VR暈動(dòng)癥解決后VR設(shè)備才可能徹底普及
VR設(shè)備就算有小黃油產(chǎn)業(yè)做支撐,但是暈動(dòng)癥的問題不解決的話這個(gè)市場(chǎng)也是沒戲,來看看為什么。
近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)徹底火了。
各大企業(yè)紛紛推出VR設(shè)備,許多游戲被制作成VR版本,我們也能看到越來越多的行業(yè)在采用這一技術(shù)。
但在這場(chǎng)盛況背后,暈動(dòng)癥這一根本問題仍未徹底解決。
事實(shí)上,傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)思路無法完全適用于VR,把熱門游戲改造成VR版本是再糟糕不過的做法。
這種生硬改造的做法需要推倒重來,我們需要完全摒棄傳統(tǒng)游戲,從零開始為VR設(shè)計(jì)一個(gè)全新的平臺(tái),否則VR游戲永遠(yuǎn)不會(huì)告別萌芽階段。
今年年初問世的VR版《輻射4》讓人有點(diǎn)小失望。
最近推出的Oculus Rift版《我的世界》帶來的同樣是失落。
平心而論,這款游戲很炫酷很有趣,向玩家展現(xiàn)了一個(gè)完全不同的游戲世界,但它經(jīng)VR技術(shù)改造后效果很糟糕。
上世紀(jì)80年代,賽伯朋克(Cyberpunk)流派的科幻小說曾預(yù)言將來會(huì)出現(xiàn)“VR反烏托邦(VR dystopia)”式的糟糕境地,而如今我們已經(jīng)很接近這種境地。
現(xiàn)在市面上出售著價(jià)格沒有貴到離譜的VR頭盔,硬件處理能力足以打造效果還不錯(cuò)的虛擬世界。
而索尼、微軟、Facebook、谷歌等大公司正投入大量資金用以研發(fā)VR技術(shù)。
盡管如此,游戲設(shè)計(jì)師似乎總是停留在舊思路上,這幾年過去了,大多數(shù)設(shè)計(jì)師仍沒有展開相應(yīng)的調(diào)整。
自游戲界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的首次嘗試之作Virtual Boy以來,一個(gè)最基本的問題仍未得到解決。
那就是,玩家在游戲世界里無法實(shí)現(xiàn)真正的移動(dòng)。
在虛擬現(xiàn)實(shí)中,尤其在佩戴Oculus之類的頭盔時(shí),玩家可以環(huán)顧四周,但不能四處走動(dòng),即真正地融入到游戲的虛擬空間中。
正因?yàn)槿绱耍恍┩婕腋S角色在游戲空間中移動(dòng)時(shí),很快就會(huì)出現(xiàn)不適。
脫下頭盔后也會(huì)感到惡心或不舒服。這種體驗(yàn)很糟糕。
而大多數(shù)設(shè)計(jì)師的回應(yīng)是,讓游戲角色瞬間移動(dòng)!段业氖澜纭肪褪沁@么處理的。
玩家可以讓自己通過空間轉(zhuǎn)換實(shí)現(xiàn)瞬間傳送。
對(duì)于這么重要的問題,采取這種不痛不癢的解決方案,效果肯定不理想。這讓VR鼓吹者所宣揚(yáng)的諸多美好都幻滅了。
HTC Vive這樣的可提供房間規(guī)模VR體驗(yàn)的頭盔效果也沒有好到哪里去。
房間規(guī)模VR體驗(yàn)在某種程度上改善了玩家在游戲中移動(dòng)的問題,但仍然存在諸多局限。
《Space Pirate Trainer》充分理解了這些局限,并加以利用。
不過,這仍然無法徹底解決上述問題。
那么,究竟該怎么辦?
從零開始設(shè)計(jì)VR游戲。把熱門游戲改造成VR版本是再糟糕不過的做法。
數(shù)十年來,游戲的設(shè)計(jì)思路一直是,通過各種各樣的方式在游戲空間中移動(dòng)。
《超級(jí)馬里奧》、《鬼泣》和《輻射4》中的跑或跳等移動(dòng)方式體現(xiàn)了傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)主線。
而從零開始設(shè)計(jì)VR游戲,意味著我們需摸索如何充分融合VR技術(shù)。
目前生硬改造傳統(tǒng)游戲的做法需要推倒重來,否則永遠(yuǎn)無法擺脫這種別扭的游戲體驗(yàn)。
目前看來,VR技術(shù)較適合戰(zhàn)略類和社交體驗(yàn)類游戲。
《Ascension》、《Werewolves Within》等游戲并不打算挑戰(zhàn)VR技術(shù)的局限,而是試圖適應(yīng)目前的技術(shù)水平,尋找最合適的平衡點(diǎn)。
這些游戲都專注于把玩家聚集在同一個(gè)虛擬空間中。
在社交體驗(yàn)上,其他技術(shù)無法與VR相媲美。
這些游戲也充分證明了VR技術(shù)能夠開發(fā)出品質(zhì)上乘的游戲作品。
《Space Pirate Trainer》是另一個(gè)不錯(cuò)的例子。這個(gè)游戲采用了房間級(jí)VR,但玩起來如同VR版《Galaga》。
玩家在游戲中移動(dòng)時(shí)不會(huì)感到拘束。如果游戲空間變大了,那么游戲體驗(yàn)就變得很宏大。
《Chronos》也是個(gè)絕佳范例,它的格斗風(fēng)格類似《暗黑血統(tǒng)》,而且沒有采用第一人稱的角度。
這款第三人稱游戲讓玩家感覺自己如同固定在墻上的蒼蠅,或者是一架看不見機(jī)身的相機(jī),觀察著周邊發(fā)生的事件。
這讓玩家不必在游戲空間中尷尬地或不連貫地移動(dòng),從而避免了暈動(dòng)癥。
戰(zhàn)略游戲也是個(gè)例外。設(shè)計(jì)者讓玩家如同神一樣,擁有無所不知的統(tǒng)管戰(zhàn)場(chǎng)的視角,因此VR發(fā)揮著一種自然過渡的效果。
即使是飛行模擬游戲,在玩了一小會(huì)后,玩家很容易就會(huì)感覺疲倦。
使用控制器來引導(dǎo)船舶或飛機(jī)讓人感覺很不暢快,總覺得缺少了控制桿。
但大多數(shù)玩家未必樂意買這種價(jià)格不便宜的硬件,而且每種游戲都配備一個(gè)控制桿也不大現(xiàn)實(shí)。
目前,VR的發(fā)展?fàn)顩r有點(diǎn)類似早期的智能手機(jī)游戲或3D產(chǎn)品。
這項(xiàng)新興技術(shù)可用來制作各種酷炫的體驗(yàn),但我們需要擺脫舊思維。
傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)思路無法完全適用于VR,除非我們采用一些新工具。
其實(shí),更可取的解決途徑是完全摒棄傳統(tǒng)游戲,從零開始為VR設(shè)計(jì)一個(gè)全新的平臺(tái),否則VR游戲永遠(yuǎn)不會(huì)告別萌芽階段。
另外,VR成人行業(yè)的發(fā)展較為迅速,吸引著大家的眼球,但“暈動(dòng)癥”如果不解決,VR色情也沒戲。