在VR市場當中,如今的內(nèi)容消費還是需要社交的,關(guān)于這一點這里跟大家做個闡述。
內(nèi)容消費需要社交
認為VR和AR能夠淘汰現(xiàn)有設備,絕對是忽視了媒體內(nèi)容消費行為對社交的需求,這種需求從電影到廣播一直未變,即使手機出現(xiàn)也沒能替代前兩者。
人們要和他人共享一個重要的媒體,通過這樣的消費人們創(chuàng)造或者加強社交紐帶。當我們在聽音樂或者看電影時候,他人的反應加強了我們的感受。
這就是為什么我們的媒體消費是圍繞社交環(huán)境打造的,我們和親近的人一起看電視,和更多人一起看電影,和好友在吵鬧的酒吧看球,在車里聽播客。
手機并雖然改變但是并未打破媒體消費的社交屬性,因為它雖然讓呆在一起的人各自看著手機,但它也方便人們拿出手機和他人一起分享媒體內(nèi)容。
我估計小扎是了解這個情況的,所以臉書才推出了Facebook Spaces,讓用戶在VR中進行社交。
但是根據(jù)VR頭顯的慘淡銷量,通過卡通形象來和他人社交,絕對不是人們想要的。
如果我對媒體社交屬性的理解是正確的,那么VR/AR創(chuàng)造的問題遠比它們能解決的多。
最終的結(jié)果是,戴上VR/AR設備所產(chǎn)生的價值,遠遠比不上這個過程的損失——看到他人的反應和表情。