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網站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩資訊 -> 蒼藍革命之女武神制作人專訪 PSV版更多情報公開
蒼藍革命之女武神制作人專訪 PSV版更多情報公開作者:佚名 來源:本站整理 2016/9/25 11:01:34 我要評論(0)
近日《蒼藍革命之女武神》的制作人「下里陽一」和總監(jiān)「小澤武」接受采訪時透露了相當多的游戲細節(jié),配合繁體中文版消息的發(fā)布,專訪內容于今日解禁。
《蒼藍革命之女武神》總監(jiān)「小澤武」 (左二),制作人「下里陽一」(左三)
編輯:《蒼藍革命之女武神》推出的主機平臺除了一開始公布的 PS4 版之外,后來追加宣布了會同步推出 PS Vita 版本。為何決定追加 Vita 版呢?
小澤:在推出企劃桉當初原本只有 PS4 平臺的計畫,并針對 PS4 的性能量身打造。我們后來有向玩家募集問卷,獲得了很多「拜託追加 Vita 版吧!」的回答,最后決定制作 PS Vita 版本。
當然,我們也知道 PS4 和 PS Vita 的規(guī)格不同,游戲內容我們也有做調整。例如 Vita 版的敵人的數量會做刪減,畫面表現也不如 PS4 版強勁。但劇情、系統(tǒng)和關卡配置是相同的。制作的方向性來說,我們還是維持 “以 PS4 規(guī)格來追求極致的游戲表現”,如果配合 Vita 版而讓 PS4 版縮水根本是本末倒置。
下里:大家應該也有認知,因為日本社會結構,大家通勤的時間都很長。尤其是要上班上課的玩家,像這種需要花很多時間破關的 RPG 可能沒那么多時間可以坐在家裡慢慢玩。PS Vita 版有很高的攜帶性,在通勤時就可以練練功、清關卡。
本作也將支援 Cross Save,回家用大螢幕慢慢享受、出外則是帶著掌機隨時游玩。
編輯:在《蒼藍革命之女武神》戰(zhàn)斗體驗版 Ver. 1.0 釋出之后,制作團隊在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上似乎做出了不少更動。在 2.0 版本之后最大幅度更動的項目為何?可以為玩家簡單的解釋一下在戰(zhàn)斗設計上的改變在于?
小澤:我們在問卷中收到最多的反應是 “即時戰(zhàn)斗太緊湊,想要慢慢地思考作戰(zhàn)策略”。因為之前的《戰(zhàn)場女武神》是讓玩家一動一動的研擬策略,不少玩家感到無法習慣。所以我們改為進選單選招式時時間是暫停的,讓玩家可以慢慢地選指令。我們想要保有一定的即時戰(zhàn)略性,在一邊感受瞬息萬變的戰(zhàn)場同時,也讓玩家可以冷靜的游玩。
在接下來的版本,戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上不會再有很大的變更,最多在 Boss 戰(zhàn)和其他細部之處調整。應該說,《蒼藍革命之女武神》的游戲類型我們是定義為 “RPG”,不是動作游戲也不是戰(zhàn)略游戲,所以我們加入了更多指令式的選項。
下里:總結來說,《蒼藍革命之女武神》的戰(zhàn)斗是會朝著 RPG 游戲的方向制作,融合 “指令”、“戰(zhàn)略” 和 “動作” 打造出獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。核心是 RPG,所以玩家要針對敵人選擇屬性,裝備和魔法來剋制敵人。如果碰到卡關的時候,和 RPG 相同可以去練練功、升級裝備和技能。
編輯:游戲畫面是由名為「GOUACHE」的著色手法構成,可以解釋一下這個技法嗎?
小澤:「GOUACHE」在概念上是「插畫」風格,我們想帶來華麗細緻,風格獨特的游戲畫面表現。一開始我們參考了很多 pixiv 上很多插畫家的作品,想設法帶來 “一眼就覺得很驚人” 的游戲畫面。
下里:活用過去開發(fā)《戰(zhàn)場女武神》系列的經驗,新的 GOUACHE 技術帶來的是和攝影照片的「寫實」風格不同的方向,是如同繪畫一般的「插畫」風格表現。另外,配合 PS4 主機的次世代性能,游戲畫面的表現也非常細緻。
小澤:我們團隊的美術,也受到日本傳統(tǒng)的「浮世繪」很大的啟發(fā)。我們覺得比起寫實風,日本的游戲可以帶來更多傳統(tǒng)的 “職人” 工匠手藝,讓全世界的玩家體驗到日本人獨特的感性。
編輯:新作的角色設計同樣是由知名的「本莊雷太(ほんじょうらいた)」來設計的嗎?
