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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩周邊 -> 境界之詩(shī)Tactics制作人親身傳授游戲音樂制作干貨 境界之詩(shī)Tactics制作人親身傳授游戲音樂制作干貨作者:吳以尋  來(lái)源:巴哈姆特   2015/12/30 10:31:10   我要評(píng)論0

游戲音樂與音效的發(fā)展幾乎是隨著游戲主機(jī)的進(jìn)步而前進(jìn),直到出現(xiàn)了PC游戲之后才開始分道揚(yáng)鑣;游戲主機(jī)的聲音從任天堂的合成器,前進(jìn)到採(cǎi)用音源器,再到與PC游戲相同使用音樂檔后,終于站到了和娛樂電影相同的表現(xiàn)程度;PC 游戲除了比較早的 Dos 時(shí)代、Windows 前期使用 MIDI 或 CD 音源,之后差不多都使用音樂檔,這都讓之后的游戲配樂、配音充滿表現(xiàn)力。玩家不但可以欣賞像史詩(shī)般壯闊的大編制交響樂團(tuán)演奏的配樂,也可以聽見角色充滿個(gè)性力的配音,使得游戲音樂音效在製作游戲時(shí)的成本逐漸攀升。以前無(wú)語(yǔ)音的 AVG 游戲似乎還能夠被大家接受,到現(xiàn)在好像沒有部分語(yǔ)音或全語(yǔ)音就會(huì)相對(duì)被扣分,這都代表著一個(gè)配備門檻的提高。

現(xiàn)代玩家對(duì)于聲音的品質(zhì)越來(lái)越要求,也開始有一些追求極致音質(zhì)的賞聽器材玩家

身為一個(gè)游戲開發(fā)者,我很慶幸可以生在這個(gè)可以隨意使用音樂檔當(dāng)作配音配樂而不要太去計(jì)較記憶體與儲(chǔ)存空間的時(shí)代,游戲音樂的藝術(shù)性可以大幅度地提升,像是原聲帶等周邊也值得投注大量時(shí)間與精神去處理,因?yàn)樗鼛缀跛屑?xì)節(jié)都會(huì)被玩家接收到。

我們聽過(guò)許多游戲音樂的主題曲,它們通常是一段「旋律動(dòng)機(jī)」,早在任天堂時(shí)代我們就聽過(guò) 8-bits 版的《勇者斗惡龍》的主題動(dòng)機(jī),經(jīng)過(guò)機(jī)型或載體不停的演化,我們現(xiàn)在夠聽到東京都交響樂團(tuán)演奏足以展現(xiàn)壯闊世界觀的交響樂版;《圣火降魔錄》的主題動(dòng)機(jī)從 1990 年紅白機(jī)到現(xiàn)在 3DS 配樂的進(jìn)化,都能吊起系列作玩家們的深刻印象,在圣火降魔錄覺醒片頭動(dòng)畫看到像是初代主角瑪爾斯王子的身影,再搭上熟悉的背景音樂動(dòng)機(jī),眼淚不自主地落下,這就是一個(gè)傳承二十幾年的英雄故事啊!隨著裝置與載體的進(jìn)步,我們可以在同一段動(dòng)機(jī),聽到跟多的和聲、更多的樂器以及更完整的鋪陳。

※ 注:旋律動(dòng)機(jī)泛指重複的音樂樂句,而且通常很容易被演唱

※ 注:主題動(dòng)機(jī)指一個(gè)貫穿整部音樂作品的動(dòng)機(jī)。動(dòng)機(jī)是音樂語(yǔ)匯的短小構(gòu)成,通常的長(zhǎng)度在一到兩個(gè)小節(jié)。

