現(xiàn)在很多的VR游戲還是用手柄來進(jìn)行操控,不過貌似未來的VR游戲發(fā)展趨勢是體感控制器。
一版情況下,游戲團(tuán)隊在一個平臺上架游戲后,要做的就是爭取修改游戲讓作品能在更多的平臺上線。
不過Protocol Zero的制作方Sidekick VR和發(fā)行方DeNA并沒有著急登陸其他平臺,而是著手研究起數(shù)據(jù)。
經(jīng)過一番用戶調(diào)研,Sidekick發(fā)現(xiàn)用戶認(rèn)為下載Protocol Zero這款游戲的最大阻礙是——需要一個藍(lán)牙無線手柄才能玩。
為了迎合玩家們的期望,Sidekick決定重新設(shè)計游戲,將操控方式從手柄變?yōu)樽屚婕抑苯佑肎ear VR的觸摸板就能操作。
“觸摸版”的游戲上架后帶來了驚人的銷量:Protocol Zero的下載量提高了94倍、游戲收入提高了95倍,應(yīng)用日活提高了24倍!
另外一個有趣的結(jié)果,就是使用觸控板的玩家的游戲時長,和使用手柄的玩家一樣,并無區(qū)別。
手柄已經(jīng)過時 體感操控才是未來?
大家都知道目前主流的VR設(shè)備中,移動端的Gear VR使用觸控板,紙盒眼鏡使用“凝視”或者藍(lán)牙控制器;
PC端HTC Vive有自己的控制器;Oculus由于Touch還沒有發(fā)售,所以使用的是Xbox One手柄;
索尼PSVR有PS Move和新設(shè)計的體感槍,當(dāng)然還有DualShock 4手柄,后者同樣有動作追蹤功能。
從體驗角度來看,手柄作為主機(jī)游戲時代的產(chǎn)物。
擔(dān)任VR游戲交互工具已經(jīng)顯得力不從心——因為用戶在虛擬世界中傾向于能夠看到自己的肢體,同時喜歡更直接的操控方式。
例如身手點,拉、甩等等。今年下半年,Oculus的Touch即將出貨、谷歌的Daydream平臺的控制器也有望出爐。
而索尼 PSVR的DualShock 4手柄本身就有空間追蹤能力。
可以預(yù)見的是,不久后大部分VR游戲或許都將擺脫使用傳統(tǒng)游戲手柄操作的模式。
而真正的從VR體感設(shè)備操控的角度來設(shè)計游戲。