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網(wǎng)站首頁 -> 主機(jī)頻道 -> 電玩資訊 -> 什么是共斗游戲 共斗游戲的發(fā)展史 什么是共斗游戲 共斗游戲的發(fā)展史作者:Estellize  來源:tgbus   2015/7/21 14:42:07   我要評論0

2 頁 各有特色

2004年3月11日,一個(gè)偉大的游戲《怪物獵人》在PS2上誕生了,mh系列自身是按照PSO的游戲架構(gòu)開發(fā)制作,均采用4人一組的morpg游戲形式,與夢幻之星系列的區(qū)別則在于除了游戲環(huán)境變得貼近大自然以外,更強(qiáng)調(diào)了玩家動(dòng)作游戲能力要素以及更具備成就感的成長設(shè)計(jì)等內(nèi)容。不過mh系列真正對游戲業(yè)界產(chǎn)生巨大影響的并非是這一款劃時(shí)代的作品,而是psp上的《怪物獵人P》MHP系列,并非是因?yàn)閙h系列正作不如MHP系列好,而是因?yàn)檫@種特殊的morpg游戲方式加入了前文所提的“可以輕松聯(lián)機(jī)”的重要要素。在當(dāng)時(shí)如果要玩ps2聯(lián)機(jī),需要經(jīng)過復(fù)雜的手續(xù),而mhp的誕生則一舉解決了這個(gè)問題,讓更多的玩家體驗(yàn)到了當(dāng)初PSO的制作理念——線上游戲有著全面區(qū)別于線下游戲的樂趣。這個(gè)理念成功的映入玩家內(nèi)心后,甚至反向影響了最初的原作銷量,以至于PS2上的《MHG》(2005年)都在2年后,還達(dá)成了50萬銷量。

在mhp2G和mhp3的大賣之間,由NBGI推出制作的一款游戲《噬神者》(2010年2月4日)悄然面世,由于是在玩家對mhp3(2010年3月發(fā)表,2010年12月發(fā)售)嗷嗷待哺之前的時(shí)間段面世,因此當(dāng)年有很大部分玩家對噬神者的評價(jià)是“偽獵人游戲”,實(shí)際上游戲的主題也是“神速!進(jìn)擊!狩獵已進(jìn)化!钡男麄髋_(tái)詞,開始準(zhǔn)備在怪物獵人系列的光環(huán)之下?lián)屨家槐,并且也獲得了極大的成功,首周就賣出了50萬份。同樣是對抗巨大怪物作為主題,同樣是收集素材作為主導(dǎo),同樣是聯(lián)機(jī)合作作為最大樂趣的內(nèi)容,開始在這一個(gè)時(shí)代進(jìn)入新發(fā)展。

可以總結(jié)為,《夢幻之星OL》是共斗游戲的開山鼻祖,《怪物獵人P》是共斗游戲的最大功勞者,而《噬神者》則是共斗游戲系列對外進(jìn)一步發(fā)展促使更多同類游戲出現(xiàn)的新星。在這往后不斷的有同類作品出現(xiàn),《仙境傳說奧德賽》、《靈魂獻(xiàn)祭》、《討鬼傳》、《龍之皇冠》……甚至連開山鼻祖的《夢幻之星OL》續(xù)作《夢幻之星OL2》也順勢加入了這一個(gè)行列。

共斗游戲的準(zhǔn)確心理把握和預(yù)測

在mhp2g的年代,對于國內(nèi)玩家來說還不太明確了解共斗游戲在日本游戲市場影響之大的準(zhǔn)確原因,由于玩家可以借助盟區(qū)等工具進(jìn)行不出門就可以聯(lián)機(jī)的基礎(chǔ)要素,因此從游戲方式來看,這種要素還只是融入網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)元素。不過自《怪物獵人3G》促使玩家出門走走所產(chǎn)生的意外感,令不少人了解到這種要素的準(zhǔn)確心理。從心理學(xué)上來說,人類交友的心理現(xiàn)象以共鳴心理和補(bǔ)償心理最為常見,共斗游戲在這兩方面給玩家提供最佳的平臺(tái),不論是不認(rèn)識的人,性格完全不同的人,只要在同一款共斗游戲上產(chǎn)生了共鳴,都很容易并且很快能夠打成一片,共斗游戲在主體上體現(xiàn)出單人游戲所體驗(yàn)不到的樂趣,包含游戲內(nèi)的形式和游戲外的形式,游戲內(nèi)的形式樂趣結(jié)合游戲外,玩家之間的互動(dòng)交流,也是共斗游戲的一個(gè)主題。

心理因素是游戲外的準(zhǔn)確把握,那么為什么這類共斗游戲可以很好的在游戲內(nèi)部控制玩家的心理,產(chǎn)生出其他類游戲所不有的樂趣呢?

