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史克威爾經(jīng)典ARPG游戲圣劍傳說(shuō)系列回顧作者:佚名 來(lái)源:本站整理 2016/12/29 17:44:42 我要評(píng)論(0)
顛覆的LOM
《圣劍傳說(shuō):瑪娜傳奇》(通稱《LOM》)發(fā)售于1999年末這個(gè)SQUARE藝術(shù)創(chuàng)作的衰退時(shí)期,從其標(biāo)題便能清楚其定位為外傳作品,開發(fā)預(yù)算并不高。石井浩一本人對(duì)2D手繪風(fēng)格似乎情有獨(dú)鐘,《瑪娜傳奇》并未采用當(dāng)時(shí)32位主機(jī)平臺(tái)濫觴的3D圖像,采用了精致的2D立繪手法。但石井并沒(méi)有因預(yù)算不足而固步自封,《LOM》的求新求變堪稱歷代之最,除了雪拉比等招牌怪物和瑪娜力量的傳統(tǒng)設(shè)定概念等以外,處處在在都進(jìn)行了顛覆性的重新設(shè)計(jì),因而也引起了許多老玩家的強(qiáng)烈反感。
為了體現(xiàn)游戲的高自由度和耐玩性(同樣也是出于省錢考慮),《瑪娜傳奇》大膽取消了大地圖的概念,而是讓玩家采用類似拼積木的方法自己構(gòu)筑世界。每一個(gè)玩家都可以擁有屬于自己的獨(dú)特世界,劇情也會(huì)隨著場(chǎng)景模塊擺放位置的不同發(fā)生變化。這個(gè)所謂的A.F系統(tǒng)原本可能會(huì)成為劃時(shí)代的創(chuàng)新設(shè)計(jì),然而細(xì)節(jié)決定成敗,該系統(tǒng)被很多腦洞過(guò)于開放的奇葩設(shè)定所挫敗。
雄心勃勃的石井浩一試圖在游戲里添加太多的嶄新創(chuàng)意,但是幾乎所有的創(chuàng)新都中途半端,反而讓玩家感到茫然。至于ARPG的動(dòng)作要素在《瑪娜傳奇》中進(jìn)一步被削弱,雖然設(shè)計(jì)了海量的武器和技能,反而讓玩家感到無(wú)所適從。游戲中一招一式的流暢度非常之差,幾乎毫無(wú)手感可言。整體手感完全在及格線以下,本作的音樂(lè)制作水準(zhǔn)是少數(shù)足以媲美前作的部分,女將下村陽(yáng)子的手筆足以和菊田裕樹一時(shí)瑜亮。
1999年末的SQUARE,實(shí)際已經(jīng)處在盛極而衰的邊緣,過(guò)多過(guò)濫的開發(fā)項(xiàng)目導(dǎo)致資金開始周轉(zhuǎn)不靈,《LOM》不幸又成為其降本的目標(biāo),原本就不算寬裕的預(yù)算被一再壓縮。后來(lái)在國(guó)外網(wǎng)站有高人通過(guò)模擬器修改等等手段發(fā)現(xiàn)了大量被刪削的場(chǎng)景和劇情,我們因此不難理解為什么《LOM》會(huì)給人強(qiáng)烈的半成品感覺了。
創(chuàng)意超前的自建世界
《LOM》最終銷量只有約75萬(wàn)套(相當(dāng)部分還是大值崩后削價(jià)處理的成果),經(jīng)過(guò)了SQUARE的兩番作死,《圣劍傳說(shuō)》的市場(chǎng)價(jià)值急劇衰退,已經(jīng)由百萬(wàn)級(jí)超大作逐漸淪為二線游戲。石井浩一在游戲發(fā)售后不憤于社內(nèi)的差別待遇,率領(lǐng)旗下第二開發(fā)部大部成員退社,不久后在任天堂援助下成立了獨(dú)立開發(fā)會(huì)社——Brown & Brown。
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