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VR內(nèi)容的體驗(yàn)方式限制了內(nèi)容的特色

2016/11/28 8:32:24來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

由于VR的體驗(yàn)方式,在VR里基本上不可能存在成熟以及嚴(yán)肅的內(nèi)容,這是目前的大致現(xiàn)狀。

VR內(nèi)容的體驗(yàn)方式的確限制了沉重和嚴(yán)肅的內(nèi)容

沉重和黑暗的題材一向在戲劇、影視和文學(xué)領(lǐng)域很流行。比如一直很有口碑的“黑鏡”系列(Charlie Brooker),Netflix剛剛放完第三季。

這個(gè)表達(dá)反烏托邦化傾向和扭曲的社會(huì)觀的劇集,在第三季中著重描繪了科技對人類的負(fù)面影響。大多數(shù)故事的結(jié)局都很悲催。

既然觀眾在這些傳統(tǒng)媒介中非常接受甚至喜愛這些可怕、黑暗和悲慘的故事,那么他們在VR這個(gè)新介質(zhì)里是否也會(huì)一如既往接受這樣的內(nèi)容?

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VR其實(shí)與上面提到的所有傳統(tǒng)媒介方式都有所不同。當(dāng)觀眾進(jìn)入VR技術(shù)帶來的沉浸式環(huán)境中,就像置身于“一個(gè)封閉的房間”。

作為一個(gè)“同謀般的旁觀者”甚至“受害者本人”,觀眾需要沒有選擇地目睹這個(gè)房間里發(fā)生的一切。

VR帶來的真實(shí)性和“臨場感”是激烈和壓倒性的。

以目前幾個(gè)正在制作VR可怕電影和游戲的工作室為例:Otherworld Interactive的Sisters(這個(gè)IN2的某位同學(xué)至今不敢看),Guy Shelmerdine for Within的Catatonic,以及Wolf & Wood的“房間中的椅子”(A Chair in a Room)。

某種意義上,這些工作室推動(dòng)了VR內(nèi)容的探索——盡管這些體驗(yàn)讓觀眾頗為不適,但這類題材還是很有吸引力的。

但是如果這些可怕驚悚令人不適的內(nèi)容不是超現(xiàn)實(shí)的神神鬼鬼呢?如果這些“引發(fā)反感和不適”的內(nèi)容是真實(shí)的現(xiàn)實(shí)又會(huì)如何?

同樣舉個(gè)例子: In My Shoes是關(guān)于癲癇病的主題,沉浸式劇場和紀(jì)錄片相結(jié)合的一個(gè)體驗(yàn),創(chuàng)作者Jane Gauntlett邀請觀眾像朋友一樣與自己坐在一起——在自己的癲癇病發(fā)作前夕——傾聽她、觀察她,然后目睹她發(fā)作癲癇時(shí)的病況。這樣的體驗(yàn)令人非常不安和無助。

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另一個(gè)例子是Breaking Fourth的“Ctrl ”:有關(guān)虛構(gòu)敘事背景下的家暴問題。

觀眾是旁觀者的角色,眼睜睜看著一個(gè)家庭悲劇但無法干預(yù)和阻止,這讓那些聽說沒見過家暴真相的觀眾簡直無法正視。

上述事例的內(nèi)容,會(huì)讓觀眾的情緒產(chǎn)生“冰火兩重天”般的極端感受,一方面。

在情緒沒來得及反應(yīng)之前,VR現(xiàn)實(shí)作品帶來的強(qiáng)烈體驗(yàn),會(huì)讓觀眾發(fā)懵或者被震撼到。

那些有關(guān)困境、挑戰(zhàn)性和黑暗的VR內(nèi)容可以更有效地傳遞和反應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界的問題。

因?yàn)閂R技術(shù)帶來的沉浸感,不僅僅是一種傳遞信息,更可以讓受眾“親身體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)的場景”。從而引發(fā)對相關(guān)問題的深度思考。

這些富有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容對于觀眾的情緒來說其實(shí)也是一種宣泄,對于這個(gè)理論,我們可以追溯到古希臘時(shí)代和莎士比亞的悲劇。

然而,這些內(nèi)容的風(fēng)險(xiǎn)在于觀眾情緒的“另一個(gè)極端化”的反應(yīng):某些觀眾或許會(huì)對自己看到的事情感到憤怒和不安。

他們有可能不能理解為什么自己會(huì)感到憤怒不安?或者因此產(chǎn)生悲觀絕望的情緒,感覺一切都不會(huì)好了。

要消除這些情緒,只有當(dāng)他們擺脫這種沉浸式的體驗(yàn),經(jīng)過進(jìn)一步的反思和引導(dǎo),或者才能意識到,這些作品的目的并不是為了要讓大家不爽,而是為了引發(fā)強(qiáng)烈的情感共鳴。

上面提到的反應(yīng)家暴題材的“Ctrl ”就是這樣的一個(gè)例子,正是觀眾作為旁觀者的無助感,反應(yīng)了真實(shí)世界里,家庭之外的社會(huì)對于大多數(shù)家庭內(nèi)部虐待關(guān)系的無奈。

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從根本上來說,這種讓人在情感上令人生厭的內(nèi)容,吸引的是觀眾的“對抗情緒”或者“對抗本能”。

在VR帶來的沉浸環(huán)境中,觀眾面對的不同現(xiàn)實(shí),如同我們置身“夢境”一樣,在夢境結(jié)束前我們無法逃避。

但是如果這“噩夢”是在2D的介質(zhì)上,觀眾如果感覺不爽,本能反應(yīng)就是轉(zhuǎn)頭不看或者換臺。甚至簡單地閉上眼睛或者捂住耳朵。

然而在虛擬現(xiàn)實(shí)中,從令人不爽的環(huán)境中輕易逃避是很難辦到的。

當(dāng)你置身一個(gè)虛擬環(huán)境,無論你把視線轉(zhuǎn)向哪里,或者走動(dòng)到其他位置,你都還是在這個(gè)令人緊張的環(huán)境里。

你無法從這種不安的境地里逃避或者轉(zhuǎn)移注意力。一個(gè)成功的VR內(nèi)容,就是全方位無死角地“捕獲”觀眾的注意力,讓人逃無可逃避無可避。

這時(shí)候,作為觀眾似乎只有一個(gè)選擇:面對它,對抗它。這就引發(fā)一些不可預(yù)測的情緒,觀眾們會(huì)被自己被迫面臨的局面嚇得哇哇哭、或者極其憤怒。

當(dāng)然也有一些人會(huì)保持理智的冷靜,甚至開始自省。(其實(shí)就跟我們面對無法逃避的現(xiàn)實(shí)場景時(shí),不同人的反應(yīng)不同一樣)

處理這種“VR觀影結(jié)果”的方式之一是在作品公映后,對觀眾提供一對一的支持。

比如今年7月,Breaking Fourth的“Ctrl ”在劇院使用多個(gè)Gear VR進(jìn)行了兩周的公映,每次結(jié)束放映后,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)會(huì)告訴觀眾,劇院門口有家暴援助機(jī)構(gòu)的宣傳冊。工作人員也會(huì)隨機(jī)與觀眾溝通觀影后的體會(huì)。

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