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網(wǎng)站首頁(yè) -> 主機(jī)頻道 -> 電玩評(píng)測(cè) -> 怪物獵人物語(yǔ)試玩評(píng)測(cè)報(bào)告 怪物獵人物語(yǔ)試玩評(píng)測(cè)報(bào)告作者:佚名  來(lái)源:本站整理   2016/10/10 16:15:44   我要評(píng)論0

本作是系列游戲中首次推出的 RPG,說(shuō)到《怪物獵人》系列,大家一定都會(huì)馬上想到讓玩家扮演「獵人」,去狩獵許多不同種類(lèi)魔物的狩獵動(dòng)作游戲,所以在「怪物獵人 FESTA`15 決勝大會(huì)」上發(fā)表時(shí),一定有許多玩家感到非常驚訝。而本作到底是一款怎樣的游戲呢?現(xiàn)在就讓我們搶先正式發(fā)售一步,為大家送上游戲試玩報(bào)導(dǎo)。

主角不是狩獵魔物的「獵人」,而是培育魔物的「騎手」

在《怪物獵人 物語(yǔ)》當(dāng)中,玩家并不是扮演和過(guò)去作品一樣,狩獵各種魔物的「獵人」,故事是以培育魔物、和魔物共存的「騎手(ライダー)」為中心發(fā)展。玩家要扮演在一個(gè)遠(yuǎn)離獵人社會(huì)的「哈庫(kù)姆村(ハクム村)」,當(dāng)中成長(zhǎng)的新生騎手,和搭檔「那比爾(ナビ兒ー)」一起在這個(gè)廣大的世界中冒險(xiǎn)。

騎手與獵人這兩個(gè)可以說(shuō)是對(duì)比的存在,主角和伙伴魔物「隨行獸(オトモン)」之間的牽絆,以及圍繞著被稱(chēng)為「黑色兇氣」這種災(zāi)禍的故事等等,本作和過(guò)去系列作相比之下,是一款擁有強(qiáng)烈故事性的作品。

本作故事開(kāi)始之處「哈庫(kù)姆村」。是人類(lèi)和魔物共存的騎手之村

和玩家一起冒險(xiǎn)的「那比爾」。是個(gè)外形頗為特的艾路(アイ兒ー)

青梅竹馬莉莉亞(リリア)和修瓦爾(シュヴァ兒)。兩人也會(huì)懷抱各自想法而離開(kāi)村子踏上旅程

玩家可以自由編輯自己在游戲中的分身,也就是主角的髮型、眼睛以及嘴巴等各種零件。編輯自由度十分高

主線(xiàn)故事要透過(guò)執(zhí)行在路上會(huì)接連發(fā)生的各種故事任務(wù)來(lái)推進(jìn)。故事任務(wù)目標(biāo)在游戲中隨時(shí)都可直接確認(rèn),而且在地圖上也會(huì)標(biāo)記出目前的目的地,所以在進(jìn)行故事時(shí)應(yīng)該是不太可能會(huì)迷路。另外除了故事任務(wù)外,游戲還準(zhǔn)備了許多「支線(xiàn)任務(wù)(サブクエスト)」,完成這些任務(wù)就可以獲得金錢(qián)或經(jīng)驗(yàn)值。

頭上有紅色對(duì)話(huà)框的人,代表和主線(xiàn)故事進(jìn)行有關(guān);而有藍(lán)色對(duì)話(huà)框的人,則是會(huì)委託主角支線(xiàn)任務(wù)。在據(jù)點(diǎn)附近的任務(wù)板上也可以承接到支線(xiàn)任務(wù)

會(huì)吐出雷屬性吐息的雌火龍誕生!令人不知不覺(jué)就著迷的培育隨行獸

在前面已經(jīng)有稍微提到,本作最大的賣(mài)點(diǎn)當(dāng)然就是玩家在游戲中的伴伙,也就是「隨行獸」的存在。而想要讓隨行獸加入成為伙伴,就必須要先在「魔物巢穴」當(dāng)中採(cǎi)集魔物的蛋。魔物巢穴會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在原野地圖上,而且還有可能會(huì)出現(xiàn)發(fā)出金色光芒的「稀有魔物巢穴」。

