近期有團(tuán)隊提到了VR游戲的內(nèi)容,他們特別提到了該怎么選擇題材跟畫面的風(fēng)格。
畫面風(fēng)格與游戲題材如何選擇
目前,非大型團(tuán)隊,不建議選擇現(xiàn)實化內(nèi)容。其它平臺也許可能靠形象取勝,但在VR里是兩回事。
因為在VR空間里,你不能讓觀眾被動地接受鏡頭構(gòu)圖。
一個漂亮女孩子,在中遠(yuǎn)景看上去很漂亮,但是在VR里距離只有二三十厘米時,她的臉就會放大得非常難看。
《生化危機7》里女主角很漂亮,玩家在不同的角度跟距離,都不會看到標(biāo)鏡或廣角鏡近距離拍人臉時產(chǎn)生的變形。
事實上,是因為開發(fā)商很用心地將人物的五官設(shè)定,針對各種視角進(jìn)行了調(diào)整。
不過,不是每一家開發(fā)團(tuán)隊都能像卡普空一樣付出那么高的成本。如果想做真實風(fēng)格的游戲角色,最好只把人物作為游戲里的亮點,主要讓用戶體驗空間游玩。
以Valve推出的《The Lab》為例,在維修機器人的時候,游戲僅提供了不大的空間,讓人有一定的安全感;
其次,運動的物體都是有規(guī)律的,無論是門板、充電器,還是一層層的抽屜。這款游戲甚至不要求你旋開閥門才能離開,這使得第一次體驗的人,在空間里不會迷失,也不會覺得太壓抑。
此外,這種中型的空間,可以讓制作規(guī)模得以控制,而且它也只把機器和場景進(jìn)行真實化,沒有把人物真實化。
因為后者即便對于外國廠商來說,也是高難度的事情。
因此,在VR制作過程里,我建議中小團(tuán)隊不要做百分百真人的角色,而應(yīng)更多地在空間場景布局和互動樂趣上多一些想法。