谷歌VR是怎么解決VR視頻體驗(yàn)的
谷歌VR的工程師們,近期利用一項(xiàng)新技術(shù)解決了VR視頻體驗(yàn)不佳的困境,他們是怎么做到的呢。
360度視頻需要大量的像素來(lái)創(chuàng)建良好的體驗(yàn)。理想情況下,每個(gè)視角的內(nèi)容需要至少60P來(lái)適應(yīng)人類(lèi)的視覺(jué)靈敏度。
以目前播放設(shè)備和網(wǎng)速的性能,這基本是沒(méi)法實(shí)現(xiàn)的。
于是Google VR的工程師們想出了一個(gè)聰明的改變投影方式的做法。

等邊投影
如圖,把球狀的投影變成矩形,可獲得直觀的可視化影像。使用現(xiàn)有的視頻編輯工具也相對(duì)容易。
但是通過(guò)圖中標(biāo)示出的“地球兩極”位置代表像素質(zhì)量的藍(lán)色小球狀可以明白:在視頻傳輸中,兩極和赤道獲得的像素是不均勻的。
極點(diǎn)的像素較多,而赤道位置最少,這對(duì)于360視頻非常挑戰(zhàn),因?yàn)榍蛐我曨l的重要內(nèi)容往往正好集中在赤道位置,大多數(shù)用戶(hù)的視域都在這個(gè)區(qū)域。
這個(gè)區(qū)域的失真,是目前視頻壓縮技術(shù)正在努力嘗試解決的難題。

傳統(tǒng)立方體地圖
如圖,把球形圖像變成立方體,再“平鋪”成一個(gè)平面的影像。這是傳統(tǒng)游戲行業(yè)的做法。
這似乎解決了上面等邊投影兩極和赤道像素分布不均勻的問(wèn)題。但是仍然存在著像素密度的顯著差異:

在上圖中,光線(xiàn)在球面上是等距分布的,但是在立方體上,立面(橙色)和角落(藍(lán)色)因?yàn)榫嚯x不同,角落獲得的像素更多,這又使得赤道區(qū)域的像素降低,在3D中,差異更明顯。
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