在開發(fā)完《境界之詩(shī)》之后,算是有在游戲音樂音效上有比較多的心得,這篇寫得就是比較入門一點(diǎn)了,很多東西都只會(huì)提到一個(gè)概念,實(shí)際上背后會(huì)有很多比較深的實(shí)務(wù)與理論去支持,這邊主要是分享給對(duì)游戲製作有興趣了解的玩家們,或是現(xiàn)在正在開發(fā)游戲的同好們一個(gè)方向。很多游戲團(tuán)隊(duì)沒有編制或情況不容許編制專屬的音樂音效人員,大多採(cǎi)用外包的方式,希望這篇概論能幫助沒有音樂音效人員編制的開發(fā)團(tuán)隊(duì),在開發(fā)過(guò)程中上幫上一點(diǎn)忙。

作品配樂的主題動(dòng)機(jī)

一部作品通常會(huì)有一個(gè)主要的主題動(dòng)機(jī),用來(lái)表達(dá)作品的中心,以流行音樂業(yè)內(nèi)常用的說(shuō)法就是一個(gè)Hook,一個(gè)一聽就能聯(lián)想到作品的記憶點(diǎn),在製作《境界之詩(shī)》的主題動(dòng)機(jī)時(shí)也是傷透腦筋,要準(zhǔn)備一個(gè)主題旋律可以時(shí)而恬靜時(shí)而波瀾壯闊,能夠融合在各種節(jié)奏中,旋律與節(jié)奏不能太極端,如果快速音群太多的話不容易延展,旋律走向很慢的話或過(guò)于平凡,再拖一點(diǎn)的話就跟和弦進(jìn)行沒什麼兩樣。

有另外一種例子,整部作品內(nèi)會(huì)有許多動(dòng)機(jī)交替出現(xiàn),像是華格納的尼貝龍根的指環(huán)四部曲系列,這一齣是華格納經(jīng)典的樂劇,耗時(shí)華格納 26 年成就大師風(fēng)范的偉大創(chuàng)作;劇中人物出現(xiàn)時(shí),樂曲中會(huì)帶有部分的動(dòng)機(jī)代表該人物,像是女武神的騎行,就會(huì)代表女武神的出場(chǎng),硬要說(shuō)的話有點(diǎn)像是布袋戲的角色出場(chǎng)音樂或是角色歌吧!

透過(guò)齊格飛的動(dòng)機(jī)、劍的動(dòng)機(jī)、巨人的動(dòng)機(jī)或是瓦哈拉的動(dòng)機(jī),可以把聽眾的意識(shí)導(dǎo)向作曲家所要引導(dǎo)的方向,這完全就是現(xiàn)在電影配樂家在做的事情,樂劇對(duì)電影配樂影響很深,而電影配樂也對(duì)游戲配樂影響很深,像是歐美大廠的 3A 級(jí) RPG 游戲,大多會(huì)採(cǎi)用這種無(wú)接縫的配樂方式,玩家就不會(huì)突然覺得切歌了。

在 RPG 游戲《上古卷軸》中,往往是交戰(zhàn)到一半才發(fā)現(xiàn)音樂已經(jīng)變成戰(zhàn)斗的音樂;《暗黑破壞神》也是在重游崔斯特瑞姆舊地時(shí),才慢慢出現(xiàn)崔斯特瑞姆的動(dòng)機(jī)。如同這種音樂劇配樂風(fēng)格,不太會(huì)有搶戲的主旋律,作曲家們會(huì)去堆疊一些鋪陳,一些和弦營(yíng)造出來(lái)的聲響,相對(duì)于日系的配樂曲子風(fēng)格,會(huì)比較偏向氛圍一點(diǎn)。

在音樂創(chuàng)作靈感受阻時(shí),我通常會(huì)去做一些別的工作,反正小團(tuán)隊(duì)開發(fā)永遠(yuǎn)都會(huì)有干不完的事情等著人來(lái)做。所以每當(dāng)音樂部份卡關(guān)時(shí),我會(huì)去琢磨故事與角色設(shè)定,想像他們?cè)趧∏橹谢蛟趹?zhàn)場(chǎng)上作戰(zhàn)的姿態(tài)來(lái)輔助靈感的產(chǎn)出。這通常很好用,也像是把游戲內(nèi)的元素揉成一團(tuán),互相沾染;這樣作品中的風(fēng)格不會(huì)落差太多,有時(shí)候兩段樂句需要橋接,有時(shí)候也會(huì)使用主題動(dòng)機(jī)的變形去橋接與發(fā)展,能夠讓它們順暢地接在一起,一起站穩(wěn)在整體作品中。

