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VR內(nèi)容制作決定創(chuàng)新的重要因素

2016/12/9 9:09:58來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

雖然我們一直提倡著VR的內(nèi)容制作需要進行創(chuàng)新,但是決定創(chuàng)新的前提是你需要有著扎實的基礎。

從根上靠譜的作品 才有挑戰(zhàn)新探索的可能

我們一直有個觀點:VR技術(shù)特別適合講超現(xiàn)實的、關(guān)于夢想和想象力的故事。

《拾夢人》(The Dream Collector)就是這樣一個關(guān)于夢想的故事。從設計圖上看,多數(shù)畫面都有著一種魔幻現(xiàn)實的畫風。

讓人有一種被現(xiàn)實中熟悉的一切圍繞同時超越現(xiàn)實的感覺。讓觀眾在熟悉的環(huán)境中跟著故事走,這是故事靠得住的根基。

另一個來自米粒介紹的,從敘事場景上的挑戰(zhàn)也非常吸引人。目前我們看過的絕大多數(shù)VR動畫短片。

包括Oculus Story Studio的“Henry”、Google Spotlight Stories的“Pearl”等等,都是單一場景的敘事。

而米粒的創(chuàng)作團隊,在The Dream Collector中,嘗試了多場景的轉(zhuǎn)換。

就是說,觀眾在故事中可以按照導演設置好的邏輯“走動”到不同的場景中。

而每個場景之間的轉(zhuǎn)移,都是觀眾注意力的自然反應,當然這其中的引導元素也都是經(jīng)過構(gòu)思和刻意設計好的。

甚至其中一些還有小小的互動環(huán)節(jié),能夠讓觀眾在“故事里走動”時,有更多趣味之外,留下深刻印象。

或者,觀眾還會有興趣進入故事多走走才能發(fā)現(xiàn)所有這些趣味點。

從多場景敘事和設置小互動環(huán)節(jié)上看,目前尚無其他工作室嘗試,Pinta的確像那艘小帆船一樣,率先前行。

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