在弱點(diǎn)全亮的敵人身上。
所以積極進(jìn)行弱點(diǎn)連擊在傷害和安全性上都是有利的。
連擊是否成功排除所選技能及各種被動(dòng)狀態(tài)以外,主要是看自己的站位走位,怪扎堆的位置,隊(duì)友的位置(因?yàn)榭赡茏逢?duì)友)等等。
簡(jiǎn)單的說(shuō),往怪多的地方打。你的連擊命中一個(gè)怪還是命中三個(gè)怪,這個(gè)SG獲取效率是完全不一樣的。
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以女主的連擊為例
先說(shuō)一下R2的機(jī)制,R2心魂爆發(fā)會(huì)扣除一星SG心魂并進(jìn)入噬魔狀態(tài),這個(gè)是很好的達(dá)成連擊銜接的方法,并且擁有剛體不會(huì)被普通攻擊打失衡。
噬魔狀態(tài)會(huì)不斷的扣除生命值,速率隨本次保持噬魔狀態(tài)的時(shí)間增加。
噬魔狀態(tài)的奧義(以下稱終結(jié)技),會(huì)在打玩一套普通術(shù)技后再次輸入指令后觸發(fā)(比如說(shuō)4星一直用O,就是OOOO O觸發(fā)),或者是女主生命值降至1時(shí)強(qiáng)制觸發(fā)(無(wú)論是被打的還是自動(dòng)扣的)。
連擊輸入方面(這里不討論按鍵編排),比如一直按O進(jìn)行攻擊。
OOOO R2 OOOO R2 OOOO R2 OOOO O*****
OOOO R2 OOOO O R2 OOOO O R2 OOOO O R2 OO*****
類似這樣的都是可以的。
只是因?yàn)榻K結(jié)技對(duì)應(yīng)種族每一種不一樣,從流暢程度來(lái)說(shuō)個(gè)人是傾向于不會(huì)每次都是釋放終結(jié)技。
如果選擇不釋放終結(jié)技以女主來(lái)說(shuō) R2可以進(jìn)行三套連擊,第四套如果打至終結(jié)基本上血會(huì)扣沒(méi),前三套算上你本身的術(shù)技概率回血/隊(duì)友加血/以及R2心魂爆發(fā)本身也回血,是只多不少的。
另外由于女主R2心魂爆發(fā)的特性“生命值降至1時(shí)強(qiáng)制觸發(fā)(無(wú)論是被打的還是自動(dòng)扣的)”,在終結(jié)技的時(shí)候有很大的放慢鏡頭,以及被命中者一般都會(huì)受到巨大硬直。
所以只要有能量,在很多時(shí)候女主相當(dāng)于是無(wú)敵不會(huì)死的。1血再次R2心魂爆發(fā)打連擊,不去手動(dòng)觸發(fā)終結(jié)技而讓怪物攻擊打至你1血觸發(fā)然后再次R2。
一般來(lái)說(shuō)在有能量的前提下除非遇到特殊攻擊:比如有些的獸類有跳起攻擊,遠(yuǎn)程的法師蓄力等,除非這些在你這個(gè)極短的間隔之間命中角色,否者理論上是可以無(wú)限連的。
以續(xù)航來(lái)說(shuō)
在能點(diǎn)亮所有弱點(diǎn)的基礎(chǔ)上盡可能的選擇消耗低的技能。帶有奧義弱的怪物也不是讓你用一排奧義去連發(fā)攻擊。
這個(gè)”連擊加成獎(jiǎng)勵(lì)“系統(tǒng)本身有游戲說(shuō)明,但是被我遺忘了。
祥見(jiàn)說(shuō)明書,也就是如果打出 的三個(gè)術(shù)技是:特技+特技+奧義,那么前兩個(gè)特技會(huì)給奧義減耗20%(減耗包含全術(shù)技),而奧義會(huì)給之后的攻擊帶來(lái)異常狀態(tài)的觸發(fā)率提升。所以一般來(lái)一套技能是需要一個(gè)奧義來(lái)觸發(fā)這個(gè)效果的。
某些屬性比如妖魔如果需要用女主的特技點(diǎn)亮的話,“魔王炎擊波"消耗33SG,比很多奧義都要高很多。這樣的你可以帶可以不用帶,因?yàn)殛?duì)友也會(huì)去點(diǎn)亮弱點(diǎn),但是一般來(lái)說(shuō)盡可能要自己去點(diǎn)亮。