在角色原稿中尋找配樂的靈感

雖然有些玩家在玩手機(jī)游戲時(shí)不會(huì)開聲音,但對(duì)我來(lái)說(shuō),游戲配樂在游戲作品的這個(gè)總體藝術(shù)中,是個(gè)不可或缺的重要元素。到目前為止我花了大量時(shí)間在為《境界之詩(shī)》作曲,從游戲主題音樂、戰(zhàn)斗配樂到給日本聲優(yōu)配唱的主題曲零零總總加起來(lái)總共三十幾首,許多業(yè)內(nèi)的前輩認(rèn)為,這樣配置了太多重點(diǎn)資源到音樂的表現(xiàn)面上,在手機(jī)游戲上相當(dāng)不劃算;但其實(shí)這只是每個(gè)製作人在意的面向不同。

對(duì)我而言《境界之詩(shī)》雖然是隻手機(jī)游戲,但他同時(shí)也是一個(gè)完整的 RPG,應(yīng)該是個(gè)完整表現(xiàn)我想傳達(dá)的世界觀的作品。所以我非常推薦跟我們一樣正在製作游戲的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),盡量在聲音與音樂的表現(xiàn)上琢磨,根據(jù)水桶短板理論,這塊應(yīng)該是相對(duì)容易為游戲搶整體分?jǐn)?shù)的地方,加上現(xiàn)在數(shù)位錄音相當(dāng)普遍,小規(guī)模錄音或編曲不再需要租大型錄音室或需要昂貴的音源機(jī)等各種設(shè)備,在音樂製作上的控制力比起以前又會(huì)更強(qiáng)。

※ 水桶短板理論指組成木桶的木板如果長(zhǎng)短不齊,那麼木桶的盛水量不是取決于最長(zhǎng)的那一塊木板,而是取決于最短的那一塊木板。這就是說(shuō)構(gòu)成組織的各個(gè)部分往往是優(yōu)劣不齊的,而劣勢(shì)部分往往決定整個(gè)組織的水準(zhǔn)。

自宅工作室一景,《境界之詩(shī)》所有配樂都出自于此

《境界之詩(shī)》在配樂風(fēng)格上偏向原聲樂器以及交響樂團(tuán)編制,偶爾有電聲樂器出現(xiàn),比較極端的例子是序章中的境界塔塔頂,對(duì)抗外界的破壞神梅莉希亞時(shí)播放的音樂,是比較偏向交響金屬一點(diǎn)的樂團(tuán)編制曲,這是為了表達(dá)外界神對(duì)于這個(gè)世界的乖離感;部分的音樂帶有人聲合唱部分,主要出現(xiàn)在詩(shī)歌魔法中,其他部分點(diǎn)綴式的也會(huì)用到一些,現(xiàn)在合唱的軟體音源都做得不錯(cuò),只要給定拼音后,調(diào)節(jié)子音與母音的時(shí)機(jī),在速度不要太快時(shí)都可以得到蠻好的結(jié)果。再疊上幾軌歌手收錄的相同歌詞音軌,去除掉不自然的部分,相對(duì)于 Vocaloid 這種獨(dú)唱的音源,會(huì)比較容易調(diào)校。

