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龍騰世紀2角色培養(yǎng)方向詳解

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/6/3 11:25:11 評論(0)

  感覺今年的DA2跟錯開了大作期,在整個3月份,只有月底的孤島2可以視為“干擾者”,之前的子彈風(fēng)暴渣了。比起去年這個時候DAO要好,記得DAO我只玩了一大半就玩別的游戲去了,剩下一大堆爛尾,到現(xiàn)在都沒補回來。這下好了,整個3月我都可以細細體驗這個游戲。

  記得剛玩DA2的時候,直接選了hard難度,結(jié)果在第一個ogre的地方就被拍死無數(shù)次,這時候也沒去仔細設(shè)定AI控制角色規(guī)則,稍微研究了下后,才發(fā)現(xiàn)對于近身攻擊法師的敵人,規(guī)則選擇self being melee attacked by enemy-wait,可以讓角色跑開,造成hit and run的活命,同時也發(fā)現(xiàn)那個盾牌小妞很扛,當時幾個角色因為在這里小卡了下,研究了下各自的操控和團隊角色,突然發(fā)現(xiàn)這一代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的真好。(當然也可能是我火星,沒仔細研究DAO的規(guī)則,DAO我就簡單的微操,沒印象有特別貼切的地方。)

  1. 隊伍成員角色分配

  根據(jù)我玩DOTA的經(jīng)驗,DOTA這游戲我玩了千把了,也終于開始到虐人的水平,還沒到DPS主力的水平,也沒有超神。對于一個團隊來說,應(yīng)該有DPS傷害輸出、MT肉盾、控場(輔助、奶媽、限制)幾個角色的分配。相對應(yīng)的角色技能加點就有講究。MT特點是肉裝+撐血+護甲+吸引仇恨。DPS可以不要那么肉,但是攻擊力要高,要有一些發(fā)球效果和暴擊,有些時候自身要有一些buff,技能也不需要太華麗,有幾個招式,大部分時候靠普攻和暴擊,在控場和MT支持下,站得住,不要一下子被秒了,穩(wěn)定刷刷刷的輸出傷害就好了?貓鎏攸c就是一些減速、slow、stun等技能,外加buff。奶媽也很重要。有以上這些職能角色,出去打怪就事半功倍了。

  2. 設(shè)定tactics的AI規(guī)則

  值得注意的是DA2的改進,恰好是向著這方面做了改進,讓人玩起來更舒心。大家可以點開tacticts,可以發(fā)現(xiàn)既定的規(guī)則里面有scrappers(DPS),MT(MT),controller(控場)、supporter(支持者),這幾個規(guī)則很好的幫助玩家定義了相對應(yīng)人物要怎么來分配職責(zé),根據(jù)角色特性稍加調(diào)教,就能挑出符合自己思路的組合。在戰(zhàn)斗的時候,選擇你喜歡的角色暢快淋漓的戰(zhàn)斗,隊友給予很好的支持,特殊情況的時候切換角色微操一下,戰(zhàn)斗變成一種樂趣。

  3. 具體角色培養(yǎng)方向

  說得具體一點,主角就是主角,你不可能讓主角去做奶媽,雖然做控制也有些意思,但是誰都想著自己的角色猛才有成就感,就來玩dota的時候,我用小號遇到對面清一色菜鳥,也會當仁不讓的做dps。因此毫無疑問,主角就應(yīng)該用dps來培養(yǎng),這里dps有幾種。farm型的dps,只管收割屠戮,主要是戰(zhàn)士?刂菩蚫ps(一般是遠程),集中干掉一個,主要是弓箭手或盜賊。法師型dps,這個在DA2里面估計比較難,幾個AOE+Nuke大技能放完了,如果還有高等級敵人站著,這時候你也只能等cd了,不像dota,出幾個強力武器,靠普攻也可以有大輸出。

  想當初Alistar那個神采奕奕的盾技+farm,讓DAO的rogue黯然失色(指環(huán)王的人類英雄就是rouge出身,rouge在D&D里面是當之無愧的首席DPS職業(yè)類型),這一代我是不會首選用rogue,我就選擇warrior,但是我不喜歡躲在盾牌后面,因此戰(zhàn)士職業(yè)的抗擊打(即使沒有盾牌也比游俠肉),也能輸出特性,我首選開荒的職業(yè)就是雙手武器戰(zhàn)士。

  同時,隊伍里要有一個MT,游戲里已經(jīng)有Arlvine一出來就是盾技戰(zhàn)士了。一個法師(學(xué)習(xí)奶媽肯定要的),冰火魔法在初期補充下輸出不足。一個弓箭手,據(jù)說這一代弓箭手dps很厲害,學(xué)滿40點cunning開箱子。再加上我的寵物狗Axingg,隊伍就成型了。接下來就是成長之路。

