今年是VR年,很多廠商或者公司甚至個人都想做VR相關的內容,那么做好VR的內容需要做到下面的三步。
第一步:360度全景照片
VR內容一方面需要從頭開始制作,另一方面也可以從現(xiàn)有產(chǎn)品的轉制開始。
因為目前一部分VR設備可以直接向下兼容2D視頻資源。
這也使得現(xiàn)有的一些2D內容所有者能畫出VR大餅,也成就了樂視和暴風的股價上漲。
但是單純看一場巨幕電影顯然不足以稱為VR。
早在十多年前就誕生的拍攝360度全景照片的技術,現(xiàn)在已經(jīng)普及,街景地圖遍地都有。
現(xiàn)在各種媒體制作的第一批虛擬現(xiàn)實內容,包括紐約時報探訪特朗普選戰(zhàn)現(xiàn)場和敘利亞危機。
日本廣播協(xié)會(NHK)采訪福島災后重建,以及國內的記者兩會時拍攝人民大會堂,全都是把360度全景圖片轉換成了VR資源。
作為靜態(tài)圖片的全景圖是最容易的轉換方式,信息量不太大,人們容易理解,其技術也最為成熟。
更重要的是,使用傳統(tǒng)顯示器也可以事先預覽效果。
第二步:引入3D物件的靜止幀
如果你觀看80年代那些畫在賽璐珞膠片上的三維片頭動畫。
可能就會明白為什么引入3D內容是一個難度提升了好多數(shù)量級的動作。
因為將一個3D物體放入VR環(huán)境當中,意味著它可以360度旋轉和無極放大縮小。
而過去我們所實行的非常多的視覺特效,實際上是通過視覺誤差來實現(xiàn)的。
如果要重新制作過去的只有一個視角的3D,可能就要換一種完全不同的思路來實行。
這也意味著以超級馬里奧為代表的卷軸式的背景。
以及其中各種投機取巧的做法走到了盡頭——除非是故意選擇Minecraft那樣復古的風潮。
把填補細節(jié)的任務交給人類的腦補。在超級馬里奧當中的一個小知識是。
天空中的云朵和地面上的樹采用的是同一張圖片資源,只是被上了不同的顏色。
基于卷軸理論發(fā)展起來的風格寫實的游戲,背景也是一成不變的。
但是在3D環(huán)境之下這樣做就會顯得極其怪異。
例如,游戲中主角說話的時候,教室或者校園背后的人物應該都在動才對。
將3D或者手繪場景放在一個肉眼可以隨意監(jiān)視,沒有死角的環(huán)境,實際上意味著之前的各種偷懶行為都必須放棄。
因此,如果不是選擇抽象的藝術風格,越是寫實的東西,對于背景的要求就越高。
可能在單單的一個靜止幀當中,就需要還原出整個世界設定。
所以婁池在上述采訪中說,目前國內近100家做VR內容的創(chuàng)業(yè)公司當中。
把手游熱潮時期的3D游戲半成品臨時改成VR成品的公司,也會非常危險。
第三步:動起來!
很顯然,即使是簡單的新聞記錄,當畫面由靜止變成活動的時候,也會給觀眾和創(chuàng)作者帶來巨大困惑。
英國天空電視臺開始拍攝的VR內容,除了難民危機紀錄片之外,還包括體育賽事的轉播。
而賽事轉播當中,可以選擇包括球員、裁判等在內的不同視角。
這一點聽上去很美,但是之前使用的效果則不怎么好。
要知道,最早提出多視角功能是在90年代末期DVD標準設立的時候。
當時的宣傳中提出,一部制作精良的DVD光盤當中,除了影片的正視角,還可以選擇不同人物的側視角來重復觀看影片。
但是很顯然,我們后來看到的光盤當中極少有這樣操作的。
DVD光盤的剩余存儲空間都用來放制作花絮這些東西了。
這并不是說技術無法達到這個水平,而是對于觀眾來說,把一個已經(jīng)看過的內容重新用不同的視角看2-3遍,給自己增加了無端的認知負擔。
觀看電視節(jié)目本來應該是一個輕松愉快的過程,如果為了研究不同人物的表現(xiàn)而翻來覆去的看的話,大多數(shù)人都沒有這個雅興。
多年來導演們使用的一些手法,比如剪輯、鏡頭平移、淡入淡出以及場景轉換,都不再適用于VR了。
比如,導演無法使用鏡頭由遠到近的特寫,來強迫人們把注意力放到主角身上。
也許可以替代的方法是,在正在說重點臺詞的人的腦袋頂上懸浮一個箭頭,這樣用戶就可以把關注的重點放在他那里。
此外,VR場景帶來的更多細節(jié)增強,使得一段又一段人物的對白,不得不被拆分成很多個小部分。
人們使用懸浮在空中的選項,或者手中虛擬出來的一個“平板”來決定自己接下來收看哪一段內容。
然后像是被傳送門送過去一樣進入下一個場景。
在《哈利·波特》當中描述的冥想盆的概念就是這樣。
一段片段與另一段之間的區(qū)隔是非常明顯的,在場景變換的時候。
身邊的一切都會化成一團混沌的煙霧,然后在下一個場景中重新聚焦。