大宇緊隨潮流的推出了仙劍奇?zhèn)b傳的VR版,那么這個經(jīng)典之作真的適合用VR回爐重做一次嗎?
“御劍乘風來,除魔天地間,有酒樂逍遙,無酒我亦癲。
一飲盡江河,再飲吞日月,千杯醉不倒,唯我酒劍仙。”
玩過《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲,或者看過胡歌版《仙劍奇?zhèn)b傳》同名電視劇的人,一定對這首詞非常的熟悉。
從酒劍仙到李逍遙,充分體現(xiàn)了仗劍江湖,清酒劍歌的逍遙和灑脫。
對于《仙劍奇?zhèn)b傳》的粉絲來說,“仙劍”意味著更多內涵。
它不僅僅體現(xiàn)了中國特有的仙俠文化,更承載了無數(shù)玩家的青春回憶。
以除魔衛(wèi)道貫穿游戲主線,以愛情賦予游戲靈魂,與中國特有的文化融為一體。
鑄就出一個頂級的游戲IP,也是中國游戲史上最具壽命的游戲IP。
據(jù)了解,《仙劍》迄今已發(fā)行八款單機角色扮演游戲、一款衍生經(jīng)營模擬游戲、兩款網(wǎng)絡游戲和一款網(wǎng)絡社交游戲,《仙劍7》仍在研發(fā)之中。
除此之外,大宇與騰訊、暢游、中國手游、數(shù)字天空和奧爾資訊等公司合作,先后推出數(shù)款游戲移動游戲。
《仙劍》系列首款作品發(fā)行于1995年7月,榮獲兩岸當時無數(shù)的游戲獎項,被眾多玩家譽為“曠世奇作”。
《仙劍》系列現(xiàn)已衍生出游戲、漫畫、小說、電視劇、舞臺劇、聲優(yōu)劇、卡牌等相關,成為大宇拳頭IP。
而在最近大熱的VR方面,今年的ChinaJoy展會上,大宇展出了《仙劍》的VR版本。
那么,這個漸漸趨于冷淡的IP,適合用VR再次回鍋嗎?
近日有媒體走訪了北京大宇軟星,并與《仙劍》VR版制作人欒京進行了交流。(欒京是《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》項目負責人、《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》主企劃、《仙劍奇?zhèn)b傳五》主企劃 、《仙劍奇?zhèn)b傳六》制作人)
問:之前一直做仙劍客戶端游戲,為什么現(xiàn)在會轉做VR游戲?
答:VR作為目前比較火的技術,從開發(fā)者自身來說,都比較愿意去接觸新的東西,公司對此也表示支持,所以打算接觸一下這項技術,看看是否能夠給玩家?guī)硪恍┎灰粯拥母惺堋?/p>
畢竟《仙劍》作為一款MMO游戲,對于主視角體驗也是比較契合的,這樣玩家可以通過主視角再去看看原來熟悉的故事,熟悉的場景。
問:做VR版與傳統(tǒng)《仙劍》制作相比,有什么區(qū)別嗎?
答:從游戲設計角度來說,交互方式不一樣,游戲視角也不一樣,很多東西都發(fā)生變化了。
我覺得VR游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)從根本上就已經(jīng)發(fā)生變化了,視點變了,玩家以自己的視角去看了,可以像人與人一樣做真正的交互。
問:在立項做《仙劍》VR版的過程是否有遇到一些問題?
答:VR本身的技術原理并不是特別的復雜,但是我們考慮的一方面是如何做到還原中國古場景的那種感覺;
另外一方面就是關注渲染層面的問題,它對于幀數(shù)的要求比一般設備要求高很多。
現(xiàn)在的版本已經(jīng)達到90幀,之前做的幾個版本眩暈感、延遲問題還是比較嚴重的,現(xiàn)在這版體驗起來要比之前好很多。
這些是整個開發(fā)過程中最讓我花心思的,其他的都還好。
或許我們現(xiàn)在做得還不個深入,等后面做的更多了可能會出現(xiàn)超大坑讓我們去填吧。
問:游戲采用的什么引擎?
答:用的是Unity 5開發(fā)的。
問:《仙劍》VR版是打算把它做成互動劇情體驗式的,還是MMO游戲呢?
答:目前我們是打算復刻歷代經(jīng)典的劇情、角色等,玩家可以自己選擇體驗一個個所喜歡的片段。
現(xiàn)在還沒有考慮用VR做大型的、更重的游戲。
實際上,現(xiàn)在的設備也并不太適合做體驗時長很長的游戲,體驗時長過長可能會帶來玩家身體的不適感。
問:在DEMO體驗中發(fā)現(xiàn)是通過瞬移切換場景的,為什么會采用這種設計?
答:其實有多個方面的原因使得最終決定采用瞬移方式。
第一個方面是空間。一般VR游戲不會做大范圍的移動,或不移動,或在一個3*3左右的面積類小范圍移動;
或者采用駕駛模式,依然不要求玩家做真正的運動;或者是做瞬移。
主要還是考慮到空間的需求,畢竟不是每個人家里都有3*3的面積拿出來做體驗。
第二個方面與硬件有關。
HTC Vive對PC硬件要求有一些門檻,VR游戲對畫面的渲染要求也是很高的,它是比較硬性的需求,不容降低的。
如果降低會直接帶來眩暈感,一旦有眩暈感,游戲是沒辦法玩下去的。
這意味著對場景和資源需要嚴格的控制,所以切割的話對于這個有一定的幫助。
如果硬件有提升的話,我們可能會考慮其他的方式。
問:采用瞬移的方式其實對于用戶來說體驗感是有所缺失的,你們是怎么看待的?
答:對,其實我們也不認為瞬移是最完美的解決方案。
我們之前也評估過駕駛模式的解決方案,但其實還是有很多問題。
我覺得作為體驗版來講的話,它其實就是一個嘗試方案,并不是最終形態(tài)。
未來我們通過玩家反饋,收集的建議,看看是否有更好的操作方式。
問:如您所說,做《仙劍》VR版是為了讓粉絲體驗回味經(jīng)典劇情,為什么不基于移動端開發(fā),反而基于PC端開發(fā)呢?
答:因為我們之前一直在做PC,對這塊非常熟悉,另外HTC Vive也是目前市面上比較高端的設備,所以我們先想著做PC端的;移動端的我們也會去做。