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網(wǎng)站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩評測 -> 《魔界戰(zhàn)記5》好玩么?游戲評測
《魔界戰(zhàn)記5》好玩么?游戲評測作者:佚名 來源:網(wǎng)易 2015/4/8 9:25:46 我要評論(0)
畫面:相比PS4明顯更適合PSVita
盡管是低成本制作,我們不應該對《魔界5》的畫面表現(xiàn)抱有過多期待。但是不要忘了,在PS2時代,魔界戰(zhàn)記系列的2D點陣繪圖精度在游戲界是罕逢敵手的,而移植到了掌機平臺之后更是如魚得水。到了PS3時代,繪圖分辨率上有了大幅的進化并且改良為背景3D人物2D的表現(xiàn)形式,雖然在高清大屏電視上的感覺略違和,但移植給PSV之后依然不失為最強2D畫面SRPG�!赌Ы�5》最令人不解的,莫過于它竟是“PS4獨占”而不是給掌機也來一份。
放在掌機上不失為精致的畫面,在大屏幕上的表現(xiàn)就有些慘了
作為一個PS4平臺游戲,我們看到《魔界5》的畫面沒有運用到PS4引以為傲的任何強大圖形機能,相對PS3的前作可以說基本沒有進化。多數(shù)泛用角色還在使用初代既已有之的陳舊素材加工而成,和本作的新角色形象同臺競演,畫風差異巨大,導致了揮之不去的不協(xié)調(diào)感。
不僅如此,一些畫面細節(jié)上的劣化比比皆是。例如此前受到好評的人物立繪動作,本作開歷史倒車變回了靜止圖片(大概是缺錢);再如令人物動作自然流暢的2D動畫幀數(shù),以及小動作設計和場景設計的用心度,皆有著微妙的降低(大概也是缺錢);此外相比4代,本作劇情人物(特殊造型)的整體數(shù)量也有所縮減(大概還是缺錢)。盡管本作游戲要素的豐富程度比前作始終有所提升,但在上述不進反退的減分點上毫無辯駁余地,必須差評。
原本人物立繪是充滿動感的,現(xiàn)在反而退化了
系統(tǒng):站在巨人和先烈的肩膀上
魔界戰(zhàn)記的斜45度盆景地圖的設計以及基本戰(zhàn)斗規(guī)則,眾所周知是沿襲了QUEST名作《Tactics Orge》開創(chuàng)并發(fā)揚至今的,一個日臻完美的偉大戰(zhàn)棋系統(tǒng)。不過,魔界系列借鑒的充其量是“骨”,而起到對游戲性有著關鍵影響的“臟器”及其表現(xiàn)形式的“肉”的生長成型,則完完全全是日本一鉆研求索的結果。
經(jīng)典的45度走格子戰(zhàn)棋設計
對于SRPG至關重要的育成系統(tǒng)方面,日本一有著獨樹一幟的著眼點。于是魔界系列首先提出了“道具界”和“角色界”這前所未聞的奇異概念。
“角色界”是角色內(nèi)部的世界(雖然概念很抽象),是提升角色一切潛在能力的系統(tǒng)。從弱雞到“最兇角色”之間大幅強化的必經(jīng)之路之一�!赌Ы�5》中將這一育成系統(tǒng)采用“雙六(類似大富翁)”的玩法,賦予了這個SRPG別樣的樂趣。而“道具界”顧名思義則是“道具內(nèi)的世界”,同樣是引發(fā)該物品潛能的世界,即是打造逆天道具和神裝備的必經(jīng)之路。道具界的內(nèi)部有著各種強力的“住人”,玩家需要一樣打倒他們并且如同探索十八層地獄一樣逐漸前往深層地界,通過刷刷刷逐漸引發(fā)道具超越限界的潛能。一個稀松平常的道具竟能玩出這么多花樣。難道不就是“一葉一菩提,一花一世界”的境界嘛。
