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輻射4媒體評(píng)測(cè)詳細(xì)內(nèi)容一覽作者:不詳 來(lái)源:本站整理 2015/11/10 8:50:56 我要評(píng)論(0)
萬(wàn)眾矚目的輻射4終于是在今日正式發(fā)售了,繁體中文版則要等到明天正式放出,那么這款游戲的主機(jī)效果究竟如何呢?一向親PC的B社這次在主機(jī)上的表現(xiàn)怎么樣?來(lái)看看媒體的評(píng)測(cè)吧。
①輻射4使用了基于物理的光照模型,可以確定的是,游戲發(fā)開(kāi)初期,Bethesda先開(kāi)始了X1的移植。但是,兩個(gè)平臺(tái)之后的優(yōu)化工作就比較困難了,分析兩個(gè)主機(jī)的幀率表現(xiàn),結(jié)果比較復(fù)雜(mixed bag)。
②我們可以確認(rèn),PS4和X1的分辨率都是原生1080P,在分辨率上沒(méi)有折中。這給我們展現(xiàn)了非常銳利的基礎(chǔ)畫面,在展現(xiàn)后啟示錄風(fēng)格的廢土世界過(guò)程中,采用1080P的回報(bào)巨大。
這對(duì)于對(duì)于X1來(lái)說(shuō)有些意想不到,之前類似的開(kāi)放世界游戲都會(huì)降低分辨率。兩個(gè)主機(jī)都采用了隨機(jī)采樣抗鋸齒來(lái)減少鏡頭搖擺過(guò)程中的閃爍問(wèn)題。
③初步測(cè)試顯示,PS4和X1的核心顯示設(shè)置驚人的一致。貼圖和分辨率相匹配,另外地面大量使用各向異性過(guò)濾。環(huán)境光遮蔽等級(jí)相同,與PC最高設(shè)定一致,而且兩者的特效相同。
④應(yīng)該強(qiáng)調(diào)的是,輻射4是一個(gè)巨大的游戲,有著很多街道去探索——但是我們的測(cè)試目前為止給兩臺(tái)主機(jī)的通常表現(xiàn)得出了很有意思的結(jié)論。
首先,游戲目標(biāo)幀數(shù)為30fps,有垂直同步。PS4和X1的物體,陰影和人物的出現(xiàn)距離相同,循環(huán)的晝夜更替系統(tǒng)以及天氣系統(tǒng)也相同。但是,就幀數(shù)的連貫性來(lái)說(shuō),這還遠(yuǎn)不能稱之為一個(gè)完美的主機(jī)游戲狀態(tài),當(dāng)然也不能緊鎖30幀。
⑤總的來(lái)說(shuō),輻射4的確在通常情況下保持住了30fps,但是掉幀是可以察覺(jué)到的。例如,在主城區(qū)之間移動(dòng)對(duì)游戲引擎是壓力場(chǎng)景,PS4和X1在地圖上同樣的地點(diǎn)掉幀到20fps。
很規(guī)律的,兩個(gè)平臺(tái)的游戲都會(huì)在進(jìn)出門檻的時(shí)候掉幀——這表明機(jī)器在解壓部署下一個(gè)場(chǎng)景的資源。到達(dá)下一個(gè)地點(diǎn)之后,幀數(shù)就很快恢復(fù)到了30fps,之后一切正常。
但是,把這些連接區(qū)域填滿敵人并不是理想的游戲設(shè)計(jì),手柄響應(yīng)速度會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題——雖然PS4在相同情況下幀數(shù)有優(yōu)勢(shì)。
⑥除此之外,X1還有自己獨(dú)有(unique)的問(wèn)題——卡頓,最多會(huì)讓游戲體驗(yàn)停滯1秒鐘。這是一個(gè)令人注意的問(wèn)題,Diamond City入口處,X1最差會(huì)掉幀到0fps,PS4同場(chǎng)景下為28fps。
兩臺(tái)主機(jī)都有掉幀,但是整個(gè)游戲世界的體驗(yàn)結(jié)果較為一致:我們?cè)赬1上遇到了大量(sizeable)的、在PS4上沒(méi)有出現(xiàn)的卡頓。
⑦雖然X1版本的卡頓是短暫的,但是在直接對(duì)比中就十分突兀。原因是不言而喻的,有著28GB的安裝體積,游戲資源恰在這個(gè)時(shí)候奮力的從X1的機(jī)械硬盤上被讀取出來(lái)。
只是在世界中簡(jiǎn)單行走就會(huì)看到明顯的卡頓——過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫開(kāi)始前或者用d-pad換一把新武器時(shí)也會(huì)碰到。在戰(zhàn)斗過(guò)程中,選擇一把長(zhǎng)時(shí)間未使用的武器會(huì)導(dǎo)致各種情況——從短暫的卡頓(split-second hitch)到持續(xù)的停頓(prolonged hiccup),這的確打斷了戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
