龍騰世紀(jì)2通關(guān)后長篇評(píng)測(中)
演出與對話樹系統(tǒng)
演出方面,其實(shí)我想說DA2理論上是達(dá)到了Bioware的最高表現(xiàn)的。從各種細(xì)處都能看到,哪怕是支線劇情里,這作里“原地站著對話”的情況都少了很多了,看得出Bioware在鏡頭視角的運(yùn)用方面,還有角色的動(dòng)作表現(xiàn)方面都做得極其用心吧,有些支線的演出表現(xiàn)力都是主線級(jí)別的?上У氖牵@個(gè)游戲整體的演出表現(xiàn)來說,我還是覺得大大的比不上ME2的。原因其實(shí)很簡單,因?yàn)閯∏槔锏摹按髨雒妗,?shí)在太少了…整個(gè)故事,全部都在一個(gè)小城里…各種小規(guī)模的糾紛—
而對話樹系統(tǒng)方面,一開始我以為DA2是照搬ME系列里的陣營系統(tǒng)而已,而覺得很遺憾的,因?yàn)槲也幌朐诓煌南盗欣矬w驗(yàn)同樣的對話系統(tǒng),我對DA系列更多的期待,還是傳統(tǒng)那種隨心所欲選對話的設(shè)定吧。然而呢,實(shí)際上在玩DA2的時(shí)候,我的感受還是比想象中好太多的。DA2里并沒有陣營系統(tǒng),所以間接上這也不會(huì)去限制玩家的各種對話選擇了,玩家大可以隨著自己的想法,選擇3種不同的對話風(fēng)格。也許3種選擇對喜歡傳統(tǒng)對話樹的玩家來說還是太少了,但考慮到這是全程男女主角都有配音的游戲,這點(diǎn)我也是可以酌情體諒下的。實(shí)際上,DA2的對話選擇也比ME系列里有更多的變數(shù),例如一些特定情況下,長期使用某種對話風(fēng)格可以觸發(fā)的特別選項(xiàng),或是帶不同的伙伴時(shí),所可以進(jìn)行的各種“呼喚伙伴”選項(xiàng)等,都讓自己覺得是挺有趣的設(shè)定。整體來說,還是有一定的選擇性的,只是當(dāng)然沒有傳統(tǒng)的來得多了。
然而呢,沒有了ME系列的陣營系統(tǒng)的限制,我理所當(dāng)然的進(jìn)行里所謂的自由選擇之后,很多時(shí)候里,反而會(huì)讓自己感到很別扭吧。首先呢,我是很欣賞那種長期選擇一種選擇后,能讓主角在沒有選擇的對話當(dāng)中,也會(huì)用相應(yīng)的語氣聊天的設(shè)定,因?yàn)檫@其實(shí)是個(gè)很有誠意的設(shè)計(jì)。但是呢,哪怕這代的對話樹系統(tǒng)再有誠意也好,那還是隱藏不了,各種讓自己感到別扭的對話感受吧。這是因?yàn)椋?種基本的對話選擇,主角都會(huì)用3種全然不同的神情、語氣與措辭去表現(xiàn),而玩家如果隨心所欲的選擇對話對話的話,那么你會(huì)看到的是,一個(gè)很“奇怪”的角色,他的神情舉止總是似乎忽然“換了個(gè)人似的”,就像“多重性格患者”的表現(xiàn)那樣…然后我不禁想起,原來ME系列的陣營系統(tǒng)的設(shè)計(jì),反而很好的避免了我在DA2里這種悲劇體驗(yàn)?zāi)亍谝粋(gè)主角有配音的wrpg里,有陣營系統(tǒng)的限制,反而對角色扮演的體驗(yàn)有更重要的影響啊…而不禁感慨,也許呢,DA系列還是制作成傳統(tǒng)啞巴主角的對話樹系統(tǒng)更好吧,語氣什么的,我們自己腦補(bǔ),只要選擇有趣,npc反應(yīng)鮮明,不就很好了么…就像DAO那樣—

好像說了不少負(fù)面的,整體來說,我喜歡DA2的劇情么?