  很感慨DA2把角色定位這么明確,玩起來也絕對是這么個味道。除了各角色各擔(dān)其職,各角色職位不足,在這個游戲里也做得很到位,讓你知道成功人士的艱辛。大體玩下來跟dota、D&D這類游戲感覺很一致,這就是這代游戲成功的地方。

  4. 角色加點

  具體來說。主角的dps成長之路真的很艱辛。打dota的時候,基本上大家5vs5,都會選擇1-2個打后期(dps),前中期都是另外4vs4,打到最后dps成長起來后才加入戰(zhàn)團結(jié)束戰(zhàn)斗。而玩dps的玩家在平均45分鐘的dota比賽中,有20-30分鐘是在farm升級打錢出裝備。DA2里面主角是直接跟著大家升級刷錢出裝備,這就導(dǎo)致dps初期十分廢材。每次我嗷嗷的沖上前線,結(jié)果3-4個敵人一夾擊,血就直線下降,喝個血瓶,奶媽加一下血,自己吞噬一個,結(jié)果還是難以支撐,血量基本維持1/2左右,這時候如果敵方boss放個大招,我基本就被秒了。剩下法師、MT和控制(弓箭手)。因此,做dps難啊,我的主角在成長之前的前期還是很尷尬和杯具,dps輸出不高、血不厚,前期樂趣真不如MT。DPS死后,MT還慢慢一刀一刀搓著敵人,我一般就看看他戳,讓我一下下來,我要著急死,而且敵人打MT也是半天沒效果,盾技一放、防御一加,基本敵人也打不動。我這時候就玩玩盜賊,慢慢發(fā)現(xiàn)盜賊也相當厲害。(這個后面說)

  一般farm型的dps加點主要是加constitution撐點血,作為輸出可以撐str或者撐dex,這里讓我好生為難,按理應(yīng)該撐str,str直接加atk,dex直接加dps。我加str比較多,到后期,我的主角dps才84,MT的dps才30+,法師dps20+,但是盜賊(主升dex)的射手dps已經(jīng)有200+了。不過單從dps不能反映實際戰(zhàn)斗力,有些buff對戰(zhàn)士的攻擊翻倍是基于atk,雖然戰(zhàn)士dps才84,但是atk在一些光環(huán)影響下,dps直線飆升超過盜賊。因此這其實是見仁見智的問題,有些人就喜歡直接加dps(類似于敏捷型英雄),有些人就喜歡加str(力量型英雄)。戰(zhàn)士加點給耐力也是必需的。

  MT加點一般就是撐血,我把MT血直接撐到600點,基本死不了,整個一個大血牛。

  法師就是加mana和magic加魔攻。

  盜賊(弓箭手)就是cunning先加到40,保證開寶箱。然后主升dex和耐力,其實我到現(xiàn)在都搞不清楚耐力是干嘛用的,但有時候主角技能cd完還是黑的,估計是沒耐力了,所以我就讓盜賊加dex和耐力。結(jié)果盜賊dps達到200,感覺真眼紅,不過感覺最后戰(zhàn)斗的時候,團隊buff一加,戰(zhàn)士也是不輸盜賊。

  5. 戰(zhàn)斗技能

  戰(zhàn)斗技能有兩塊,大招和光環(huán)(光環(huán)又有需要active和sustain還有passive被動技能)。基本上有passive最好挑好的升,這種狀態(tài)的提升幾乎就是質(zhì)變,具體大家自己看著辦。

  戰(zhàn)士:

  戰(zhàn)斗技能我總是優(yōu)先解鎖,但是這個是為了游戲樂趣,我可以較早的多放一個技能打擊敵人。實際一個副技能點升好絕招,和2個都只升了基礎(chǔ)技能點的大招比,還是高等級的單技能輸出猛,而且附帶一些擊倒擊暈脆弱等狀態(tài),這種技能有點小控場的味道,對于一些高難度的戰(zhàn)斗場景,適當?shù)臅r候放技能自救是很有必要的。

  對于DPS的warrior來說我會把(白色的)雙手武器技能全部升滿,把(綠色的)加傷害加暴擊輸出的技能全部升滿。綠色技能是必學(xué)的,里面有加攻擊、加攻速、加暴擊、還有濺射傷害的farm技能。后期會有專職出現(xiàn),可以升級圣堂、血戰(zhàn)士和狂戰(zhàn)士。

  我一開始把血戰(zhàn)士升級滿,但是血戰(zhàn)士的技能主要是反饋同傷,也有個強力的devour吞噬加血和血攻擊堆疊。但是由于中期屬性三維還不夠豐滿,輸出基本站不住,再加上自傷。死得更快。這些技能看上去很狂暴,但實際用起來我用的最多的就是吞噬加血,其他用起來還不順手。改天我想加下狂戰(zhàn)士試試,不過狂戰(zhàn)士估計就要加基礎(chǔ)技能的(藍色的)維持耐力的技能組,這個到時候再研究。