小澤:不是。本作是邀請到插畫家「清原紘」來設計角色。
編輯:為什么不延續(xù)《戰(zhàn)場女武神》系列的系譜推出 4 代,而是要推出全新的重啟作品呢?
小澤:我們在企劃一開始就決定不是推出《戰(zhàn)場的女武神》的續(xù)篇。我們想要創(chuàng)作一個新的 IP。應該說,《蒼藍革命之女武神》一方面不希望讓人誤會是《戰(zhàn)場女武神》,一方面也身負 IP 擴大的一環(huán)。
下里:當然,我們也知道《戰(zhàn)場的女武神》是深獲玩家喜愛的系列,有繼續(xù)的必要性。但對我們 SEGA 來說「停滯不是一件好事」。在次世代的 PS4 平臺嘗試新的挑戰(zhàn),我認為是很重要的一件事情。
編輯:《戰(zhàn)場女武神》的「征歷」和《蒼藍革命之女武神》的「圣歷」年代是有任何關連性嗎?另,他們的世界觀是否有共通之處?
小澤:完全沒有關聯。不過這個部分又有點難以形容....
如果用那個大家都認識的《Final Fantasy》來比喻的話,「水晶」是 FF 共通的元素。《戰(zhàn)場女武神》和《蒼藍革命之女武神》游戲中會出現像是「拉古奈特(ラグナイト) 」和「女武神(ヴァルキュリア )」之類的共通詞彙和傳說。
下里:《戰(zhàn)場女武神》「征曆」象徵 “征服”,世界觀也較貼近 “科技” 和 “戰(zhàn)爭” 等近世元素!渡n藍革命之女武神》的「圣歷」則是更接近 “奇幻” 風格,游戲中也更多 “咒術”、“魔法” 之類的幻想元素。
編輯:剛剛也有提到,本作也有「女武神」的存在。她的造型酷似《戰(zhàn)場女武神》的「塞露貝莉亞(セルベリア)」只是巧合嗎?
小澤:完全是巧合(笑)。只有同為「女武神(ヴァルキュリア )」的名號相同。
編輯:《蒼藍革命之女武神》的主角群被稱為五名「大罪人」,看似為了爭取自由引發(fā)革命的他們,為什么反而被稱為冠上這個大逆不道的稱呼呢?玩家是扮演「反派」的那一方嗎?而且身為一款 RPG 讓玩家扮演壞人的敘事方式也相當異端,為何采取這種「反王道」的設定呢?
小澤:當然,商業(yè)上也有商業(yè)上的考量,但是「我們不想和其他游戲一樣」。
《戰(zhàn)場女武神》系列的故事重點,很大部分是想傳達 “反戰(zhàn)”。不是一昧的頌揚戰(zhàn)爭的激情害英雄性;藉由描述戰(zhàn)爭的黑暗面,讓玩家體認到戰(zhàn)爭的真實和殘酷性!阜从⑿邸箍梢哉f是關鍵字吧,讓進行戰(zhàn)爭這件事感覺到「罪惡的意識」。
編輯:的確,不禁令人聯想到《戰(zhàn)場女武神3》的故事呢。
小澤:其實《戰(zhàn)場女武神3》的總監(jiān)正是我呢。ㄐΓ
對于戰(zhàn)爭這件事我認為不只是成王敗寇,一場戰(zhàn)爭除了軍事以外,還有很多側面的需要描寫!渡n藍革命之女武神》也會著重在 “政治”、“經濟”、“輿論” 和 “諜報” 等戰(zhàn)爭側面的描寫上面。
《戰(zhàn)場女武神3》
編輯:本作已經確定會推出繁體中文版,中文版的發(fā)售日期是?
小澤:我們目標是繁體中文和日文版游戲同步在 2017 年 1 月 19 日發(fā)售!我們會努力趕上的!
編輯:專訪最后,請兩位給期待本作的玩家一些感言。
小澤:據悉港臺的玩家也都非常喜歡 RPG,希望港臺玩家們可以喜歡我們的新作。大家可以期待中文版和日文版的同步發(fā)售!
下里:我們確實認識到,包含臺灣和亞洲在內是一個不能無視的重要市場。我們將會帶來同步發(fā)售,讓港臺玩家和日本玩家可以在同一天享受到原汁原味相同內容的游戲。還請玩家們多多指教。
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