在巢穴深處的「孵蛋區(qū)」採(cǎi)集魔物的蛋,并且順利搬運(yùn)到巢穴外,就算是採(cǎi)集成功。孵蛋區(qū)有時(shí)候是空無(wú)一龍,但有時(shí)也會(huì)看到魔物正在裡面休息。要捉準(zhǔn)時(shí)機(jī)去採(cǎi)集。

可以帶回去的蛋只有一顆。雖然可以調(diào)查多次精選要帶回去的蛋,但是可能會(huì)吵醒正在一旁就寢的魔物,而且也可能會(huì)把蛋採(cǎi)到光

被魔物發(fā)現(xiàn)就會(huì)追過(guò)來(lái)。如果接觸到就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗!

帶回來(lái)的蛋可以在據(jù)點(diǎn)裡的廄舍孵化。每一顆蛋的顏色、圖案、重量和氣味都不同,而孵化出來(lái)的魔物種類(lèi)和強(qiáng)度也都不一樣。

如果是系列作忠實(shí)玩家,應(yīng)該可以從顏色和圖案看出魔物的種類(lèi)?

而讓魔物孵化之后,就可以帶著隨行獸一起去冒險(xiǎn)了(※)。而除了可以和隨行獸肩併肩走在一起外,最令人興奮的還是可以騎上魔物的「騎乘」系統(tǒng)。在廣大的大地上,騎著自己中意的魔物奔馳,光這樣就很能令人興奮了,感覺(jué)真的是和魔物一起冒險(xiǎn),也令人 HIGH 到最高點(diǎn)。

且在騎乘狀態(tài)下,還可以發(fā)動(dòng)「騎乘動(dòng)作(ライドアクション)」。動(dòng)作效果可能是直接跳過(guò)障礙物,者是探知魔物巢穴位在何方,可以說(shuō)是都非常有用,在冒險(xiǎn)中要好好發(fā)揮。

※ 依照玩家絆石解放階段,可能無(wú)法馬上就帶出去冒險(xiǎn)

這兩隻這騎上的地方一有不對(duì),感覺(jué)就會(huì)馬上中毒。筆者實(shí)在很在意影蜘蛛騎起來(lái)的感覺(jué)如何

德斯藍(lán)波斯的騎乘動(dòng)作是「跳躍」,可以在特定的地點(diǎn)之間移動(dòng)

夫魯夫魯亞種的騎乘動(dòng)作是「咆哮」,擁有讓弱小魔物遠(yuǎn)離的效果

另外在培育魔物時(shí),還有一個(gè)十分重要的系統(tǒng)叫「?jìng)鞒袃x式」。在這個(gè)儀式當(dāng)中,可以讓隨行獸擁有的「絆遺傳基因」,繼承到不同隨行獸身上,使其學(xué)習(xí)到全新的技能。

比如說(shuō)讓德斯藍(lán)波斯(ドスランポス)繼承大怪鳥(niǎo)揚(yáng)庫(kù)克(イャンクック)擁有火球技能的絆遺傳基因后,就出現(xiàn)一隻會(huì)吐火球的德斯藍(lán)波斯了。如果將阿普特諾斯(アプトノス)和怪鯊魚(yú)薩波亞薩基爾(ザボアザギ兒)擁有擴(kuò)散凍結(jié)吐息的絆遺傳基因組合起來(lái),就誕生了會(huì)吐出擴(kuò)散凍結(jié)吐息的阿普特諾斯。

而想要進(jìn)行傳承儀式,有想要繼承之技能的魔物,其絆遺傳基因的欄位,和你想要讓其繼承技能的魔物之欄位,必須要在同一個(gè)地方才行。而且要注意隨行獸在貢獻(xiàn)出自己的絆遺傳基因之后就會(huì)回歸野生。

讓三個(gè)欄位的絆遺傳基因排成一列,還可以觸發(fā)賓果獎(jiǎng)勵(lì),提昇隨行獸能力。而且顏色和圖案也一樣的話(huà),還會(huì)觸發(fā)追加獎(jiǎng)勵(lì)哦!

