之前我們有提到過,移動(dòng)端VR在去年可以說是占了相當(dāng)大的份額,而近期的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)則顯示移動(dòng)端居然占了88%的市場份額。
近日,調(diào)研機(jī)構(gòu)Research and Markets發(fā)布了一份名為《2016-2020年全球游戲市場中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》的報(bào)告。
根據(jù)該報(bào)告,全球VR游戲市場在2016到2020年期間,復(fù)合年增長率將達(dá)到84.4%。
該報(bào)告將VR設(shè)備的收入也納入市場規(guī)模的一部分,分析了以下幾家VR設(shè)備商:
• Fove
• 谷歌
• HTC
• Oculus VR
• 雷蛇
• 三星
• 索尼
• Zeiss
在剛剛過去的2016年,移動(dòng)VR的銷量占據(jù)了市場88%的份額,預(yù)測顯示,未來數(shù)年內(nèi),移動(dòng)VR將依然在市場中占據(jù)主導(dǎo)位置,預(yù)計(jì)在2021年會達(dá)到全球頭顯份額的四分之三。
報(bào)告顯示,市場對全彩、高清顯示器的需求,將會促進(jìn)VRD(Virtual Reality Display,虛擬現(xiàn)實(shí)立體顯示屏)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
打造具有沉浸感的VR畫面與高清AR畫面,將是VRD發(fā)展的主要助推器。
同時(shí),該報(bào)告指出,隨著VR技術(shù)的普及,VR設(shè)備的造價(jià)也會逐漸降低。
像是谷歌、微軟、索尼、三星等設(shè)備商,將能夠以很低的價(jià)格購買到VR設(shè)備的生產(chǎn)原件,因此最終的造價(jià)也會降低。
此外,報(bào)告提到了VR面臨的最大問題是移動(dòng)帶來的暈眩、惡心,這一問題目前依然沒有找到解決的方案。