共斗游戲從本質(zhì)上來說,屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)小型分支,玩慣了網(wǎng)游的玩家對于網(wǎng)游世界內(nèi)的主要樂趣相信把握得都會(huì)比較到位。大型的網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要注重玩家在成長(LV)、裝備(Equipment)、技術(shù)(Technique)、交流(communication)4大方面的感覺。 一般的成長和裝備兩個(gè)方面,在普通的rpg內(nèi)純粹只是為了能夠通關(guān),或者更好更完整地體驗(yàn)整個(gè)游戲的要素,比如更強(qiáng)的裝備可以挑戰(zhàn)更難的隱藏迷宮,更深一步挖掘游戲的可玩度。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中,除了具備最基礎(chǔ)的rpg這類要素外,更好的裝備、成長還可以帶動(dòng)玩家對于其他玩家的互動(dòng),這些互動(dòng)細(xì)節(jié)方面包括帶新玩家輕松過關(guān)、和同樣進(jìn)度的玩家一起協(xié)力攻關(guān)、或者是簡單來說有個(gè)炫耀的虛榮心資本。在這里,虛榮心并非是一個(gè)貶義詞,普遍玩家都會(huì)存在這么一個(gè)心理,因此,追求更高的級別,更好的裝備,對于玩家都是一個(gè)普遍的動(dòng)力,成為互動(dòng)的一個(gè)交環(huán)。

獨(dú)樂了不如眾樂樂,PSO2算是較好地把握住這個(gè)度量

第二方面則是動(dòng)作技術(shù)面的樂趣,從rpg單層面上來看,純粹的回合制單純你來我往的戰(zhàn)斗對于動(dòng)作層次上幾乎是0要求,最多也就是戰(zhàn)略類的調(diào)整。但在網(wǎng)絡(luò)游戲和共斗游戲上,普遍都在rpg的基礎(chǔ)要素上增加了動(dòng)作成分,動(dòng)作能力的差距就對于技術(shù)層次上的要求有所不同。而怪物獵人更是對技術(shù)面有著異常嚴(yán)格的要求,因此在這類游戲上,技術(shù)能力的差距也會(huì)產(chǎn)生玩家的優(yōu)越感。技術(shù)面的樂趣分為兩種,一是考驗(yàn)技術(shù)能力的比賽,如游戲中定期舉辦的競賽活動(dòng),或者玩家們自行zuzhi的非PK類競賽等,對于這類玩家來說既能避免因?yàn)橥婕一?dǎo)致的人際關(guān)系問題,也能夠通過和平的競爭形勢,顯示出自己的優(yōu)勢等。像是怪物獵人系列、噬神者系列中,定期有玩家錄制多少多少時(shí)間擊殺什么怪物,或者是目前在pso2中的走破演習(xí)時(shí)間競速比賽等都屬于同類。

而另外一類技術(shù)面的樂趣,則在于協(xié)力游戲,協(xié)力游戲同樣也是網(wǎng)絡(luò)游戲中留下來的一個(gè)分支,玩家在單機(jī)游戲或者單人游戲的情況下,通常需要一個(gè)人考慮整體戰(zhàn)局或者戰(zhàn)況中的攻擊、輔助、回復(fù)等全體要素,而當(dāng)這個(gè)局面進(jìn)入多人游戲的情況下,就能夠化繁為簡、分工合作,不同的玩家在不同的領(lǐng)域上發(fā)揮自己的能力,能夠在游戲中找到新一面的樂趣。像是山口山中的打團(tuán),怪物獵人中的麻眠爆組合等,都是對協(xié)力的技術(shù)層次有著很高的樂趣體現(xiàn)。