而隨行獸可以學(xué)到的技能,除了像是火球或威嚇行動(dòng)等,可以在戰(zhàn)斗當(dāng)中使用的「主動(dòng)技能(アクティブスキ兒)」外,還有像是毒無(wú)效或強(qiáng)化屬性攻擊等,隨時(shí)都在發(fā)揮效果的「被動(dòng)技能(パッシブスキ兒)」,讓技能互相組合,可以使戰(zhàn)略有更多種變化。想要靠技能來(lái)彌補(bǔ)魔物的短處,還是更進(jìn)一步強(qiáng)化優(yōu)勢(shì),要怎麼樣培育魔物,就看玩家如何選擇了。

附帶一提,筆者還試著讓雌火龍繼承了夫魯夫魯亞種的豪雷吐息。理由其實(shí)很單純,因?yàn)橛X(jué)得「會(huì)吐出閃電的雌火龍感覺(jué)很帥啊」

以上就是隨行獸培育系統(tǒng)的概略介紹。在孵化出魔物時(shí)會(huì)讓人感覺(jué)十分興奮,而照自己的喜好來(lái)培養(yǎng)魔物也是十分有趣,所以還讓筆者放著故事不管,不由自主地把精神都投入在培育魔物上,等回過(guò)神來(lái)才發(fā)現(xiàn)已經(jīng)玩了好一大段時(shí)間。有收集癖的玩家或是喜歡靠自己嘗試來(lái)培育角色的玩家,應(yīng)該都會(huì)對(duì)這個(gè)培育系統(tǒng)十分著迷吧?

發(fā)現(xiàn)對(duì)手的癖好,和隨行獸聯(lián)手發(fā)動(dòng)強(qiáng)悍「絆技」攻擊!

《怪物獵人 物語(yǔ)》的戰(zhàn)斗,是採(cǎi)用所謂回合制的指令輸入式系統(tǒng)。而且使用只要在原野地圖接觸到魔物,就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗的指標(biāo)式遇敵法。通常攻擊準(zhǔn)備了力量/速度/技巧,三種不同類(lèi)型的攻擊方式,這三種類(lèi)型之間彼此相剋。

力量剋制技巧,技巧剋制速度,而速度剋制力量

光看這樣,可能會(huì)讓人覺(jué)得只是靠「運(yùn)氣」來(lái)決定有三分之一勝率的游戲,但實(shí)際上并不是這樣。其實(shí)各種不同魔物,都有自己 “癖好” 來(lái)施展招式類(lèi)型。像是藍(lán)波斯就比較常用速度類(lèi)型的攻擊,而某個(gè)魔物則是會(huì)傾向依照「速度 → 速 度→ 技巧」,這種順序來(lái)施展攻擊。玩家必須在戰(zhàn)斗當(dāng)中看穿魔物的習(xí)慣,施展出剋制對(duì)手的攻擊,才是邁向勝利的捷徑。

在互相使用三類(lèi)型攻擊時(shí)會(huì)發(fā)生的「正面對(duì)決(真っ向勝負(fù))」,只要施展出剋制對(duì)方的攻擊,就能給予敵人重大打擊!

當(dāng)騎手和隨行獸使用的通常攻擊類(lèi)型一樣時(shí),還可能會(huì)發(fā)動(dòng)「雙重行動(dòng)(ダブ兒アクション)」

只要成功化解戰(zhàn)斗中發(fā)生的特殊情報(bào),就可以提昇牽絆計(jì)量表,讓?xiě)?zhàn)斗更加有利

另外在攻擊命中之后,就會(huì)累積顯示在下畫(huà)面正中間的「牽絆計(jì)量表(絆ゲージ)」,當(dāng)計(jì)量表累積到滿(mǎn),就可以「騎乘」上隨行獸。在騎乘狀態(tài)下,除了可以提昇給予對(duì)手的傷害之外,還可以施展出要消耗所有牽絆計(jì)量表的「絆技」。雖然在使用絆技之后,就會(huì)強(qiáng)制解除騎乘狀態(tài),但這可是有可能一招逆轉(zhuǎn)局勢(shì)的強(qiáng)悍大絕招,所以要在「關(guān)鍵時(shí)刻」果斷發(fā)動(dòng)。

