EVE:Valkyrie跟各大PC VR都有合作,而他們則聊到了索尼新出的PSVR的黑科技和如意算盤。
索尼的算法和算盤
令人驚訝的是,在Polygon和IGN等專業(yè)媒體的測評中,《EVE: Valkyrie》在PS VR上的表現(xiàn)完全不虛于Oculus Rift:“這并非是這款游戲的低畫質(zhì)版本!
這多少有些不可思議,因為驅(qū)動著PS VR的PS4在性能上無法比肩一臺昂貴的強勁電腦。
《EVE:Valkyrie》的首席設(shè)計師Andrew透露,將游戲從Oculus Rift遷移到PS VR+PS4平臺上時,開發(fā)團隊并未在畫面表現(xiàn)上做過多妥協(xié),這主要歸功于動態(tài)分辨率特性。
當屏幕上有許多動作需要表示時,一些細致的部份會被按比例縮減!霸诩畹膽(zhàn)斗場景中,這種變化幾乎難以辨識,而當場景不再激烈時,畫面質(zhì)量會被調(diào)整回來。我們禁用了陰影效果,但這純粹是出于審美原因。如果PS 4的升級版PlayStation Pro有什么新功能特性的話,我們會重新考慮再次優(yōu)化陰影效果!
PS VR的分辨率和視場角可謂是短板,但它的刷新率達到120Hz,比Oculus Rift和HTC Vive的90 Hz都要高。
索尼在2014年GDC上首次公布Project Morpheus 時,用的還是普通的LCD屏幕,2015年的GDC上宣布了120 Hz全RGB像素排列的1080P OLED屏,而高幀率、低時延,可以減少眩暈癥狀。
PS VR目前支持支持三種模式,原生120Hz、原生90Hz,以及原生60fps的渲染幀率再通過異步二次投影(Asynchronous Reprojection)轉(zhuǎn)換成 120Hz。
在虛擬現(xiàn)實世界大會組織者、VR專家Dan Page看來,所謂異步二次投影也就是Oculus所說的異步時間扭曲(Asynchronous timewarp,ATW)算法。
“借用Oculus Michael Antonov的話,異步時間扭曲(ATW)指的是在幀率跟不上的情況下,可以產(chǎn)出中間幀的技術(shù),從而減少畫面的顫動。”
在10月初的Oculus Connect 3大會上,Oculus CEO Brendan Iribe表示借助ATW,適配Rift的PC性能硬件要求降低到了Nvidia GTX 960和Intel i3-6100/AMD FX4350。
而索尼早在策劃PS 4時期 就引入了異步計算引擎(Asynchronous Compute Engine)。