VR電競(jìng)和傳統(tǒng)電競(jìng)為什么認(rèn)知上不一樣
許多人對(duì)VR電競(jìng)和傳統(tǒng)電競(jìng)的認(rèn)知還是不太一樣的,這里跟大家說(shuō)說(shuō)為什么吧。
為何與認(rèn)知中的競(jìng)技游戲不同?
即是說(shuō)這些游戲?qū)儆诟?jìng)技游戲,那么為什么會(huì)和我們認(rèn)知中的競(jìng)技游戲有些不同?作者選取了幾個(gè)當(dāng)下比較有名的、被大家所熟知的電競(jìng)游戲,從幾個(gè)方面來(lái)分析一下。
1、在線游玩人數(shù)。
上文中提到的這些在線人數(shù),可以用“慘淡”一詞來(lái)形容。其中在線人數(shù)最多的VR游戲——《亞利桑那州的陽(yáng)光》(Arizona Sunshine)歷史巔峰也僅為659。
這與《DOTA2》1200000同時(shí)在線的人數(shù)相差甚遠(yuǎn)。
而這樣數(shù)量級(jí)別上的差距則會(huì)讓玩家們產(chǎn)生一種“大作“和”小品級(jí)作品”的錯(cuò)覺(jué)。即使這有游戲的開(kāi)發(fā)成本接近于一款3A作品。
2.游戲內(nèi)容。
在一般的競(jìng)技類游戲中,游戲上手的學(xué)習(xí)成本并不高,但是憑借著鼠標(biāo)鍵盤、手柄等游戲外設(shè)的靈活性,游戲中的基本玩法會(huì)隨之變化,隨之而來(lái)的就是團(tuán)隊(duì)之間的長(zhǎng)期訓(xùn)練與精確配合。
而目前VR游戲的內(nèi)容可研究程度低,內(nèi)容偏體驗(yàn)化。對(duì)于職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)來(lái)說(shuō),這種游戲基本上沒(méi)有訓(xùn)練的價(jià)值。
3.知名度與影響力。
在我們的日常生活中,經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到朋友說(shuō)起《LOL》,《DOTA》,《王者榮耀》。
但目前VR的用戶仍然是少數(shù),傳播能力和影響能力還只限于小部分玩家們?nèi)巳褐小?/p>
英國(guó)GREEnlight VR對(duì)1000人以上進(jìn)行了一次關(guān)于VR的調(diào)查,在這其中,不知道VR的人群占比23%,知道一點(diǎn)的占比44%,知道一些的占比25%,對(duì)VR了解的只占比8%。
這樣分散的用戶群體與數(shù)量很難被聚集起來(lái),從而影響了游戲本身的傳播。
4.游玩成本。
PC作為一個(gè)已經(jīng)成熟的平臺(tái),其硬件實(shí)力雖然分散但對(duì)這些競(jìng)技類游戲的優(yōu)化都非常出色。
換句話說(shuō),各個(gè)家庭的電腦配置運(yùn)行市面上的熱門電競(jìng)游戲基本上沒(méi)有壓力。
而VR設(shè)備的昂貴會(huì)讓許多玩家產(chǎn)生“買VR就是土豪”的感覺(jué)。游玩成本的高低導(dǎo)致了游玩人數(shù)的差距。
5.類型與體驗(yàn)。
我們可以看到最火熱的電競(jìng)類游戲多人MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、FPS(第一人稱射擊類游戲)、FTG(格斗游戲)。而目前VR上最受歡迎的MOBA類游戲屈指可數(shù)。
而FPS游戲上來(lái)說(shuō),用戶的體驗(yàn)也并非完美,需要各種外設(shè)來(lái)進(jìn)行輔助。
在類型和體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),目前的VR游戲可以說(shuō)并不能給玩家們一種“電競(jìng)游戲”的感覺(jué)。
一句話概括一下,即在線游玩的人數(shù),游戲的內(nèi)容偏體驗(yàn),知名度和影響力的低下,游玩的體驗(yàn)等原因?qū)е氯藗儠?huì)無(wú)意識(shí)的將VR端電競(jìng)游戲與傳統(tǒng)電競(jìng)游戲所區(qū)別開(kāi)。
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