“道具界”和“角色界”,兩大屢刷不爽的深坑
本次《魔界5》在繼承系列前四作所凝萃的系統(tǒng)精華同時,也嘗試加入了更多強調(diào)華麗度與爽快度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。比較引人矚目的是“復仇模式”與“魔奧義”。復仇模式類似于怒槽,受到傷害攢到MAX之后,本就很逆天的角色就會發(fā)揮出更加難以想象的逆恨之力。而魔奧義則是為魔王級角色設置的專用超必殺技,一個個有著類似《海賊王》中惡魔果實般的能力,來反映其主人的性質(zhì)與特征——如女主角“絢爛魔王”的魔奧義就基本抄襲了海賊女帝的甜美甜美果實,用色氣迷倒在場全體觀眾……
一個個都有著中二病名稱的“魔奧義”
雖然在機器人大戰(zhàn)中不是什么稀罕東西,但“合體技”倒是在魔界系列首次加入�!赌Ы�5》中設置了一些CP專用的二人合體技,不過表演效果大多以搞笑為主。另一個借鑒了機戰(zhàn)的麻煩系統(tǒng)是“編隊”,將三名成員編入一組,根據(jù)部隊的名義與性質(zhì)帶來形形色色的特殊效果。
男女主合體技
雖然《魔界5》在上述之外還設置了大量雞零狗碎的新要素,但總體來說,這只能說是站在巨人肩膀上的錦上添花,本質(zhì)上并未出現(xiàn)任何革命性的系統(tǒng)變更。而且由于不懂取舍而令游戲的復雜系統(tǒng)重重堆積,令這個本就頗費腦筋的游戲需要考慮的事情更為繁雜,討厭游戲要素過于繁瑣的玩家很可能會因此望而卻步。事實上,這也正導致了魔界系列至今仍舊是擁有特定玩家群體的小眾游戲。而且該群體仍在日漸縮小,一旦玩家對魔界系統(tǒng)產(chǎn)生厭倦,這個“史上最兇SRPG”(最兇和最強為日語諧音)能延續(xù)到何時就值得商榷了。
從機戰(zhàn)那借來的組隊系統(tǒng),有很多人不喜歡
類似于怪物獵人中“吃貓飯”的飲食系統(tǒng)
還有類似牧場的系統(tǒng)……好累
總評
《魔界戰(zhàn)記5》在系列演化史上的位置只能算中規(guī)中矩。但其畢竟是承繼了“史上最兇”“可玩要素最多”“最折騰最歡樂”血統(tǒng)的魔界家族的正統(tǒng)一員。畢竟沒有進化不是罪,厚道無比的流程與要素,充滿中毒性的游戲系統(tǒng),深不見底的刷刷刷模式,打發(fā)成百上千小時的游戲時間才是玩家應該關注的,無論怎么看《魔界戰(zhàn)記5》確實都是屬于值回票價的良作范疇。
而且種種跡象表明,《魔界戰(zhàn)記5》很可能是日本一這個二線小廠存亡的關鍵。近日一次調(diào)查問卷中,日本一發(fā)表了一則耐人尋味的聲明:如果《魔界戰(zhàn)記5》沒有完成計劃目標銷量的話,那么他們將很難在下一年維持公司運營了�!鋵嵢毡疽粚S4獨占游戲的本作的期望,僅僅是獲得15萬套的銷量目標。但根據(jù)之前數(shù)據(jù)表明,《魔界戰(zhàn)記》系列近年來日趨低迷,在PSV等掌機上也只能取得大約7萬左右的成績,主機版則更是慘淡。為了掙扎求存,日本一似乎已經(jīng)不擇手段,在《魔界5》中推出了大量課金DLC,平均一個500日元,合計約4000日元,簡直快要趕上游戲本體的售價……令人苦笑的是這無疑又成了一個人人喊打的減分點。
那么我們應該讓《魔界戰(zhàn)記》,或者說讓日本一活下去嗎?一切都是玩家的選擇。
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