PSVR成為了主機(jī)VR的先驅(qū)
PlaystationVR已經(jīng)正式發(fā)售了,而有媒體認(rèn)為這個(gè)頭顯是首個(gè)主機(jī)游戲頭顯,也成為了一個(gè)先驅(qū)級(jí)的設(shè)備。
索尼旗下讓人萬眾期待的PlayStation VR頭顯正式發(fā)布,它會(huì)將許多主機(jī)游戲玩家?guī)氲絍R的華麗新世界。
然而,由于沒有一款出色的游戲,這款頭顯很難成為必購產(chǎn)品。
多年以來,傳統(tǒng)的觀點(diǎn)認(rèn)為,新游戲主機(jī)往往需要從某個(gè)“系統(tǒng)賣點(diǎn)”或“殺手級(jí)應(yīng)用程序”獲得牽引力。
不過那個(gè)時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了。PSVR很可能會(huì)在沒有旗艦游戲的前提下大獲成功。
在過去,游戲系統(tǒng)往往需要大型旗艦游戲的支撐,這樣才能給玩家一個(gè)購買該系統(tǒng)的理由,但時(shí)代已經(jīng)變了。
現(xiàn)如今,玩家們會(huì)直接查找系統(tǒng)的游戲花名冊(cè),只有其陣容足夠強(qiáng)大,才能扭轉(zhuǎn)局面,迫使他們保持對(duì)系統(tǒng)的忠誠(chéng)。
不僅如此,玩家還會(huì)看系統(tǒng)是否能提供任何能激發(fā)他們興趣的體驗(yàn)。
我們的評(píng)論:PlayStation VR綜述
PlayStation VR并沒有殺手級(jí)的應(yīng)用程序,但現(xiàn)在,VR就是它的殺手級(jí)應(yīng)用。
這一點(diǎn)我們?cè)谕暾木C述中已經(jīng)說過,即PlayStation VR已經(jīng)抓住了VR體驗(yàn)的精髓。
那些準(zhǔn)備在圣誕節(jié)前入手PlayStation VR頭顯的人只是為了初次嘗試VR,而且他們可能都不知道自己想要什么。
其實(shí)沒有人真的知道自己想要什么。VR本身就帶有一種試驗(yàn)性質(zhì)。
而PlayStation VR的定價(jià)(400美元)又相對(duì)較低,且游戲庫多樣化,所有這些都預(yù)示PSVR的銷路會(huì)暢通無阻,不會(huì)比那些受歡迎的游戲差。
殺手級(jí)應(yīng)用程序之死
回顧視頻游戲硬件的歷史,便能很容易地發(fā)現(xiàn),殺手級(jí)應(yīng)用程序的重要性是從何而來。
任天堂64發(fā)售時(shí),也同時(shí)推出了《Super Mario 64》(《超級(jí)馬里奧64》)。
幾乎所有在早期購買游戲主機(jī)的人都會(huì)入手這款游戲。
此外,這一點(diǎn)同樣適用于原始版本的Xbox與《Halo》(《光暈》)、超級(jí)任天堂與《Super Mario World》(《超級(jí)馬里奧世界》),以及任天堂Wii與《Wii Sports》(《Wii運(yùn)動(dòng)》)。
然而,這根本不是如今視頻游戲行業(yè)的現(xiàn)實(shí)情況。
無論是Xbox還是PlayStation 4,二者發(fā)售時(shí),都沒有哪款游戲會(huì)讓大多數(shù)玩家覺得這是一件“必備品”。
即使是現(xiàn)在,也很難在兩個(gè)系統(tǒng)的游戲庫中找出一款,能夠符合上面的描述。
此外,重要的是要記住,VR是一種獨(dú)立的媒介,且仍處于起步階段。人們想要嘗試新事物。
開發(fā)商和受眾還在研究到底哪些能行,哪些不行。
目前,人們?nèi)栽谠噲D解決兩個(gè)問題,包括游戲機(jī)制相關(guān)的最佳實(shí)踐和基本控制。
同樣,也沒有足夠的數(shù)據(jù)表明,長(zhǎng)時(shí)間佩戴頭顯是否是一種愉快的體驗(yàn)。
在這個(gè)VR發(fā)展的決定性階段,創(chuàng)造力和試驗(yàn)是關(guān)鍵。
如果某個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用程序可以代表VR體驗(yàn)應(yīng)有的樣子,那么索尼無疑會(huì)抓住機(jī)會(huì),將之放置在PlayStation VR發(fā)售陣容的中心。
但是,這個(gè)媒介是在是太新了,所以還不存在這樣的內(nèi)容。
沒有哪個(gè)開發(fā)商真正掌握了VR技術(shù),不過沒關(guān)系。我們還是會(huì)迎來很多有趣的體驗(yàn)。