伙伴相關(guān)的劇情與評(píng)價(jià),后面再說吧。這里只稍微說說主線流程。整體來說呢,主線里的劇情,也許小氣了點(diǎn),但是這個(gè)“小城故事多”風(fēng)格的劇情,我也并不是那么抗拒的,畢竟我是個(gè)較博愛的玩家,只要故事整體還不錯(cuò),哪怕不是那種大氣風(fēng)格的故事,我也會(huì)試著用不同的角度去欣賞。
主線劇情里,我很喜歡這作里的家族人情味吧,無論是妹妹、老媽、甚至后期的舅舅的劇情系,都讓自己感到很充實(shí)的親情感吧,Bioware人物塑造與表現(xiàn)方面,還是挺不賴的。這點(diǎn)伙伴們的劇情感受方面,其實(shí)也挺相似的,整體來說還是做到個(gè)性鮮明的,充滿人情味的。而這作里對Qunari這個(gè)種族的各種劇情的描述(包括codex里),也讓自己留下不少深刻的印象吧,他們是個(gè)很奇怪的種族,有時(shí)給讓一種儒雅有禮的感覺,但發(fā)作起來后,卻比任何種族都更狠更瘋狂、更嗜血…
Act 3里那法師與templar的對決,理論上戲肉,但我并沒有特別的感觸吧,畢竟類似的情節(jié),在DAO里就體驗(yàn)過了,也許不全然相似,但是玩家對法師與templar之間的對立,所該知道的“重點(diǎn)”,其實(shí)我們在DAO里也理解得差不多了吧(尤其法師起源的主角),DA2里只是放大規(guī)模去敘述而已吧。實(shí)際上那段劇情還是有不少別扭之處的,例如主角選擇支持Ander和法師的立場的話,那是讓自己覺得很不自在的,尤其王子的狠話更是讓自己深感愧疚。而First Enchanter使用血法后反而變成怪物boss等,Meredith其實(shí)一早就被deep road 的idol附身等,都讓人覺得非常的不自在,一種沒有最好的立場選擇的感覺,一種這城真的是混亂得讓人煩躁的感覺。也許從這點(diǎn)來看,我能有這種感受,也算是編劇成功了?怎么都好,DA2里任何主支線劇情似乎都離不開法師和Templar的設(shè)計(jì),還是讓自己感到較無奈的,因?yàn)檫@會(huì)讓原本就沒有多少冒險(xiǎn)感方面的新意的故事來說,更顯得單調(diào)吧...
結(jié)局部分感覺還是不錯(cuò)的,那似乎是暗示著現(xiàn)在式的時(shí)間里,DA的世界,是因?yàn)镵irkwall的動(dòng)亂爆發(fā)為因子,而引發(fā)了全世界的Circle的叛亂。同時(shí),結(jié)局似乎也顯示了Chantry的控制力減少了很多,看來無論是Morrigan或是Flemeth的預(yù)言,那更混亂的時(shí)代,即將來臨了吧。配合著編劇在DAOA與Witch Hunt里的伏筆來看,DA系列里將有更多的謎團(tuán)與真相等著玩家去發(fā)掘?蓯旱氖牵鋵(shí)DA2的故事啊,基本上就是與DAOA一樣,都是那種挖坑性質(zhì)的外傳故事吧,反而還無法像DAO里那樣,一邊默默的鋪設(shè)世界觀,同時(shí)也能夠讓玩家從該作的劇情流程里,充分的在其劇本里體驗(yàn)到屬于玩家自身的冒險(xiǎn)感。
所以從這點(diǎn)來看的話,DA系列如果是如最初計(jì)劃只出2作的話,那么DA2的故事我絕對是絕對不滿意的。然而如果這只是個(gè)挖坑性質(zhì)的作品的話,未來還有劇情上更精彩更豐富的續(xù)作的話,那么DA2我還是可以較寬容的去看待它吧。畢竟呢,無論是主支線劇情,還是codex敘述里,DA2也算是稍微豐富了DA世界的內(nèi)容吧,雖然呢…也只是一個(gè)小城的故事而已,哪怕它在歷史上即將擁有多么重要的地位…Bioware本來啊,就可以把DA2的劇情寫成長篇codex簡述,然后直接制作一個(gè)玩家全世界奔波、拯救世界的史詩般的故事吧…也許這個(gè)故事,就是DA3吧—


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