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VR游戲貴是因?yàn)橛脩羧后w還不算多

2016/8/18 16:27:11來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR的游戲現(xiàn)在普遍的售價(jià)還是稍微有些貴的,而有外媒表示之所以貴是因?yàn)楝F(xiàn)在用戶還不算多。

如果你把虛擬現(xiàn)實(shí)游戲當(dāng)做是一種藝術(shù)作品時(shí),在定價(jià)方面更是難上加難。

現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的用戶基礎(chǔ)還是非常的薄弱, 所處的環(huán)境也是在設(shè)計(jì)以及編程的新領(lǐng)域。

到目前為止還沒有一個(gè)明確的參考標(biāo)準(zhǔn),這一切都導(dǎo)致定價(jià)不再是精確的營(yíng)銷決策,更像是盲目的猜測(cè)。

考慮所有因素和虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的現(xiàn)狀,我并不認(rèn)為這一切該歸咎于消費(fèi)者。

現(xiàn)在,在某些分析師的幫助下,我現(xiàn)在列出了一些你們不該再抱怨虛擬現(xiàn)實(shí)游戲定價(jià)的原因。

一個(gè)昂貴的新媒介

如果你走進(jìn)一家商店,想要從主要的游戲開發(fā)者中選擇購(gòu)買一款新的PlayStation4游戲。

如果是新游戲你預(yù)算可能大約為60美元,如果是限量收藏版或者豪華版,預(yù)算可能要更高一些。

而現(xiàn)在,如果某天你打開Oculus主頁(yè)或者Steam看看有什么新的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,那么情況可能有些不太一樣。

除去少數(shù)例外,大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲都不是來自主要的開發(fā)商,它們的定價(jià)從幾美元到40美元以上不等。

體驗(yàn)的類型也各不相同,大多數(shù)大片質(zhì)量的主機(jī)游戲,例如《神秘海域4:盜賊末路》。

都承諾包含游戲內(nèi)容長(zhǎng)達(dá)幾十個(gè)小時(shí),此外還有更新和可玩性。

但坦白來說,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)還沒有達(dá)到那個(gè)程度。

此外,你會(huì)發(fā)現(xiàn)大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,尤其是Steam上的那些,還未完成。

大多數(shù)處于早期訪問狀態(tài),玩家需要支付少量費(fèi)用來獲得早期體驗(yàn),同時(shí)幫助這款游戲的發(fā)展。

這是PC獨(dú)立游戲社區(qū),無論是虛擬現(xiàn)實(shí)還是其他的的慣例。

然而,還有其它例外。介于大型開發(fā)工作室和愛好開發(fā)商之間的是小型工作室,他們?nèi)殞W⒀邪l(fā)游戲并提供了更加強(qiáng)大的體驗(yàn)。

這類游戲包括可怕游戲A Chair in a Room, 冒險(xiǎn)游戲Technolust。

探險(xiǎn)類游戲《畫廊》(The Gallery)和沙盒類游戲幻想裝置(Fantastic Contraption)。

小的潛在客戶群

“虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的游戲定價(jià)是開發(fā)者面臨的一項(xiàng)艱難決策,這一現(xiàn)狀要等到虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)成熟后才會(huì)有所改觀,”

市場(chǎng)研究公司美國(guó)電子娛樂設(shè)計(jì)研究中心 (Electronic Entertainment Design And Research,簡(jiǎn)稱EEDAR) insight &analytics副總裁帕特里克?沃克(Patrick Walker)這樣說道。

“虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔所有者的數(shù)量仍相對(duì)少,擁有頭盔的早期使用者表示他們?nèi)匀辉敢庵Ц顿M(fèi)用獲得虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

因此,開發(fā)者很有可能通過對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容進(jìn)行收費(fèi)來極大化整體營(yíng)收!

如果你愿意為例如HTC Vive或者Oculus Rift等設(shè)備花費(fèi)幾百美元,且擁有一款高級(jí)的游戲PC,那么你以略微昂貴的價(jià)格投資優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的概率也非常高。

除了將虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)與游戲市場(chǎng)進(jìn)行對(duì)比,將虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲行業(yè)的開始進(jìn)行對(duì)比也是情理之中,畢竟它也是一個(gè)新的媒介!

在游戲行業(yè)早期,消費(fèi)者付出高價(jià)只為體驗(yàn)持續(xù)一到兩小時(shí)的非常簡(jiǎn)單的游戲。” 

 數(shù)字未來咨詢公司(Digital Future Consulting and Intelligence)公司CEO兼創(chuàng)始人大衛(wèi)·柯勒(David Cole)這樣說道。

“在你的電視機(jī)上可以玩游戲這個(gè)概念本身就很新穎。

當(dāng)然,它只持續(xù)一會(huì)兒,消費(fèi)者開始要求更高質(zhì)量。我認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)就處于這樣一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),當(dāng)你有了全新的體驗(yàn)后你愿意出高價(jià)獲得更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。

當(dāng)你考慮一家四口看電影的花費(fèi),那么30美元體驗(yàn)兩個(gè)小時(shí)的游戲也不是那么不可接受!

