2024-12-25 17:54:20
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一、原理
手中所有的牌點數(shù)之和不超過21點,誰更接近21點,就贏得游戲。
二、點數(shù)計算
1.2到10的牌的點數(shù)就是其牌面的數(shù)字;
2.J、Q、K的點數(shù)是10分;
3.A有兩種算法,1或者11,如果A算為11時總和大于21,則A算為1。例如(A,8)是19點,(A,7,J)則為18點。
三、發(fā)牌
1.剪刀石頭布,贏的先發(fā)牌,每人先發(fā)兩張。
2.自己判斷,只要不超過21,都可以再摸一張。
四、比較大小
1.玩家點數(shù)超過21點(爆牌),則為輸。
2.點數(shù)相等時,則打和。
3.點數(shù)大則大。
游戲技巧
(1)障眼法
這種方法主要適合與閑家,而且在眾多玩家參與的時候適用。
一般在閑家明牌是10點的時候,如果牌底是3-7點。一般拿到這種點數(shù)特別難受,如果要牌,有50%的機率會暴,因為閑家暴點是100%輸,不要牌可能也會輸,我暫且把它稱為尷尬點數(shù)。這時候,閑家如果觀察到別的閑家點數(shù)都比較大,而且都不要牌的情況下,可以跟著不要。這樣一來,就會給莊家很大的壓力,以為每一位閑家手中的牌都是比較大的點數(shù),如果莊家同樣拿著尷尬點數(shù),這種情況只能逼著莊家要牌,很明了,無形中所用的這個障眼法是把風險轉(zhuǎn)移給了莊家,輸贏靠天定了,看哪個運氣好了,若莊家爆了,則閑家贏。
(2)姜太公釣魚法
這種方法主要適合于莊家。
顧名思義,姜太公釣魚,愿者上鉤。其實這種方法是相當簡單的。一般在當莊時候就可以占住有利的地勢,在等閑家拿完牌以后觀察閑家的點數(shù)和下注再作決定。閑家的點數(shù)在大部分情況下我們是可以猜出大概,特別是在暴點的情況下,一般都是可以看得出地。閑家爆點,這種情況對莊家特別有利,這時候莊家是穩(wěn)操勝券,千萬別有贏了就好那種心理,這時候莊家可以隨便要牌,坐鎮(zhèn)等著贏錢,說不定就有機會要到一個5小龍,6小龍呢。當然如果是在眾多玩家參與的情況下,莊家就要根據(jù)實際情況,下注的多少來綜合分析,來決定自己是否要牌。
(3)補救法
這種方法莊家閑家都適用。
所謂補救,就是拿到的是前面所提到的尷尬點數(shù),輸?shù)乜赡苄詷O大,在明知道牌點數(shù)就比對手點數(shù)小的情況下,我們只能要牌,因為不要也是輸,而要牌還有一線希望是贏,所以我們能選擇的就是奔那一線希望,寄希望總比放棄希望好。
(4)分牌時機
在21點里,遇到兩張牌相同的點數(shù),是可以分牌的。一般在拿到尷尬點數(shù)的時候,最好不要分牌,因為,那樣是把一個難題目變成了兩個難題。一般情況下,最好的分牌牌形是AA。因為這點分牌以后拿到21點的機率是兩個413,因為在所有牌里面,代表10點的有4張牌,10、J、Q、K。它的勝算率最大的可能是4倍。不分即使拿到5小龍,它的最大勝算率也只有3倍。而且這種概率小比分牌得21點的概率小得多。當然很多情況還可以特殊情況特殊對待。
(5)雙倍的利用
一般情況下,大多數(shù)玩家都比較熟悉這種雙倍有效地利用。一般在兩張牌點數(shù)在10點或者11點的情況下,利用雙倍比較合適。因為雙倍是限制我們要牌,我們只能要一張,我們要一張牌當然是要機率最大的那一種,這時利用還是利用那個4/13的機率問題,要代表10分的牌,這個機率比較大,所以勝算的情況才會多。
1、將手上的牌打成單雙不過(單雙不過指人家不管打單還是雙都是你大)。單雙不過很重要,要多考慮。如對A、2、單自己上手,如打?qū),是錯誤的。應該打單,因為可排除對方用對2接打?qū)后全把對、連、三帶打完。
2、K或Q 一對先打K/Q報雙(別人會誤以為你會用2收回去,便會上2打?qū)ψ?,正好投起來);?、對、單。別人打出比你單大的牌,則不用考慮馬上用2打然后發(fā)單報雙。
3、在地主上一家如雙王沒有走自己剩三張牌有一張2另外一對或兩單,都應該先打2。(除非地主基本上沒有過單牌才能發(fā)最小單)。
4、兩個人配合時,只要算準自己手上能打完就自己打不要放任何人。如果自己拿到了炸彈且在地主下家,就要留一手小單、對。如果在地主上家就要留小對子,好在關(guān)鍵時候炸掉放牌。