另外就是本身的術(shù)技銜接特性以及術(shù)技本身特性的問(wèn)題,比如說(shuō)女主的“陰昂流”這個(gè)術(shù)技在正面產(chǎn)生一個(gè)黑球釋放時(shí)間較長(zhǎng),我覺(jué)得這個(gè)技能用的時(shí)候側(cè)面就很危險(xiǎn)。
本人對(duì)于各種技能的性能特性其實(shí)還不熟悉,所以不做具體推薦,一般我是帶單奧義放在第3位。
1L提醒的在SG低下時(shí)利用奧義起手加大異常的觸發(fā)概率如果不想用4個(gè)術(shù)技條的話,可以放在翻頁(yè)位置(左搖桿)的L1+按鍵的組合鍵位上。
續(xù)航能力會(huì)隨著角色屬性/各種被動(dòng)的選擇/術(shù)技選擇/怪物特性/怪物數(shù)量等變化。
也就是說(shuō)你本身什么都沒(méi)變,打3個(gè)怪是夠無(wú)限連續(xù)航的但是打1個(gè)怪就不夠,但是當(dāng)你各項(xiàng)數(shù)據(jù)提升以后可能打一個(gè)怪也是夠的。同時(shí)你可能用一套使用率不高的技能去打另一種怪可能需要兩個(gè)目標(biāo)才夠續(xù)航。
而當(dāng)續(xù)航能力很強(qiáng)的時(shí)候也可以使用更強(qiáng)力的技能編排。
BOSS的話
本人不知道BOSS是怎么去打連擊,一般來(lái)說(shuō)BOSS級(jí)正面會(huì)有極高概率的防御和被攻擊風(fēng)險(xiǎn),背面/側(cè)面攻擊也未必能直接破防。防御蓄力就很有用。
防御蓄力是指你防御超過(guò)一定時(shí)間會(huì)有BUFF(需要推進(jìn)劇情解鎖),本人目前解鎖的是:1S增加第一擊異常效果概率2倍,1.5S回復(fù)30SG,2S立刻攻擊高概率破防及增加眩暈概率。
面對(duì)BOSS破防的基本手段是防御2S蓄力后展開(kāi)攻擊(蓄力階段人物身上會(huì)有階段特效)。
而對(duì)BOSS的連擊會(huì)在”倒地“等狀態(tài)時(shí)被強(qiáng)制終止。
有部分BOSS存在殘血技能增強(qiáng)(比如大范圍AOE)或者屬性增強(qiáng),可以考慮秘奧義RUSH或者R2強(qiáng)打。
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裝備方面應(yīng)該不需要太糾結(jié)(本人一開(kāi)始就太糾結(jié)了)
除了幾個(gè)角色還沒(méi)學(xué)的裝備留幾個(gè)學(xué)專精,學(xué)完了低級(jí)的只管拆,或者像我一樣留3件。
強(qiáng)化方面主要強(qiáng)化武器對(duì)眩暈?zāi)繕?biāo)+30%傷害,以及腰帶對(duì)心魂爆發(fā)強(qiáng)化30%。比如常用女主就優(yōu)先強(qiáng)化。
副屬性其實(shí)不用太糾結(jié),個(gè)人覺(jué)得優(yōu)選對(duì)各種異常的抗性或者傷害值,其它的初級(jí)詞綴有跟沒(méi)有沒(méi)有什么大的區(qū)別,不值得為了一個(gè)詞綴屬性去重復(fù)強(qiáng)化同類道具。
其它的諸如烹飪沒(méi)有太研究,一開(kāi)始的野豬腸和麻婆咖喱是可以在商店購(gòu)買材料的,除了可以回滿全員HP以外,增加一個(gè)BUFF視料理品種定,僅下場(chǎng)戰(zhàn)斗有效。
一般目前我只是作為回血手段,沒(méi)太重視,不過(guò)確實(shí)有一些很好的BUFF。
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換人系統(tǒng)及秘奧義連擊什么的本人還不知道怎么用,所以以上基本是單人的打法。所以如果加上這些系統(tǒng)肯定有更優(yōu)解。
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