絆技的威力和演出 都十分特別

本作品想推薦給有熱愛(ài)的魔物之系列忠實(shí)玩家

看完上面對(duì)于《怪物獵人 物語(yǔ)》的概略介紹,相信大家都對(duì)游戲有基本認(rèn)知了,而筆者在玩過(guò)游戲之后,感到最吃驚的地方,就是本作把系列作品原有的世界觀(guān)和系統(tǒng),和 RPG 這個(gè)游戲形式完美結(jié)合在一起。

比如說(shuō)像是系列作品大家都很熟悉的一個(gè)系統(tǒng),也就是在任務(wù)當(dāng)中可以倒下兩次還不算是失敗,俗稱(chēng)「三貓」的系統(tǒng),就變成在戰(zhàn)斗當(dāng)中前兩次被打倒,也會(huì)在同伴協(xié)助下重新站起來(lái)的方式重現(xiàn),而在本家系列作當(dāng)中用來(lái)標(biāo)記魔物的「漆球(ペイントボー兒)」,則是變成只要在使用后三回合內(nèi)討伐魔物,就可以觸發(fā)讓魔物被打倒后回到巢穴,也就是「回巢」事件的道具。

而且生產(chǎn)各種武具這個(gè)系列作最重要的元素,也透過(guò)「生產(chǎn)任務(wù)」這種形式在游戲中登場(chǎng)。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)當(dāng)中巧妙重現(xiàn)《怪物獵人》系列作的各種設(shè)計(jì)

漆球可以提昇回巢事件發(fā)生機(jī)率。發(fā)生回巢事件后,原野地圖上就會(huì)出現(xiàn)巢穴,可以在裡面採(cǎi)集到魔物的蛋

有些生產(chǎn)任務(wù)可以同時(shí)製作出複數(shù)武器,而防具甚至可以同時(shí)做出全身下上一整套裝備哦

就像上面介紹的一樣,本作雖然是 RPG 這種《怪物獵人》系列作前所未見(jiàn)的類(lèi)型,但是在游戲各處都可以看到許多系列作中大家耳熟能詳?shù)囊,在游戲根本部份的確讓人感受到很有「怪物獵人精神」。

自從系列第一款作品《怪物獵人》在 2004 年發(fā)售之后,已經(jīng)有 12 年之久,可以說(shuō)是有眾多忠實(shí)玩家一路支持的系列作品。而《怪物獵人 物語(yǔ)》,還配合了畫(huà)風(fēng)十分溫馨可愛(ài)的電視動(dòng)畫(huà)等等企畫(huà),的確讓人感受到目標(biāo)是希望獲得更多全新玩家族群,但其實(shí)也是一款已經(jīng)玩過(guò)眾多系列作的忠實(shí)玩家,絕對(duì)不能錯(cuò)過(guò)的游戲。

這是因?yàn)橹灰莻(gè)獵人,一定都會(huì)有像是記得自己曾經(jīng)被這隻魔物教訓(xùn)得很慘啦,或是在挑戰(zhàn)好幾次之后終于成功討伐的喜悅啦,這種對(duì)于游戲中各種魔物投入的感情以及回憶。

《怪物獵人 物語(yǔ)》是以培育魔物一同冒險(xiǎn),這個(gè)全新的角度下來(lái)描寫(xiě)《怪物獵人》世界的作品。希望大家都能親自下來(lái)游玩本作,體驗(yàn)到騎在自己中意的魔物背上,和牠一起在廣大世界中來(lái)回奔馳的樂(lè)趣。

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