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黑暗之魂2 PVP經(jīng)歷延遲影響分析作者:杉下和人 來(lái)源:貼吧 2014/7/25 10:47:48 我要評(píng)論(0)
玩PVP有一段時(shí)間了,個(gè)人覺得DS2的延遲對(duì)PVP的影響比較大,因此把自己的PVP經(jīng)歷按延遲分成了三類。來(lái)詳細(xì)分析延遲對(duì)PVP造成的利弊影響。
第一類,LZ稱為「優(yōu)勢(shì)延遲」,現(xiàn)象就是看到對(duì)方進(jìn)行閃現(xiàn)式移動(dòng),但是閃現(xiàn)距離和兩次閃現(xiàn)時(shí)間間隔允許我追過去進(jìn)行攻擊,這種現(xiàn)象最極端的時(shí)候?qū)Ψ綍?huì)呆在原地不動(dòng),如果能盡快向?qū)Ψ捷敵鲚^高傷害就能贏,不需要什么技巧。估計(jì)是對(duì)方網(wǎng)速相對(duì)較慢造成的。
第二類,「良好延遲」。之所以不稱為「無(wú)延遲」是因?yàn)檫是有延遲存在,表現(xiàn)形式一般是兩種:一種是在對(duì)方翻滾前攻擊,能聽到擊中對(duì)方的聲音,但 是沒有傷害判定;還有一種就是對(duì)方進(jìn)行兩連擊時(shí),翻滾掉第一擊之后,從距離上看是不會(huì)被第二擊打中的,但是實(shí)際上仍然會(huì)被打中,并且有傷害判定,這種現(xiàn)象 在對(duì)方使用突刺類武器時(shí)表現(xiàn)得尤其明顯。不過這兩種現(xiàn)象對(duì)PVP平衡影響并不是特別大,所以對(duì)戰(zhàn)環(huán)境已經(jīng)比較理想了,一般是由戰(zhàn)術(shù)合理、應(yīng)變得當(dāng)、操作熟 練者取勝。
還有一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,有些時(shí)候剛開始和對(duì)方打時(shí)延遲良好,對(duì)方半血后竟然會(huì)變成「優(yōu)勢(shì)延遲」時(shí)的情況任我宰割,是對(duì)方那邊開迅雷了嗎……
第三類,最令人頭疼的一類,「劣勢(shì)延遲」。對(duì)方呈現(xiàn)閃現(xiàn)式移動(dòng),而且我追不上對(duì)方的「殘影」。上一個(gè)瞬間對(duì)方還在前面較遠(yuǎn)處,立刻就會(huì)閃現(xiàn)到身邊發(fā)出連續(xù)攻擊,只能估計(jì)對(duì)方行為。并且還可能出現(xiàn)吸引背刺,隔空攻擊和正面背刺等現(xiàn)象。這種情況下多半會(huì)戰(zhàn)敗。
我用的是電信20M光寬帶,粗略統(tǒng)計(jì)了下,按順序三種情況遇到的比例大概是5:3:2。
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