游戲制作人談VR交互新方案
VR交互有些游戲制作人認(rèn)為還是有點(diǎn)粗暴了,他認(rèn)為其實(shí)還有更好的新方案可以來用。
Robin Hunicke是舊金山游戲工作室Funomena的CEO,同時(shí)也是游戲設(shè)計(jì)師,如果你沒有聽說過她或者她的工作室,那么給你個(gè)提示:她是囊獲各種獎(jiǎng)項(xiàng)和良好口碑的游戲——《風(fēng)之旅人》的制作人之一。
在前不久結(jié)束的VRDC(VR 開發(fā)者大會(huì))中,Robin Hunicke演示了目前Funomena正在開發(fā)的一款名為《Luna》的VR游戲。
借著游戲+VR 的主題,她也提到了玩家游戲進(jìn)行時(shí)在物理空間的動(dòng)作變化。
“我們一直在研究‘玩!@個(gè)行為本身,以此來試圖理解人學(xué)習(xí)和成長的方式,”她說。
Robin Hunicke和她的團(tuán)隊(duì)希望VR的開發(fā)者們關(guān)注人的肢體動(dòng)作,比如玩兒沙子、玩兒玩具等等,因?yàn)殡娮佑螒蛞郧耙恢笔窃?D屏幕上,玩家與游戲的交互是通過鍵盤或者手柄之類的按鍵式控制器。
VR游戲很重要的一點(diǎn)是人與游戲的融合,盡管仍然要通過不同的控制器,但你也知道,VR游戲里不只是動(dòng)動(dòng)手指去按鍵這樣一個(gè)動(dòng)作了。
"為什么我們著迷于手的動(dòng)作?"她舉了一個(gè)橡膠手幻覺的例子。這是一個(gè)心理學(xué)實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)的方式可以查看這個(gè)三分鐘的視頻:
那游戲控制器有什么問題?這個(gè)問題事實(shí)上不難:“握”是一個(gè)動(dòng)作,但它同時(shí)包含兩個(gè)概念——力度和準(zhǔn)確度。
如她所說:“用力握一把斧子,你需要調(diào)動(dòng)全身的肌肉,然后猛地一下拿起它。”另一方面,“要是抓起一支鉛筆,你會(huì)用什么呢?只是手而已”。
也許這種動(dòng)作太普通,以至于很少有人意識(shí)到拿起鉛筆其實(shí)需要不小的準(zhǔn)確度。
傳統(tǒng)游戲控制器對(duì)于這種情況的解決方式只有一種:按下按鍵→接著屏幕中代表著你的游戲人物“戳”一下鉛筆→完成。
如果稍加注意,你就能意識(shí)到在物理空間里,你的手和游戲中的手是分離的,但對(duì)于和“沉浸感”無法分離的VR來說,“戳”實(shí)在是大敵。
目前的VR游戲里,Google 出品的《Tiltbrush》 頗受好評(píng),盡管如此,在游戲里拿著畫筆的你看起來一點(diǎn)也不像是在作畫,更像是揮舞手槍般抓著HTC Vive的控制器。
“VR是一種讓人印象深刻的新媒介,作為開發(fā)者,不能只讓自己看到屏幕里的東西,整個(gè)頭盔外的動(dòng)作也需要考慮。”她鼓勵(lì)開發(fā)者們嘗試著少一些“粗暴”的解決方式。
“(當(dāng)你在 VR 游戲里)檢查一件物品時(shí),不要總是去戳或者狠砸,而是要觀察,成為游戲的一部分!彼f!霸O(shè)計(jì)游戲時(shí),不要忘了你的身體,它是非常重要的工具!