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VR內容的平庸才是行業(yè)最大的威脅

2016/11/28 9:46:40來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

很多人都說,VR眩暈的問題是對VR行業(yè)最大的威脅,不過我們確認為平庸的內容才是行業(yè)中最大的威脅。

VR百科

Vrideo是2014年創(chuàng)辦的視頻門戶網站,其崇高目標是做虛擬現(xiàn)實的YouTube,本周早些時候它宣布退出。

這兩年就如同“VR元年”的十年時間,這個快速發(fā)展的行業(yè)很容易見證成敗,雖然Vrideo的創(chuàng)始人試圖用2015年年初籌集的200萬美元繼續(xù)維持發(fā)展,但最終資源耗盡,也只能維持至此。

失敗的原因之一是Vrideo未能獲得生存所需的牽引力,也就是無法提供誘人的內容,所以很難留住用戶。大多數(shù)其他VR內容公司也面臨同樣的挑戰(zhàn)。

2016年,主流VR頭顯都已大量供貨,而且價格也越來越具吸引力,既然硬件已準備好,那么接下來就是內容的專場了,壓力也就落到了內容制作商身上,沉浸式內容是大眾消費的支柱, VR能否持續(xù)遠航幾乎完全依賴于它。

“無論是內容缺乏還是內容質量差,當人們嘗試VR時未能留下深刻印象就是對主流消費者最大的威脅!盬EARVR內容平臺的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Nic Mitham告訴我。

上個月我曾寫過虛擬現(xiàn)實行業(yè)沒有很好地為安全做過研究工作,也沒有很好地做過市場調查。

很少有可以用的定量研究,在沒有經過充分測試的情況下產出大量內容,這很大程度上是因為缺乏時間和資源導致的。

“虛擬現(xiàn)實行業(yè)現(xiàn)在面臨的一個頭號問題是缺乏高可玩性的高質量虛擬現(xiàn)實內容。”First Contact的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Hess Barber上個月告訴美國科技博客VentureBeat。

坊間證據是大多數(shù)人首次在展覽或交易會嘗試VR都沒有留下深刻印象。常常聽見的吐槽是VR體驗是出奇的差,甚至更糟的是認為這只是個噱頭,這對內容創(chuàng)造者或者任何一個既得利益者來說,就像聽到黑板被刮一樣心涼。

是的,Oculus、HTC和三星都在與開發(fā)者社區(qū)合作,重點發(fā)展高質量、付費,吸引人的內容,但這是一個艱巨的任務。目前尚不清楚開發(fā)人員能否迅速生產出高質量的體驗以滿足預期的需求。

“創(chuàng)建能夠更好使用VR技術的解決方案和內容非常重要,而不僅僅是在新平臺上提供相同的服務和故事。”CopenX創(chuàng)始人Therkel Sand Therkelsen告訴我。

例如,虛擬現(xiàn)實為學習數(shù)學提供一個卓越的體驗?或者就拿剛倒閉的Vrideo來說,如何讓360度視頻更引人注目?Presence Capital的Phil Chen是這樣說的:

“360度視頻的捕獲方法對于虛擬現(xiàn)實來說是錯誤的。容積捕獲(Volumetric capture)才是創(chuàng)意人員、電影導演、制片人所需的新方式。

我認為如果把360度視頻和虛擬現(xiàn)實混為一談是錯誤的。對于一般的空間感,360度視頻是不錯的。但如果你想要真實地講述一個故事——可以放大,縮小、判斷反應、產生共鳴和情感——它就很糟糕了。”

內容的失敗主要是因為技術上的短視,如沒有考慮用戶體驗而讓用戶飽受眩暈的威脅,用戶接觸的次數(shù)就會越來越少。

更重要的是抵擋不住沖動,沒有考慮附加價值就把內容轉化為VR體驗。一個360度視頻的例子是理查德·布蘭森打網球。

“內容創(chuàng)造者應該問問自己,為什么這個內容要為VR而創(chuàng)建,以及這個技術可以為內容附加什么價值。如果不是,它可能就是一個風險!盩herkelsen補充道。

你不能簡單地把任何故事都放進VR,想僅靠這個技術的優(yōu)點就像贏得觀眾。這兩者必須相輔相成,在某種情況下可能需要重新設計內容。

一個很好的例子就是the Verge獨家采訪美國第一夫人米歇爾·奧巴馬關于她如何掌握社交媒體。

作為一個用戶,當敘述指引你觀看的目光時,你會感覺內容更親密,甚至會有少許的臨場感。

如果內容制造商不改進,還是把用戶留在一個缺乏多樣性、豐富性和獨特深度的VR內容庫,那么最終的結果只會讓人們把硬件設備買回家不久就會封塵,而未來的硬件銷售可能也會不盡人意。

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