用來(lái)製作合唱部分的軟體音源

受到手機(jī)游戲載體與游戲節(jié)奏的影響,每首曲子不能超過(guò) 1:30 也是一個(gè)蠻大的限制,這代表鋪陳的時(shí)間沒辦法太長(zhǎng),必須要讓情境快速進(jìn)入曲子想要表達(dá)的氛圍,所以個(gè)人的工作順序是先決定好主要樂句后在決定節(jié)奏,我會(huì)先把它當(dāng)鋼琴版去編,這有很多好處,鋼琴的音域夠廣,同時(shí)發(fā)聲數(shù)多,很適合拿來(lái)模擬多聲部的音響與和聲效果,等到編排得差不多后再?gòu)你~管樂器下手,在很多交響樂編制裡面,很多都把銅管齊奏當(dāng)作打擊樂器的聲響作用在用,這時(shí)候也可以先預(yù)留一下。長(zhǎng)號(hào)與法國(guó)號(hào)這種適合演奏中音部分樂器的可以先拿去做主旋律的底,小號(hào)、木管與弦樂在適當(dāng)?shù)募由先ィ灰苊飧鳂菲鞑煌5馗?jìng)奏就可以了,最后才會(huì)編寫打擊樂器的部分,等到一切都搞定之后,才會(huì)去錄一些吉他或提琴的特殊弓法作為點(diǎn)綴。

游戲音效製作

音效製作屬于比較雜的項(xiàng)目,一般來(lái)說(shuō)會(huì)先開項(xiàng)目規(guī)格,比方說(shuō):今天需要爆炎術(shù)的聲響,游戲企劃就會(huì)去需求文件開一個(gè)「一個(gè)爆炸的聲音,就是典型的火焰爆炸聲」。這裡面有非常多的想像空間,如果開需求項(xiàng)目的人有找到 Youtube 影片或是某個(gè)游戲內(nèi)的參考資料還好,但大部份情況是沒有的,這時(shí)候通常只能先憑想像力做起來(lái),然后再調(diào)整素材或音高,做出數(shù)個(gè)版本,然后保持音量不要超多 -3 dB 或是 -6dB,這是一個(gè)安全機(jī)制,怕游戲內(nèi)不小心兩個(gè)一樣聲音同時(shí)間播兩次,這樣有可能導(dǎo)致波形重疊能量過(guò)大造成 Clip,通常就是會(huì)破音,如果要播同一個(gè)聲音,最好稍微錯(cuò)開 200ms 以上,比較不會(huì)有破音或是 Flanger 的效果,再來(lái)就是只能實(shí)際測(cè)試看看與視覺效果搭配起來(lái)如何,反覆修正。

前面也有提到,由于數(shù)位錄音的興盛,簡(jiǎn)單的錄音都可以宅錄完成,只要有基本的錄音介面、還不錯(cuò)的麥克風(fēng)與前級(jí)放大器,大概都可以錄出不錯(cuò)的音質(zhì)。只要錄音的環(huán)境雜音不要太高,聲音在空間內(nèi)的反射不要太強(qiáng),搭配軟體降噪都能錄出乾淨(jìng)的音效,如果環(huán)境音很大或是雜訊很多的話,單聽配上背景音樂可能會(huì)聽不太出來(lái),但只要音效一多,不同頻率的噪音疊在一起,就會(huì)顯得吵雜,尤其是在沒有背景音樂或是背景音樂很小聲的情況下。

一般宅錄所需要的器材

有一些很難在錄音室裡面收音的東西會(huì)跑去戶外收,像是蟲鳴鳥叫、水流聲之類的環(huán)境音,無(wú)法在錄音室中收錄,如果不是使用購(gòu)買或免費(fèi)使用的素材加工,就是只能去戶外跑一趟了。有一種小型的專業(yè)收音器材,上面有指向型的專業(yè)麥克風(fēng)(類似像是 ZOOM H4n)可以隨時(shí)捕捉一些聲音,質(zhì)量也還不錯(cuò),也能承受很高的音壓,以前常常帶這個(gè)種器材去捕捉生活中各種環(huán)境音,或是收錄現(xiàn)場(chǎng)演奏�?鄢@些戶外聲音或大自然聲響,像是砍殺、揮舞或是打擊音效多半的可以在錄音室內(nèi)完成。

