年底將至,一系列的總結都來了,而VR市場今年表現(xiàn)如何?現(xiàn)階段還是過于依賴游戲產業(yè)的發(fā)展了。
過分的依賴游戲產業(yè)
高盛預測到2020年,VR/AR游戲用戶的總數(shù)將突破7000萬人,營收達到69億美元。
對應的,包括索尼、Oculus、HTC等大廠商在新品上市初期,都大量的借助游戲內容提升產品的吸引力,尤其是索尼PS VR。
本身的定位就是一臺PS4主機的周邊產品,核心內容就是游戲,Oculus Rift的屬性也比較雷同,以至于外界在一定程度上,將游戲和虛擬現(xiàn)實畫上了等號。
就游戲內容本身,目前市面上的內容質量層次不齊,部分一線的游戲開發(fā)工作室雖然對外公布了虛擬現(xiàn)實的支持計劃。
但是像《生化危機7》、《沙灘排球3》這類產品卻先后跳票, 而《神秘海域》制作團隊頑皮狗更是為VR版本畫了一個大餅。
在解決過渡依賴游戲產業(yè)的問題上,HTC則是嘗試通過搭建虛擬現(xiàn)實投融資平臺的方式,孵化更多的游戲之外的產品和內容,從而將虛擬現(xiàn)實技術,轉化為生產力。
據了解,HTC今年推出的Vive X孵化器項目,并且從首批申請的1200家創(chuàng)投企業(yè)當中,篩選出了來自全球30個國家的33個項目,其中涉及娛樂、游戲、應用、UI/UX和工具技術等幾個大類。
除了HTC自身在做這部分嘗試外,部分第三方團隊也在利用HTC VIVE,打造生產力相關的解決方案。
今年5月份,一位名叫塞爾吉奧·卡納維洛的意大利頂尖的神經科醫(yī)生宣布,將在2017年底利用虛擬現(xiàn)實技術為一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮癥的俄羅斯人進行“換頭手術”。
而一家名為“Surgical Theater”的公司也推出了一項針對外科醫(yī)生的手術應用,允許醫(yī)生通過VR眼鏡來觀察病患的大腦內部。
總體而言,除了游戲之外,其他領域對虛擬現(xiàn)實潛力的挖掘還遠遠不夠,對應的明星級別應用也還沒有出現(xiàn),一方面這將成為虛擬現(xiàn)實發(fā)展的阻礙。
另一方面,也意味著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展空間還很大,比起游戲,在生產力領域的變革才是虛擬現(xiàn)實這項技術能夠走得更遠的關鍵因素之一。