除此之外,由更換新武器導(dǎo)致的卡頓(或者扔一個(gè)燃燒彈)經(jīng)常伴隨著武器首次使用的音效延遲。
⑧我們做了多次的反復(fù)測(cè)試——相同的敵人、天氣和光照條件,我們測(cè)試的每一臺(tái)X1都有類似的問(wèn)題,而且很明顯是讀取游戲資源的問(wèn)題。在相同的區(qū)域內(nèi),PS4沒(méi)有出現(xiàn)明顯問(wèn)題。
⑨需要強(qiáng)調(diào)的是,這個(gè)問(wèn)題只在X1版本第一次使用武器時(shí)出現(xiàn),而且不是每次都出現(xiàn)。只要加載好了,經(jīng)常使用的武器之間的切換就如你期待的流暢了。
但是,這是令人分心而且無(wú)法避免的問(wèn)題,如果一把武器長(zhǎng)時(shí)間不使用的話,切換回去又會(huì)導(dǎo)致游戲不穩(wěn)定。讀取問(wèn)題雖然不是X1決定生死的問(wèn)題,但是是非常顯眼的問(wèn)題,1.01補(bǔ)丁依然沒(méi)有解決,在戰(zhàn)斗中的卡頓會(huì)對(duì)瞄準(zhǔn)有很大的影響。
⑩在復(fù)雜的GPU相關(guān)測(cè)試中,譬如在繁忙的Diamond City中走動(dòng),兩臺(tái)主機(jī)也有著區(qū)別。雖然在大多數(shù)場(chǎng)景之下都是穩(wěn)定的30fps,Diamond City是最擁擠、細(xì)節(jié)最多同時(shí)NPC和幾何模型的數(shù)量也是最多的地點(diǎn)。
所以,PS4和X1在走過(guò)中心時(shí)都出現(xiàn)了掉幀,PS4更流暢一些。在俯視城市全景的時(shí)候,X1掉到了25fps,PS4為28fps。毫無(wú)疑問(wèn),PS4發(fā)揮了硬件上的原本優(yōu)勢(shì)。
⑪在城區(qū)中穿行的結(jié)果是PS4更好,但是驚奇的是PS4在別的地方有短板。雖然大多數(shù)戰(zhàn)斗中兩者的整體幀數(shù)相同,槍戰(zhàn)中更多被使用的透明效果給PS4帶來(lái)了預(yù)料之外的負(fù)面影響。
在低端情況下,例如在Concord town遭遇早期Deathclaw敵人,當(dāng)急速射擊迷你炮機(jī)槍時(shí),PS4幀數(shù)會(huì)波動(dòng)到20fps。
火焰、煙霧和血濺特效相互疊加的情境下,兩臺(tái)主機(jī)多次重復(fù)測(cè)試,X1一直是穩(wěn)定的30fps。這可能是Bethesda最早選擇在X1上進(jìn)行引擎優(yōu)化的原因——但是即使如此,考慮到其他每個(gè)場(chǎng)景下PS4更好地表現(xiàn),槍戰(zhàn)中PS4長(zhǎng)時(shí)間徘徊20pfs與整體體驗(yàn)不相稱。
⑫的確,其他的每場(chǎng)戰(zhàn)斗中,兩臺(tái)主機(jī)的結(jié)果類似。PS4槍戰(zhàn)掉幀只出現(xiàn)在極端情況下,這些戰(zhàn)斗中特效使用過(guò)量了。
總的來(lái)說(shuō),PS4在游戲的連貫性上更勝一籌——PS4沒(méi)有X1的卡頓問(wèn)題,在大城鎮(zhèn)和城市中有更好地幀數(shù)表現(xiàn)。X1在充滿特效的Deathclaw戰(zhàn)斗中有可重現(xiàn)的優(yōu)勢(shì),但是在大多數(shù)情況下,兩者表現(xiàn)相當(dāng),或者PS4有更好地表現(xiàn)。
⑬輻射4PC表現(xiàn)怎么樣?Bethesda的游戲引擎有著偏向于PC的歷史傳統(tǒng),我們的初步測(cè)試也證明這個(gè)趨勢(shì)延續(xù)到了輻射4。
我們?cè)谥巴扑]的省錢游戲PC配置上運(yùn)行了這款游戲,配置Core i3 4130、GTX 750 Ti、8GB DDR3(3000塊錢左右的配置)。
使用高畫面預(yù)設(shè)配置,將陰影質(zhì)量和景深調(diào)至中等,光照調(diào)至高——獲得了和主機(jī)一致甚至更好的效果。不過(guò)這個(gè)配置的PC沒(méi)有鎖定30幀,幀率有波動(dòng)。
⑭即使目前PS4和X1打上了1.01補(bǔ)丁,對(duì)于保持30fps也有問(wèn)題——X1的卡頓問(wèn)題更是讓人分心。這也就引出了一個(gè)問(wèn)題:是不是一個(gè)更快的硬盤,甚至SSD,能夠解決X1的讀取問(wèn)題。
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