虛擬種類是關(guān)鍵
雖然PlayStation VR沒有旗艦游戲吸引玩家購買,但是其游戲庫的內(nèi)容很豐富。
由于開發(fā)商們一直在研究其他頭顯,如Oculus Rift和HTC Vive,且有一段時(shí)間了。
PlayStation VR也從中獲益良多。
它的游戲不僅是全新的,還經(jīng)過了反復(fù)測(cè)試和檢驗(yàn)。
《PlayStation VR Worlds》(《PlayStation VR世界》)很好地介紹了VR的各種可能性。
而《Batman: Arkham VR》(《蝙蝠俠:阿卡姆VR》)則演示了獲得許可的IP可以如何利用該項(xiàng)技術(shù)。
同時(shí),喜歡益智、體育和節(jié)奏類游戲的人們也可以分別在《SuperHyperCube》(《超級(jí)方塊》)、《100ft Robot Golf》(《一百英尺機(jī)器人高爾夫》)和《Thumper》(《重?fù)粽摺?中獲得莫大的樂趣。
從這個(gè)意義上說,VR本身就是頭顯的殺手級(jí)應(yīng)用程序。
沒有哪個(gè)體驗(yàn)來吸引你買這項(xiàng)技術(shù)——相反,索尼指望著人們對(duì)VR感到好奇,同時(shí)會(huì)提供一大批各種類型的游戲,以便吸引各種各樣的受眾。
唯一的游戲主機(jī)VR頭顯
現(xiàn)在是索尼進(jìn)入VR市場(chǎng)的最佳時(shí)機(jī);由于他們已經(jīng)目睹Rift和Vive在今年早些時(shí)候先后發(fā)售,所以也許可以避免犯一些相同的錯(cuò)誤。
不過,PlayStation VR在“VR游戲主機(jī)”市場(chǎng)中仍舊沒有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
在接下來的幾個(gè)月里,我們會(huì)開始看到,針對(duì)Rift和Vive發(fā)布的內(nèi)容變得更加細(xì)化,而開發(fā)商們也會(huì)變得愈加大膽。
如果或者當(dāng)某個(gè)“明確的”VR體驗(yàn)——?dú)⑹旨?jí)應(yīng)用程序——出現(xiàn),索尼要做好準(zhǔn)備,以確保其開發(fā)者會(huì)優(yōu)先支持PlayStation VR。
更重要的是,由于PlayStation VR與Rift和Vive服務(wù)的受眾不同,平臺(tái)上所有的游戲似乎都“只能支持在游戲主機(jī)上使用”。
現(xiàn)在,索尼并沒有與PC頭顯進(jìn)行直接競(jìng)爭(zhēng)。但是Oculus和微軟關(guān)系的擴(kuò)展將會(huì)改變這一切。
但就目前而言,索尼可以繼續(xù)運(yùn)營(yíng),而無需與Rift與Vive正面對(duì)抗。
在過去的幾年里,我們看到索尼采取了很多行動(dòng),力圖討好以PC為核心的開發(fā)商。
在過去的一年里,我們看到《Firewatch》(《看火人》)、《The Witness》(《目擊者》)以及XCOM 2(《浮幽2》)在PC和游戲主機(jī)上都大獲成功。
SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,《Firewatch》在Steam的銷售量已經(jīng)快達(dá)到400000。
不僅如此,在其發(fā)售的第一個(gè)月,它在PlayStation Store榜單中也位列榜首,使其銷售總量達(dá)到百萬。
不僅如此,《Firewatch》和《The Witness》最終在Xbox One發(fā)售前,有好幾個(gè)月都只支持在PlayStation 4上玩。
索尼成功將以前只能在PC上玩的游戲移植到游戲主機(jī),這樣擁有主機(jī)的用戶就有機(jī)會(huì)玩PC游戲了。
而隨著人們對(duì)VR內(nèi)容的需求增多,這一策略也可以幫助他們?cè)谑袌?chǎng)中占有一席之地。
索尼發(fā)售PlayStation VR時(shí),并未設(shè)想過它會(huì)一夜成名。
它只是在為以后的發(fā)展打好基礎(chǔ),如果有那么一天的話。
索尼已經(jīng)領(lǐng)先三步,PSVR是個(gè)有趣的系統(tǒng),定價(jià)也相對(duì)較低。
盡管發(fā)售時(shí)缺乏殺手級(jí)的應(yīng)用程序,但也不會(huì)減慢它的發(fā)展速度。
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