然而,虛擬現(xiàn)實(shí)社區(qū)也遭遇了一些挫折,有些開發(fā)者已經(jīng)降低了自己游戲的價(jià)格來吸引粉絲。

“收費(fèi)過高的缺點(diǎn)便是消費(fèi)者的激烈反應(yīng),他們會(huì)對(duì)比虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的游戲內(nèi)容量和非虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)里的游戲內(nèi)容量,” 

沃克說道!拔翌A(yù)計(jì)出版社、開發(fā)商和平臺(tái)會(huì)經(jīng)過大量的定價(jià)實(shí)驗(yàn),直到最終找到營(yíng)收最大化和消費(fèi)者滿意度之間的平衡。”

不幸的是這個(gè)問題最有效最高效的解決辦法與人們所抱怨的,以及開發(fā)商試圖如何低價(jià)創(chuàng)造游戲內(nèi)容都不相關(guān)。

柯勒表示“這只是經(jīng)典的供需問題” 

“這絕對(duì)是個(gè)用戶群?jiǎn)栴},他們有非常有限的銷售潛力,較高的研發(fā)成本,且只有少數(shù)早期用戶愿意為之付費(fèi)! 

柯勒說道!半S著用戶數(shù)量逐漸增多,更多內(nèi)容可用,以及消費(fèi)者變得更有眼力,價(jià)格可能會(huì)有所下降!

更多用戶 更多問題

雖然這聽上去很復(fù)雜,但事情還遠(yuǎn)不止如此,還存在其它影響因素。

Valve從Steam平臺(tái)上的每一款游戲銷售中獲得絕大部分收入,開發(fā)者從游戲中獲得的利潤(rùn)遠(yuǎn)少于消費(fèi)者所支付的。

Oculus Home也是如此,與每一個(gè)數(shù)字市場(chǎng)一樣,與我交談過的開發(fā)商表示。

店面和出版商堅(jiān)持要自己對(duì)他們的游戲進(jìn)行定價(jià)——有時(shí)候低于或高于開發(fā)者的預(yù)期——否則不把他們的游戲放在自己的數(shù)字商店里。

“今年我就游戲的定價(jià)與很多開發(fā)商談過,”Moor Insights & Strategy虛擬現(xiàn)實(shí)科技分析師安歇爾·薩格(Anshel Sag)告訴我說。

“由于大多數(shù)開發(fā)商用自己的資金為HTC Vive研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,他們不得不對(duì)應(yīng)用程序收費(fèi)更高,因?yàn)閂alve從所有銷售額中獲得一大部分。

Oculus用自己的投資資金幫助了很多虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者,這部分補(bǔ)償了他們的開發(fā)成本。”

據(jù)稱Oculus不僅幫助虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者完成游戲的開發(fā),還幫助分銷。

近期他們宣布了虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)投聯(lián)盟(VRVCA)提案,后者得到了HTC Vive的支持,這或可以進(jìn)一步幫助補(bǔ)償虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序的研發(fā)成本。

像Razer、Crytek和Unreal這樣的公司也提出了自己的研發(fā)資金。

最終你需要內(nèi)容吸引用戶來使用像虛擬現(xiàn)實(shí)這樣的新平臺(tái),但虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者需要用戶基礎(chǔ)來從中獲利。

這對(duì)雙方來說都是很棘手的情況。

“用戶群的大小使得開發(fā)者可以確定潛在市場(chǎng)規(guī)模,并幫助他們?cè)u(píng)估一個(gè)游戲是否可以盈利,”

韋德布什證券公司(Wedbush Securities)的研究分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)這樣說道。

“游戲是基于成本和預(yù)計(jì)營(yíng)收之間的權(quán)衡。成本方面,開發(fā)者或可能得到Facebook或者索尼的補(bǔ)貼,因此開發(fā)游戲并非難事,但其實(shí)這只是個(gè)先有雞還是先有蛋的問題,如果客戶群快速增長(zhǎng),那就會(huì)有更多內(nèi)容。”

價(jià)值是主觀的

我們常常會(huì)分析、批評(píng)和評(píng)論虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,例如游戲。

我們常常會(huì)進(jìn)行打分總結(jié),你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)打分時(shí)我們并不會(huì)考慮體驗(yàn)的價(jià)格。

因?yàn)閮r(jià)值是完全主觀的,這意味著我認(rèn)為什么樣的體驗(yàn)值X美元與你或者他的想法可能完全不同。

只持續(xù)五個(gè)小時(shí)但有著不可思議令人難忘的故事情節(jié)的游戲需要60美元,我認(rèn)為完全值得,但別人可能并不這么認(rèn)為。

另外,評(píng)分不考慮價(jià)格的另一個(gè)原因是游戲一直在打折,目前Steam和Oculus Home在夏季大促銷,很多人們抱怨太昂貴的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲比以往更加廉價(jià)。

如果我們的評(píng)價(jià)考慮了這塊游戲太昂貴,那么這樣的評(píng)價(jià)在打折期間將會(huì)取消。

為了保持一致性和相關(guān)性,價(jià)格不再是我們?cè)u(píng)價(jià)一款游戲的主要因素。

塑造未來

雖然價(jià)值是完全主觀的,在向開發(fā)者抱怨或者批評(píng)他們游戲價(jià)格之前,請(qǐng)考慮一下整個(gè)行業(yè)。

出版商可能確定了價(jià)格點(diǎn),但有時(shí)候客戶群數(shù)量太少以至于價(jià)格無法降低,且研發(fā)的成本遠(yuǎn)比你預(yù)想的要更高。

下一次當(dāng)你抱怨一款游戲比你愿意支付的價(jià)格高5美元時(shí),花點(diǎn)時(shí)間想想那款你花了500多美元體驗(yàn)美妙虛擬世界的設(shè)備。

我們正見證著一個(gè)新平臺(tái)的崛起,如果多花幾美元就能幫助推動(dòng)其向前發(fā)展,那么整個(gè)社區(qū)應(yīng)該為其提供支持。

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