《討鬼傳》在協(xié)力上更為突出分工的理念

共斗游戲因?yàn)槠浔銛y、方便的特點(diǎn),既能輕松體現(xiàn)到網(wǎng)絡(luò)游戲的一些特色外,還能夠以單機(jī)游戲的形式給玩家予以樂趣,并且在網(wǎng)絡(luò)游戲的特色上,加以更多本地的色彩。因此PSP上《怪物獵人:攜帶版》的面世,對于近幾年來的家用游戲市場的沖擊力不可藐視。

共斗游戲的近期發(fā)展與展望

不光包括噬神者,越來越多的廠商開始打造屬于自己的“怪物獵人”了,NBGI《噬神者》、SE《核石之王》、KOEI《討鬼傳》、SCE自身的《靈魂獻(xiàn)祭》等,這在當(dāng)前處于疲軟而急求發(fā)展的家用機(jī)市場來說,都是定心丸。噬神者在發(fā)售后不不久的日本國內(nèi)出貨量就突破50萬套,最終銷量達(dá)到61萬套,《噬神者:**》累計(jì)銷量則為47萬(因本作可以通過前作進(jìn)行升級),《靈魂獻(xiàn)祭》首月18萬份,《討鬼傳》雙機(jī)型版本合計(jì)47萬份,《龍之皇冠》雙版本約20萬份……通過更多的新機(jī)型,推出屬于全新的共斗作品,也有一定的可觀銷量。怪物獵人系列則也在不久前發(fā)售了《怪物獵人4》,再次奪取游戲市場的聚焦力。

而后起之軍目前逐步進(jìn)軍高清游戲市場的同時(shí),對共斗游戲模式的發(fā)展也帶來了很多不同的呼聲,實(shí)際上目前正在日本運(yùn)營中的網(wǎng)絡(luò)游戲PSO2也正在以“父親參考兒子”的形式,大力發(fā)展共斗游戲的新文化,除了對動(dòng)作系統(tǒng)做了一個(gè)很大的改動(dòng)決心以外(例如引入以往作品中從來不存在的跳躍動(dòng)作),連不少的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)面上也開始參考兒輩的怪物獵人了,包括從NDS《夢幻之星Zero》和PSP上的《夢幻之星:攜帶版2》開始引入的翻滾動(dòng)作到PSO2中加強(qiáng)的3種回避動(dòng)作,令戰(zhàn)斗——尤其是boss戰(zhàn)很有怪物獵人的感覺。實(shí)際上,這些后起之軍不少都針對原有的怪物獵人系統(tǒng)進(jìn)行加速動(dòng)作、特殊能力、華麗魔法等怪物獵人中所不有的特點(diǎn),怪物獵人系列則受到本身游戲內(nèi)容限制的影響,并沒有在這些方面下功夫,而是在硬派動(dòng)作上進(jìn)行一定的調(diào)整,通過每一作動(dòng)作的進(jìn)化,在逐步強(qiáng)化“獵人”這個(gè)角色。因此雙方的文化發(fā)展逐步產(chǎn)生了一個(gè)較為大的不同。

《靈魂獻(xiàn)祭》對于世界觀的特殊描繪別出心裁

當(dāng)然了,這些不同點(diǎn)并不是導(dǎo)火索令索尼搞了“共斗學(xué)院”這么一個(gè)系列集合來與逃叛到任系主機(jī)上的正統(tǒng)怪物獵人的對抗(笑),雖然也不可否認(rèn)共斗學(xué)院本身的確是一個(gè)對抗任系怪物獵人的武器之一。但正是也因?yàn)樗髂嵬瞥隽诉@么一個(gè)企劃,開始令共斗游戲這一個(gè)特定的文化氛圍呈現(xiàn)出來。在兩年前,筆者曾在本站推薦了同樣是共斗游戲主題的“獵人文化”4款游戲的介紹,當(dāng)時(shí)因共斗游戲、獵人文化的游戲氛圍初顯分支,以《噬神者》、《石之王》、《夢幻之星:攜帶版2無限》等集大成的psp作品同時(shí)降臨的情況下,分析到“獵人文化”已經(jīng)開始受到更多其他廠商的關(guān)注,努力爭奪屬于自己的一份羹。到目前,大批廠商進(jìn)軍共斗游戲,也成為了共斗游戲繁榮發(fā)展的一個(gè)新景象。

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