第 2 頁 伙伴系統(tǒng)
E)伙伴系統(tǒng)方面的看法
Bioware的rpg,伙伴相關(guān)系統(tǒng)總是無可或缺的
整體來說,2代里我較欣賞的要素,算是戰(zhàn)斗系統(tǒng)與伙伴系統(tǒng)吧。Bioware在DA2里對伙伴的定義,還有相關(guān)系統(tǒng)的表現(xiàn)方面,都讓我覺得很有新意,很非傳統(tǒng)的。無論是jrpg或是wrpg,伙伴一般上都會有個“加入隊伍”的概念,而一旦加入后,一般上都會跟隨著主角浪跡天涯,冒險到故事結(jié)束的最后一刻。也許是因為DA2里,主角根本不是去“冒險”的關(guān)系, DA2的故事就是“小城故事多”,所以呢,伙伴們也很理所當(dāng)然的,在這城鎮(zhèn)里“安居樂業(yè)”起來了…如果說這個游戲里,如果說DA2在劇情方面,有很多地方都是被這種流程設(shè)計而限制了游戲的可塑性的話,那么伙伴方面的表現(xiàn),我覺得倒是別有一般風(fēng)采的。
這代里呢,伙伴們的定義上,就是主角的朋友,他們有自己的家,平時也有自己的生活得打理。但每當(dāng)“朋友有難”時,他們就會會互相幫忙,無論是為主角奔波,或是協(xié)助其他的伙伴,或是主角挺身而出的解決他們的煩惱等,這種設(shè)定,我倒覺得是很有意思的,也為玩家能在這個小城里所體驗到的生活感,貢獻(xiàn)了一份力量吧。
而最讓自己欣賞的是,DA2里的伙伴們的形象,也不再是完全圍繞著主角建立起來的了。從各種細(xì)節(jié)之處,我們都可以察覺到,伙伴們是更有“自立性”了吧,他們在主角對話的時候,很多時候都會主動插嘴與主角的對象聊起來,而不是像傳統(tǒng)的wrpg里的伙伴那樣,總是在“吐槽”主角而已。他們也會經(jīng)常的與身邊的伙伴互動起來,有些是在主支線劇情流程里直接互動的,有時是banter里的小互動,而有時只是codex里的往事敘述。而最有趣的是,也是我最欣賞的,這代找伙伴私聊的時候,都會先看到他們?nèi)粘I罾锏囊恍┬〔迩螅龠M(jìn)入與玩家聊天的主題。而這些小插曲的設(shè)定,是讓人感到很溫暖的,除了看到他們與城鎮(zhèn)里的人互動,而更巧妙的表現(xiàn)出他們“活在這個城里”之外,最讓人感動的是,看到伙伴之間,在主角沒看到的地方,似乎也有很多私人的互動吧,這些也是能提供玩家不少想象空間的,我很喜歡。如果說主角在這個城鎮(zhèn)里,大部分時間里都無法感受到時間的流逝的話,那么伙伴們之間的情感培養(yǎng)方面,其實(shí)許多細(xì)節(jié)劇情上的表現(xiàn),還是挺讓自己滿意的,例如Isabela和Aveline之間的死對頭對立關(guān)系,不知不覺中,似乎變成了互相吐槽的死黨了,可以把酒言歡等,這也是挺讓人感動的,呵呵。
這個游戲我通關(guān)后的感想是,這代伙伴們與劇情的互動率,恐怕是擁有伙伴選擇自由的rpg里(大部分是wrpg吧),史上最高的吧,至少我印象中沒有在這方面表現(xiàn)得更好的wrpg。
不過可惜的是,雖然DA2在上述的表現(xiàn)中有所進(jìn)步了,但是呢,一些最根本的東西,其實(shí)是遠(yuǎn)沒有1代做得好的。2代里伙伴們無論是從形象上還是到性格上,都是非常有個人特色的,也會讓人記得他們。然而呢,在2代里,你并不會遇到Morrigan這種你對她愛恨交加,最后卻為之迷戀得死去活來的角色。而2代里,你也不會遇到,像Alistair那樣讓人深刻的感受到何謂“戰(zhàn)友”、何謂同甘共苦、并肩作戰(zhàn)的角色。而2代里,你也不會感受到,游戲里能有個像W奶奶那樣,嚴(yán)厲中帶有溫柔體貼的長輩關(guān)心,是多么讓人感到溫馨的事情。同樣的是,你也不會遇到像Leliana那樣的女性,讓你總是很享受著她所訴說的種種小故事。而你也不會遇到,像Zevran那樣總是壞壞的,但是就是很富有魅力,總是能讓玩家因為各種互相吐槽,而情不自禁的嘴角發(fā)笑的角色。也許…2代的伙伴質(zhì)量,不是不好,而是DAO里的表現(xiàn),更好太多吧,嗯嗯。
Romance系統(tǒng)也是Bioware rpg里的特點(diǎn)
Romance系統(tǒng)呢,Bioware可是在早年的博得之門里,就已經(jīng)有出色的表現(xiàn)了。然而呢,進(jìn)入次世代后,不知怎么的,我總覺得Bioware在這方面的側(cè)重點(diǎn),似乎已經(jīng)偏移了很多。簡單的來說,戀愛的感覺,幾乎都快煙消云散了。
在博得之門2里,玩家只有4個角色可以攻略,扣掉惡心的某男人不說,博得2里的3個女性,除了擁有鮮明的個性以外,她們的戀愛相關(guān)的對白,可說是做得非常豐富,也很細(xì)心的。就以Love Talk的數(shù)量來說,J姐的可是高達(dá)70多段可觸發(fā)的對話呢。而也因為編劇的用心,所以博得之門2里的戀愛感受,我個人是感到非常的充實(shí)的,也很滿足。然而呢,如今Bioware的游戲,似乎在這方面都每況愈下了吧。DAO里算是表現(xiàn)得較好的了,至少基本的戀愛感受還是有的,而戀愛選擇與沖突方面的劇情對白,也編寫得很用心,無論是數(shù)量還是質(zhì)量上,都達(dá)到了我的基本要求吧。
然而看看ME系列,或是如今的DA2,感覺上呢,Bioware現(xiàn)在的romance系統(tǒng),他們所在乎的,也許不是戀愛過程,而是戲肉吧,簡單的說,那就是“推倒”吧。從ME系列開始,玩家發(fā)展Romance的過程,其實(shí)就是很簡單的觸發(fā)一些“朋友之間的對話”,但是可以偶爾選擇“調(diào)情”選項累積好感點(diǎn)數(shù)。然后完成“普通朋友也可以幫忙”的個人任務(wù)后,就能進(jìn)入“戀愛開花結(jié)果”的推倒戲了。所以呢, 這整段過程里,似乎就是直接從“朋友-朋友-朋友-”這樣的順序,忽然發(fā)展成“戀人”吧,一種很唐突的感覺。而早年的博得之門里,我感受到的是,主角得先從無數(shù)的朋友對話開始,然后再來大量的溫度稍微上升了的對話,然后再加入些適時的降溫性質(zhì)的對話,然后最后再讓感情的火焰一發(fā)不可收拾。而高潮后,也會有不少后續(xù)對話,讓玩家細(xì)細(xì)的品嘗,這段戀情開花結(jié)果后所帶來的樂趣(Aeris的寶寶啊,淚流滿面--)。無論是ME系列還是DA2了,幾乎都完全無視了這種正常的感情培養(yǎng)過程。攻略對象們,似乎就是“逢推必倒”啊—
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