像《境界之詩(shī)》內(nèi)揮舞武器的聲音,就是錄製四、五層揮動(dòng)衣架子的聲音疊製加工而成,腳步聲是拿鞋子拍地板錄成的。諸如敲菜刀、敲鍋?zhàn)�、揍寶特瓶之類的事情也干過(guò)了無(wú)數(shù)次,大致上是個(gè)需要想像力的工作,這些東西錄出來(lái)之后經(jīng)過(guò)加工,根本聽不出來(lái)原本是什麼聲音,但只要一搭上畫面,聽覺與視覺就會(huì)自動(dòng)連結(jié)在一起,基本上不要做得太突兀就可以了。

有另外一個(gè)區(qū)塊很難定位,那個(gè)東西叫做魔法效果音。這是一個(gè)不存在在現(xiàn)實(shí)世界的聲音,他是一種心理上的提示音,有些還是很抽象的,最有名的抽象例應(yīng)該是《勇者斗惡龍》施放咒文的音效,一串快速音群,就暗示著詠唱的咒文。這種的表現(xiàn)方法隨著時(shí)代越來(lái)越少,現(xiàn)在施放魔法大概都是一些約定俗成的電流聲、氣流聲或是一些合成器調(diào)出來(lái)的聲音。

有時(shí)會(huì)要增加一些震撼感,可以在低頻率的部分用合成器補(bǔ)一些低音,很低很低的低音,隨著音效出現(xiàn)跟著音效消失,會(huì)有種大地低鳴的感覺,類似這樣的技巧都在補(bǔ)充原本沒有的頻率能量,最后可以再透過(guò)等化器去調(diào)整整體的頻率分佈。境界之詩(shī)中也有用的一些用實(shí)際樂器代替魔法的例子,我們加工了風(fēng)鈴的聲音讓它變成補(bǔ)血魔法的音效,用一些定音鼓加工成打擊音效,聲音就是由空氣震動(dòng)傳送能量,所以撇除掉視覺上的聯(lián)想,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多聲音的本質(zhì)其實(shí)是很接近的。

聽覺渲染力

在游戲業(yè)早期,音樂音效是相對(duì)比較不受到重視的部分。以前的游戲要能跑得動(dòng)跑得順就已經(jīng)榨光了硬體的效能,慢慢地游戲相關(guān)的技術(shù)發(fā)展了起來(lái),電腦也開始有了顯示卡、音效卡等等的設(shè)備,從選配演變成標(biāo)準(zhǔn)配備。到現(xiàn)在連行動(dòng)裝置或是掌機(jī)都可以運(yùn)算絕佳的聲光效果。

大家應(yīng)該還有印象,鬼片裡面那些奇怪的聲響與弦樂製造的不和諧聲響讓我們?nèi)绾胃惺艿綈汉�,它甚至不需要用到突然大音量�?lái)嚇你,光是那個(gè)不和諧音就會(huì)讓人毛骨悚然害怕接下來(lái)被暗示的東西。

聽覺就是個(gè)有無(wú)限渲染力的東西,它強(qiáng)烈地跟人們的「想像力」掛勾,是依賴時(shí)間變化、能量變化產(chǎn)生不同觀感的接收器,音樂又混合了許多物理學(xué)與音樂心理學(xué)。某方面來(lái)說(shuō),聲響可能比視覺的影響力來(lái)得更深遠(yuǎn),音樂暗示著情緒,人們因?yàn)槁牭酱蠛拖叶鋹偅牭叫『拖矣X得哀愁;究竟是什麼原理,讓音樂這種虛無(wú)而不像是繪畫作品一般具有實(shí)體的藝術(shù)作品,有著超越其他傳達(dá)媒介的渲染力與想像空間,我也說(shuō)不出個(gè)所以然,有許多這個(gè)領(lǐng)域的研究者嘗試使用科學(xué)的方法去研究,但我想也許人類天生就是個(gè)熱愛音樂的動(dòng)物吧!

關(guān)于作者:吳以尋
綽號(hào)尋尋,電腦游戲製作人、作曲家以及軟體工程師,任職于臺(tái)灣游戲開發(fā)商希娜科藝,目前身兼游戲製作人與執(zhí)行長(zhǎng)的工作,代表作品為《境界之詩(shī)》。

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