  圣堂的靜止魔法聽起來挺cool,還沒機會用。但是他的神圣攻擊和驅(qū)散據(jù)說是DAO的終極神技。因此圣堂肯定是必升的。剩下的就是狂戰(zhàn)士和血戰(zhàn)士選一個。

  MT:

  MT主要就是盾技(紅色)升滿,耐力持久(藍色)也升滿,因為藍色技能有很多事給隊友的光環(huán),升滿后對隊友有很大的加成。隨著Arlvine對主角的好感度上升,Arlvine的專屬技能我也升滿了。

  MT還是比較猛地,別看一開始是犧牲攻擊輸出來提高防御,到了后期光環(huán)一加,被敵人圍困越多補償?shù)膶傩栽蕉啵灿袔讉厲害的大招技能,MT其實是職業(yè)里面最不容易死的職業(yè)。想想當初DAO的Alistar的神采奕奕盾神技,雖然MT沒Alistar這么帥了,但是MT還是一如既往的強勁,死不了!!

  法師:

  法師就是奶媽必學(xué),奶媽(綠色)技能系沒有學(xué)滿,奶媽技能系的最后一個光環(huán)學(xué)了。AOE技能冰火升滿,同時學(xué)了控場,對敵人恐懼延緩等,后來技能點多了又學(xué)了精神系的攻擊和一邊驅(qū)散一邊加血的技能。法師還有個無敵的技能,搞了一個發(fā)球保護你,我也學(xué)了。還有個給隊伍加元素傷害的技能,發(fā)球效果,不錯。不過即使我加了冰傷害,打敵人也沒看到凍住的效果,不是很明顯。

  很多人感覺DA2的法師樂趣不多,除了冰火精神這種傷害型魔法,各種魔法放過一遍,雖然華麗的一B,但是放完后就無聊了,可以坐下來泡杯茶等CD。其實法師最大的樂趣還是限制技能,雖然在DA2,限制技能僅限于一些對敵人的恐懼等屬性影響魔法和幾個隊友加速魔法,還有冰魔法攻擊的凍住,比如凍住。如果你玩的控場,法師的施法一定要注意有節(jié)奏的放,可以讓敵人始終處于不利的狀態(tài)。法師如果瞎放技能的話,還不如去做輸出,因此如果你用法師開荒的話,還是要玩一玩控制的,不過我還是喜歡戰(zhàn)士或者盜賊(射手),法師控場感覺不過癮。

  盜賊:

  我沒有選擇那個雙刀精靈,感覺那人長得丑,我選擇了矮人。雖然矮人更丑,但是我看中他的弓箭技能,(雙刀跟我重復(fù)了)。

  盜賊比起法師的AOE和精神+冰傷控場,盜賊的控場感覺更給力。減速弓、爆炸弓、直線穿越弓+擊倒、漫天箭雨附帶全隊隱身效果、加速光環(huán)、戰(zhàn)鼓,加上后期200的dps,弓箭手感覺有點逆天了。

  尤其到后期弓箭手升級盜賊技能點(藍色)全部升滿,隱身、后空翻躲避、轉(zhuǎn)移仇恨、全隊加光環(huán),背刺傷害加深、遠程戰(zhàn)場之外射擊傷害加深、隱身狀態(tài)下攻擊傷害加深,使得盜賊成為高dex的絕對當之無愧的dps,也比較難死。如果有二周目,我要研究下怎么做弓箭手,估計要選人類盜賊才能做弓箭手。我選戰(zhàn)士就是不能用弓箭。

  以上升到那種程度,差不多也有40級了吧,這時候你的主角dps才算真正成型,這樣的陣容就算開nightmare自傷,只要大家不亂放技能,基本上就是無敵了,成長成功。可以盡情享受屠殺的樂趣了。

  DA2這游戲算不錯的,講的是一個人10年的經(jīng)歷,支線挺豐滿,戰(zhàn)斗其實比其他的都有提升,但也要一個會玩這種戰(zhàn)略游戲的人才可以體會到,瞎按的A過去,技能亂放華麗的1B后,然后被屠盡,很多人說這游戲變成割草了,其實只能說這類玩家屬于初級玩家,游戲系統(tǒng)的精髓體會不到。

  最后這游戲的DLC竟然有洗點道具,還有寵物狗,有洗點就說明這游戲可以盡情調(diào)試了,大家可以根據(jù)自己的喜好組建,好好享受吧,反正可以推倒重來,只是提醒下,團隊成長也有前中后期,最好在不同時期調(diào)試一個不同的成長方式,是玩起來最爽的,當然也要求大家熟悉才能及時做出調(diào)整,然而在成長過程中的苦澀也是一種體驗,這就是RPG迷人之處,再加上DA2劇情不錯,也期待后面DLC,我覺得這個DA2確實讓我有全新的游戲體驗,贊!!!


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